El año pasado tanto jugadores como prensa descubrieron en la Gamescom un frenético juego de trenes en el que recorrer Japón haciendo trucos de skate, una mezcla que, sobre el papel, lucía increíble. Casi un año después, tras su paso por otros eventos digitales, algún que otro cambio de fecha y ponernos los dientes aún más largos, Denshattack! irrumpió en nuestras pantallas con tanta fuerza como estilo rezuma por todos sus costados.
Tras un mes y medio en el mercado, el juego de Undercoders ha logrado superar las 150.000 copias vendidas, además de contar con más de 300.000 pasajeros. A la luz de la buena recepción que ha tenido el juego de este equipo —hace no tanto hablábamos de ellos (y con ellos) por juegos como Mail Mole— hemos llamado a la puerta de uno de sus rostros visibles: Àngel Beltrán, productor y programador en Undercoders.
¿Cómo habéis recibido en Undercoders la buena recepción que ha tenido Denshattack!?
ÀNGEL BELTRÁN La verdad es que se siente irreal. Después de años trabajando en el juego, ver a tantas personas jugando, comentando y disfrutando de Denshattack! es indescriptible, nos sentimos increíblemente agradecidos.
Para algunos miembros del estudio este era su primer lanzamiento y la verdad es que es difícil imaginar un debut así. Para los que llevamos algo más de tiempo y sabemos lo que es pelear por tener un mínimo de visibilidad en un mercado tan saturado, lanzar un juego y tener esta recepción cuesta de creer; diría que no lo terminamos de asimilar del todo. Ya han pasado unas pocas semanas desde el lanzamiento y el aluvión inicial ha quedado atrás, pero seguimos recibiendo muchos mensajes, fanarts y comentarios de jugadores compartiendo su experiencia. Estamos intentando disfrutar al máximo de este momento.
Si bien es cierto que la nota es solo un factor más en todo esto, debe ser curioso consultar páginas como Metacritic y ver que vuestro juego se encuentra entre los mejor valorados del año, ¿no?
AB Está claro que las notas son algo muy subjetivo, pero también es innegable que para muchos jugadores son un factor importante. Cuando has puesto tanto de ti en un proyecto es imposible no prestarles atención, y nos hace sentir muy orgullosos ver Denshattack! en esas listas, rodeado de juegazos de estudios que admiramos tanto. Todavía queda mucho año por delante y muchos juegos por salir (creo que había alguno en noviembre…), pero ver la recepción que está teniendo Denshattack! hasta ahora ha sido increíble.
En nuestro caso, el embargo coincidía con el lanzamiento del juego y no te puedes imaginar la de humo que echaba nuestro chat interno compartiendo reviews, capturas de metacritic, opencritic, comentarios en redes sociales… por supuesto, nosotros estábamos metidos de lleno en la burbuja, pero la sensación era que Denshattack! estaba en todas partes. Fue una sensación indescriptible.
¿Habéis notado que estas notas tan altas han influido de alguna forma en el rendimiento comercial del juego?
AB Es difícil saberlo, no es una métrica que puedas cuantificar de forma clara, pero creemos que sí que ha jugado un papel importante. Denshattack! es un juego peculiar, la idea de que un tren haciendo trucos de skate puede ser divertido no es inmediatamente obvia. Uno de nuestros mayores miedos era que los jugadores pensaran que se trataba solo de un gimmick con poca profundidad, el típico “juego-meme”.
En este sentido, creemos que los análisis de la crítica y también la valoración de los propios jugadores en Steam han ayudado mucho. Cuando alguien se encuentra con un concepto tan particular, ver que tanto la prensa como otros jugadores han respondido positivamente puede servir como una especie de “certificado de calidad”. Creemos que ambas cosas han ayudado a legitimar el juego y a que más gente se animase a probarlo.
La última cifra oficial de ventas hablaba ya de 150.000 copias, ¿ha superado vuestras expectativas? ¿Habéis cumplido vuestro objetivo?
AB Sin duda ha superado nuestras expectativas, en pocos días habíamos alcanzado las ventas que esperábamos conseguir durante los primeros meses. El lanzamiento simultáneo en todas las plataformas, sumado a una ventana de lanzamiento anormalmente tranquila, sin duda ayudaron a que el juego hiciera más ruido. Creo que el boca a boca también fue importante, porque las ventas han continuado a buen ritmo incluso pasado el pico de visibilidad inicial.
