El caso de Ninja Gaiden es peculiar: los tres primeros, conocidos sobre todo por sus versiones para Famicom, son clásicos básicos de una Tecmo que encontró en la primera consola de Nintendo un terreno fértil en el que cultivar, en formato doméstico, lo que habían aprendido en los salones recreativos. En apenas cinco años, Tecmo lanzó Ninja Gaiden y sus dos secuelas, alguna revisión para otras plataformas (incluida una relativamente tardía para Master System, que solo salió en versión PAL, en Europa, Australia y Brasil, donde la consola de Sega todavía funcionaba en tiendas) y hasta una entrega para Game Boy desarrollada, primero como Shadow of the Ninja, por Natsume, que accedió a meter a Ryu Hayabusa como protagonista. Después, durante los 90 y los primeros 2000, Ninja Gaiden desapareció; se saltó los 16 bits (con las infames excepciones de Ninja Gaiden Trilogy, para SNES, y el Ninja Gaiden de Mega Drive, que recuperaba los orígenes beat ‘em up del primerísimo Ninja Gaiden para recreativas y que acabó cancelado justo antes de su lanzamiento: tan justo antes que llegó a publicarse alguna review), se saltó los 32 bits y hubo que esperar hasta que dejamos de hablar de bits para referirnos a las generaciones de consolas para recibir un nuevo Ninja Gaiden. El resto es historia: el Ninja Gaiden de Itagaki se convirtió en otro clásico moderno, eso sí, y ahora esperamos que sea PlatinumGames la que ponga otra vez bajo los focos a Hayabusa y familia con el muy esperado Ninja Gaiden 4, que se publicará a finales de este año.
Pero, ¿y si no hubiera que esperar tanto? Existe una posibilidad no menor de que Ninja Gaiden: Ragebound, el nuevo juego de The Game Kitchen, sea tan importante para el regreso de la serie de Koei Tecmo como el hack and slash que prepara Platinum; como poco, es un sólido what if que se pregunta qué habría pasado si Tecmo hubiera dado continuidad a la trilogía de NES en Super Nintendo o en la primera PlayStation, ampliando el plataformeo y la acción de los originales con nuevas mecánicas y gráficos más detallados.
Es, aunque no se queda ahí, un ejercicio de estilo en el que se nota una autoexigencia importante para hacer que Ragebound sea Ninja Gaiden y no otra cosa. Más allá de guiños y referencias, a los mandos Ragebound es sorprendentemente convincente, incluso aunque no manejes a Ryu Hayabusa: aquí se cuenta la historia de Kenji y Kumori, que deben colaborar contra su voluntad (les separa una enemistad histórica: él es parte del clan Hayabusa, discípulo de Ryu; ella, una ninja del clan de la Araña Negra) para detener al Señor de los Demonios, que amenaza con conquistar el mundo. Así, la habilidad de él con la katana y la de ella con los kunais se combinan en nuestro avatar, dándonos más opciones para enfrentarnos a unas hordas enemigas que, como es tradición en la serie, atacan por todos lados, a la carrera, lanzando shurikens, escupiendo fuego, disparando balas; cualquier cosa que tenga papeletas de hacerte daño, en resumen, mientras tú esquivas pinchos, saltas sobre precipicios y lidias con bolas de fuego, plataformas móviles y hasta una lluvia de meteoritos.
