Is that a Jojo's reference?

Denshattack!, el orgullo de Undercoders

Ayer se publicó Denshattack!, uno de los juegos españoles que más miradas ha atraído durante los últimos meses, dentro y fuera del país. Se ve que malo no ha salido, ya sea por el 88 de media que tenía en Metacritic una vez terminó el embargo o por los muchos análisis que ya hemos podido leer; valga también nuestra opinión, ya que toda la redacción lo ha jugado o lo está jugando y estamos muy dentro de su propuesta, ya sea por el pique por conseguir todas las medallas de oro posibles en cada nivel o por el frenesí sensorial que espera tras cada curva.

Un día antes del lanzamiento, cuatro de los integrantes del estudio barcelonés Undercoders acudieron a las oficinas de Nintendo España a presentar Denshattack! a la prensa. Como ya conocíamos este juego en el que hacer trucos de skate con trenes japoneses ya fuera por su exitoso paso por la Gamescom o por la demo del Steam Next Fest de febrero, David, Ángel, Silvia y Cristopher aprovecharon la ocasión para detallar cómo fue la angustiosa búsqueda de financiación para el desarrollo, las primeras fases del proyecto en términos de diseño y una serie de cuestiones técnicas, de organización y artísticas muy interesantes.

La idea de Denshattack! nace de la conjunción de aficiones de su director, David Jaumandreu —una de las voces que formó parte de la primera temporada de Any% por su trabajo como en Ninja Gaiden: Ragebound—: el skate, los trenes y los videojuegos. Al meter estos ingredientes en el caldero en el que las ideas consiguen mezclarse y tomar forma de realidades surgió el que acabaría siendo el nuevo juego de Undercoders, aunque por aquel entonces solo era un concepto alocado que Jaumandreu compartió con su socio Àngel Beltrán; quien siguiera en Twitter a Àngel igual vio un tuit allá por 2022 —el 13 de abril, por concretar— en el que se mostró muy emocionado ante el viaje que acababa de comenzar.

Comenzaron a prototipar Denshattack! cuando todavía se encontraban en la fase final del desarrollo de Koa and the Five Pirates of Mara y a finales de 2022 acudieron al primer evento donde pudieron pitchear el juego: la Game Connection de París. Después de esta cita se sucedieron otras tantas: en 2023 llevaron su primera demo a Dubrovnik, a la Gamescom de 2023 llevaron la demo y el recién lanzado Koa, después llegó el Tokyo Game Show, Indie Dev Day en Barcelona… pero no hubo suerte.

Los scouters de las editoras coincidían a la hora de señalar que el juego tenía muy buena pinta, pero que «no era una puesta segura»; no había un nicho concreto en el que situar Denshattack! para extraer métricas para anticipar su recibimiento. El último día del otoñal evento parisino, cuando David y Àngel ya tenían asumido que iba a tocar pensar en un plan b, recibieron un correo de Fireshine interesándose por Denshattack!. Fue el 1 de noviembre de 2023. Salvados por la campana.

A principios de 2024 comenzó la producción del juego. Undercoders pudo ampliar el equipo de cinco trabajadores a cerca de una docena —una de las incorporaciones fue David Masiá, tras el cierre de Lince Works—. Un año de trabajo después llegó la presentación de cara al público de Denshattack! en el Opening Night Live de la Gamescom 2025, un momento clave en el que Fireshine comprobó el buen recibimiento que tuvo el juego por parte del público.

«No recuerdo haber sentido tanto orgullo nunca»

Tras ese hito en el camino hubo más eventos en los que poder probar la demo, como la última Barcelona Game Fest y otro gran punto de inflexión para el desarrollo: su aparición en el Nintendo Indie World, con las dos cabezas visibles del estudio presentando el juego en catalán y siendo el título que daba el pistoletazo de salida al evento. En Undercoders dedicaron muchos esfuerzos a preparar un tráiler que consiguiera que su juego se hiciera un hueco en un panorama que estaba copado hasta más no poder, recordemos que por aquel entonces GTA VI todavía estaba previsto para antes de verano. Después de un breve retraso de un mes, Denshattack! ya está disponible en PC, PlayStation 5, Xbox Series y Nintendo Switch 2, «con una tasa de refresco  a 60 fps» que el equipo consideraba necesaria. El juego también corre en Steam Deck.