Dicho esto, necesitamos que el juego siga vendiendo para garantizar la estabilidad del estudio a largo plazo. Ha sido un buen arranque, pero somos conscientes de que la industria está cada vez más competida y de que tenemos que seguir trabajando para llegar a nuevos jugadores, por eso nuestra intención es seguir dando soporte al juego durante meses pasado el lanzamiento inicial.
Denshattack! también está disponible en Game Pass, entiendo que es en esa plataforma donde están los otros 150.000 jugadores que completan los más de 300.000 que ya ha tenido vuestro juego.
AB Sí, el juego lleva más de 150.000 copias vendidas directamente, y a estas hay que sumar otros 150.000 jugadores que han accedido a través de Game Pass. En total, ya son más de 300.000 personas las que han jugado a Denshattack!, una cifra que nos hace sentir muy orgullosos.
Al final, independientemente de si compras el juego o lo juegas a través de un servicio como Game Pass, estás apoyando el proyecto y ayudando a generar conversación a su alrededor. Nos sentimos muy agradecidos de que Denshattack! haya conectado con tanta gente.
Hace pocos días terminó la edición de este año de la Gamescom y Undercoders ha vuelto a formar parte del evento, ¿qué tal le ha ido a Denshattack! este año en la feria de Colonia?
AB Ha ido genial, Gamescom es una feria que nos encanta. El año pasado tuvimos una experiencia increíble con el anuncio del juego en el Opening Night Live, seguido de la primera toma de contacto con los jugadores, pero la verdad es que la edición de este año ha sido todavía más especial. Ha sido el primer evento al que llevábamos el juego desde el lanzamiento y se respiraba una atmósfera muy única: han venido jugadores a felicitarnos, artistas a traernos fanarts, cosplayers… En una época cada vez más digital, este tipo de eventos son sin duda algo valioso. Te permiten conocer a los jugadores en persona, ver sus reacciones y tener una conexión mucho más real con la gente que ha jugado a tu juego.
¿Cuál es la siguiente parada para el equipo de Denshattack!?
AB ¡La respuesta fácil es que el Tokyo Game Show! Volveremos un año más, es otra feria que nos gusta mucho y este año montaremos un stand muy chulo con forma de tren, tenemos ganas de que empiece ya. Si preguntas por futuros proyectos… todavía es pronto para decirlo. Por primera vez en la historia del estudio hemos terminado un proyecto sin tener planteado el siguiente. Como comentaba antes, tenemos intención de dar soporte a Denshattack! con nuevo contenido. Ideas no nos faltan, y la comunidad también nos ha compartido muchas opiniones y propuestas interesantes.
Más allá de eso, queremos ir con calma. Con Denshattack! dedicamos mucho tiempo a probar la fórmula, iterar y asegurarnos de que la idea tenía recorrido antes de meternos de lleno en el desarrollo. Nos gustaría hacer algo parecido con nuestro próximo proyecto. Los últimos años han sido muy intensos y queremos tomarnos nuestro tiempo para pensar bien qué queremos hacer, afianzar el equipo y encontrar una idea que nos ilusione. Por una vez, queremos disfrutar un poco de la incertidumbre de no saber qué vendrá después.

Estamos acostumbrados a poner el foco en los hitos de ventas millonarios, pero para las producciones de menor escala superar las 100.000 copias vendidas es motivo de celebración; hace poco hablamos con Bibiki sobre las 100.000 ventas de Arco y con Jordi de Paco por, entre otras cosas, las más de 300.000 brujas que habían acompañado a Fortuna en su asteroide tres años después del lanzamiento de The Cosmic Wheel Sisterhood.
Denshattack! ha logrado hacer mucho ruido —del bueno— en medios y eventos internacionales y no debería sorprendernos si se cuela en más de una lista de lo mejor del año cuando llegue diciembre. Si logra mantenerse en la conversación y el boca a boca alimenta la longtail de este juego, puede lograr hitos aún mayores, algo que en Undercoders recibirán con los brazos abiertos de cara a cuando llegue el momento de dejar partir este tren y ponerse manos a la obra con el siguiente desarrollo.
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