El resultado de esta macedonia de ideas es un juego de espíritu clásico pero en el que se notan influencias muy contemporáneas, tanto de dentro de Ninja Gaiden como de fuera. De los Ninja Gaiden modernos coge la importancia del orden a la hora de enfrentarte a los enemigos, enfatizada por el sistema de auras. Algunos enemigos aparecen resaltados por un brillo, su aura, que puede presentarse en dos colores, azul o púrpura; si eliminas a esos enemigos con el ataque correcto (con Kenji, si es azul, o con Kumori, si es púrpura), ganas una carga de un ataque fuerte que elimina de un toque incluso a los enemigos más fuertes o los que se cubren tras un escudo. Este sistema anima a pensar en el orden apropiado para deshacerse de los grupos de enemigos, más numerosos y variados cuanto más avanzas; te mete, de paso, en la cabeza la idea de encontrar un «orden apropiado», útil cuando descifras la secuencia correcta para eliminar rápido a los enemigos con aura pero útil en general cuando se juntan enemigos con tipos de ataque y movimiento muy diferentes, y que te obligan a esquivar y reaccionar con precisión para no recibir más daño de la cuenta. De otras fuentes, Ragebound coge, por ejemplo, algunos toques de precision platforming presentes sobre todo en las secciones de Kumori, zonas puntuales de algunos niveles que te exigen moverte y saltar rápido, esquivando y eliminando enemigos mientras llegas al final de la zona evitando quedarte sin energía; hay plataformeo exigente en los niveles principales, pero los retos más avanzados están en las Operaciones Secretas, un set de niveles desbloqueables en los que el juego se permite lujos que habrían sido excesivos en la campaña.
También resulta muy moderno el sistema de talismanes, objetos equipables que ofrecen pequeñas ventajas para equilibrar la balanza del juego a tu favor, en caso de que lo necesites (uno hace que los combos elevados te recuperen vida; otros te dan nuevas formas de hacer daño o mejoran las capacidades de los ataques cargados por aura), o añaden nuevas dificultades si buscas una experiencia más dura: puedes eliminar los checkpoints, triplicar el daño, hacer que los ítems de salud desaparezcan, y a cambio puedes hacer que el rango al que llegan los resultados de final de nivel sea mayor, de la S por defecto a la S++ a la que puede llegar tu calificación si equipas dos talismanes negativos. Kumori también tiene sus equipables, en su caso en forma de armas y habilidades asociadas a una barra de energía que llenas atizando con Kenji. Esta idea de los dos personajes apoyándose y dándose también aporta a la sensación de frescura que introduce Ragebound, ejecutada de forma tan precisa y calculada que se integra con una naturalidad pasmosa en la fórmula Ninja Gaiden.

Entre unas cosas y otras, Ragebound arma una aventura que divierte la primera vez, hace sudar la segunda y se sabe todavía mantener el interés a la tercera, que es, como sabemos, cuando va la vencida. La primera vuelta, cuando juegas la campaña «normal», la variedad de los niveles, los enfrentamientos con los bosses y el propio avance de la historia (en la que se cruzan lugares comunes de la ninjapedia de videoclub a todo trapo, con organizaciones ninja, agentes de la CIA y demonios de toda clase en el cast principal) llevan adelante el juego sin esfuerzo; son seis o siete horas de buena acción para todos los públicos que sabe estar a la altura de los títulos legendarios que tiene detrás, y que de hecho tiene un nivel más alto y sobre todo más regular que los de NES, legendarios en parte porque terminárselos cuenta como acto de masoquismo. Algo de eso, al menos alguna traza, hay también en la segunda vuelta de Ragebound, en el modo difícil que se desbloquea cuando terminas la campaña por primera vez. Decir que es otro juego es un poco exagerado, pero escuchadme: es otro juego. Los niveles que ya conoces se pueblan hasta la bandera de enemigos, algunos en variedades que no habían aparecido hasta entonces, más rápidos y fieros que sus versiones estándar; hay más pinchos, más fuego, más obstáculos, más bolas de fuego: hay que jugar más rápido, más agresivo, mejor, ya desde el mismo tutorial, que también tiene su versión difícil. Es un extra para quienes quieran más tras completar la campaña, pero también (como las Operaciones Secretas, en cierta medida) una forma de desfogar, de llevar a cabo ideas enrevesadas y puñeteras que la campaña principal, con buen raciocinio, evita; de rebote, sirve también para que el equipo de desarrollo se luzca, pintando niveles que son muy difíciles pero con los que gusta pelearse, encontrando las formas cada vez más complicadas de ir de checkpoint a checkpoint por niveles en los que todo está meticulosamente dispuesto para matarte, para dejarte sin espacio para reaccionar, para hacer que te tropieces y acabes cayendo por un precipicio.