Los cuatro desarrolladores de Denshattack! se repartieron la presentación y fue Àngel Beltrán el encargado de mostrar cómo ha evolucionado el juego desde el primer prototipo en el que un tren similar a los de Rodalies hacía algún que otro salto. Jaumandreu no tardó en señalar que todo bien, salvo que el tren no era japonés. No es un detalle menor, ya que solo hace falta completar el primer capítulo del juego para terminar empapado de puro Japón: las ubicaciones, la ropa de los personajes, los modelos de trenes, la identidad de compañeros como Fernando, la música, los jefes finales, los baños termales o una suerte de representación de entrar en la zona que nos conecta con unas sendas espirituales iridiscentes maravillosas. A esto podemos sumar la historia en sí, que como bien ha dicho su autor, Jordi de Paco, puede considerarse el primer shonen que ha escrito.

Desde el comienzo en Undercoders imaginaron Denshattack! muy ligado al color amarillo, igual que la idea de tener una interfaz tan dinámica y potente como la de los Jojo’s —el manganime JoJo’s Bizarre Adventure—  ya estaba presente en estos primeros compaeses del desarrollo. El juego comenzó a coger forma con ciertos pilares bien establecidos desde el comienzo, ya que tenían claro que había que fijarse en juegos como los de la saga Tony Hawk para hacer que sus trenes encadenaran trucos, pero también encaja aquí un Olliolli World y su feeling con el mando en las manos; puede que al ver un tráiler de Denshattack! pensemos en Jet Set Radio y en los siempre bien recibidos juegos-de-Play2, pero desde Undercoders también subrayan la importancia de las vibes de juegos como Densha de Go!; a esto hay que sumar otras inspiraciones que moldean el elenco de personajes que parece sacado directamente de un anime, siendo aquí Persona e Initial D los principales referentes.

Cuando consiguieron la financiación de Fireshine y el equipo creció se incorporaron artistas como Silvia Lara Blanco, lo que permitió que el exceso de colorido del prototipo se convirtiera en una versión bastante similar a la que podemos jugar ahora. Por lo que comentaron los desarrolladores, el equipo logró establecer un flujo de trabajo muy bien optimizado que permitió que todos los artistas avanzaran muy rápido, con soluciones técnicas que posibilitaban la reutilización de ciertos assets —el juego tiene más de 4.200, «suficientes para hacer un city builder en el futuro»— sin tener que modelarlos de cero para añadirles elementos como óxido, nieve o hiedra, pero sobre todo consiguiendo un acabado final consistente y homogéneo.

Àngel Beltrán aseguró que es el proyecto más divertido en el que ha trabajado y salta a la vista por el entusiasmo sincero con el que hablan los representantes de Undercoders del proceso de desarrollo; un contraste evidente con el arduo periodo de búsqueda de financiación. Los fichajes que hizo el estudio pudieron crear sin límites, la premisa dada parece que era apuntar hacia donde la imaginación les llevara y después ver cómo era posible aterrizar la idea.  Esta forma de trabajar ha hecho que la locura de los primeros niveles pueda parecer excesiva, pero no es que la traca final esté al comienzo, sino que durante las decenas de niveles la traca no cesa.

La buena organización interna ha posibilitado también que resulte sencillo para el equipo introducir colaboraciones de distinto tipo: son muy llamativas las de ciertos creadores como Super Eyepatch Wolf, pero también entran en este caso las de artistas que han hecho diseños de elementos decorativos para nuestro tren —no hay un único modelo, cada uno tiene sus habilidades y varias opciones de decoración— y otros personajes y/o enemigos. Tendremos que dedicarle muchas horas para toparnos con todas estos extras que no hacen más que mejorar la base; si me preguntan a mí, voy como loco por descubrir los impact frames de los que nos habló Cristopher J. Mendoza, un recurso muy habitual en el anime, bastante de moda últimamente por su uso en One Piece

Durante la parte final de la presentación el equipo de Undercoders puso el foco en la banda sonora de Denshattack!, además de mostrar en exclusiva el videoclip que se estrenó ayer junto al lanzamiento del juego. Sin duda la música es una de las principales bazas de este juego que está sobrado de argumentos: habrá quien se acerque por su apartado artístico, quien sea cautivado por la música, quien añore ciertos elementos jugables y espere encontrarlos aquí o quien haya descubierto ahora la existencia de uno de los indies del año, pero lo que está claro es que todo lo bien que luce se queda corto con lo que termina siendo una vez puedes recorrerlo con el mando en las manos. El finde se acerca, ¡jugadores al tren!


Parte de lo que explicó Cristopher J. Mendoza en la presentación de Denshattack! en las oficinas de Nintendo lo podéis escuchar en su charla en la edición de este año del Atlantic Games Conference, disponible en el canal de YouTube de la organización del evento gallego:

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.