La tercera vez que —al menos en mi caso— vuelves a Ragebound lo haces para conseguir los coleccionables, para desbloquear los niveles secretos, para superar los desafíos, para conseguir S++ en todos los niveles. Puedes ser completista en la medida en que prefieras (puedes ignorar los rangos, por ejemplo, y centrarte solo en encontrar las calaveras y escarabajos de oro, que de rebote te sirven para comprar nuevos talismanes), pero desde luego apetece profundizar en el juego. En gran medida tiene que ver con la forma en que todas las piezas del juego se retroalimentan, elevándose y dialogando mientras te conducen hacia la Partida Perfecta: una en la que avanzas sin descanso, en la que enlazas bajas con precisión ninja, en la que encuentras atajos y formas esquivar peligros de manera fluida y ágil. Ayudan, por supuesto, el excelente pixel art (legible y preciso, pero también lujosamente animado y cargado, incluso recargado, de detalles en todos los rincones) y la genial banda sonora, llena de temas que encajan de maravilla con la percusión de espadazos, kunais y shurikens que puntúa la partida.
Con todo esto en mente, soy consciente aun así de que Ragebound ocupa una posición distinta en el canon ninjagaidenesco a la que tendrá, por defecto, Ninja Gaiden 4, ese sí desarrollado en Japón, ese sí fruto de la colaboración entre el Team Ninja y un estudio con el pedigrí de PlatinumGames. Si el Año del Ninja fuera un festival de música, el juego de The Game Kitchen no sería cabeza de cartel; su nombre aparecería arriba, con las letras grandes, pero no tan grandes ni tan arriba como Ninja Gaiden 4. Siendo, ya digo, consciente de esto, considero también que sería un error hacer de menos o pasar por alto la contundencia de un juego como Ninja Gaiden: Ragebound, que circunstancialmente tiene que trabajar dentro de las fronteras del spin-off pero que en realidad tiene ingredientes de nueva clásico moderno, a lo Streets of Rage 4, en la forma pero sobre todo en el fondo, en la manera en que gana cuerpo cuanto más profundizas en él, cuanto más te familiarizas con sus mecánicas, con sus niveles, con las mil y una formas en que el juego va un pasito más allá a medida que lo exploras, cuando saltas al modo difícil o en sus misiones secretas. Es tentador pensar en este Ragebound como en una suerte de aperitivo previo al regreso «de verdad» de Ninja Gaiden, pero sería un error quedarse ahí: estamos ante uno de los grandes juegos del año, uno con argumentos de sobra para convencer de por qué merece la pena enfrentarse a los desafíos casi cómicamente exigentes de una serie que mantiene, a pesar de todo, el magnetismo desde sus orígenes a finales de los 80. Si Ninja Gaiden 4 es mejor que Ragebound, puede que estemos ante el comienzo de la Década del Ninja.
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Viva! 🙂
La Switch 2 me va a arruinar…
@phalanx
Pues ojo porque parece que en la Switch 1 es en la única consola en que no pasa de 30 fotogramas. Y la mejora para la nueva consola de Nintendo, pues ya si eso en 2026…:
https://gamerant.com/ninja-gaiden-ragebound-nintendo-switch-release-30-fps-limit/
@dilecto
Veremos como tira en la 2 y si así a pelo lo corre a 60 o deberemos esperar al parche. Lo que tengo claro es que no lo jugaré a 30. Ni este ni el Shinobi
No es un juego para mí, demasiado exigente.
Aún así jugué la demo y me pareció bueno de cojones. Las ideas de gestión del golpe gordo y todo eso… No conozco los clásicos pero intuyo que había varias ideas nuevas ahí y que la clavaban.
Si acaso lo pillaré cuando oferta, supongo. Si de verdad la primera vuelta es para todos los públicos.
Lo que está clarinete ya es que Game Kitchen no es solo pixelart. Hace poco mi hice el Blasphemous 2 y madre mía que juegazo. El uno ya estaba bien, pero el dos… metroidvania top pero top top.
¡Felices vacaciones a los redactores!
Gracias por el análisis, muy currado
Saludos!!