Steam Next Fest: febrero de 2026

Qué: Steam Next Fest de febrero de 2026.
Cuándo: del 23 de febrero al 2 de marzo.
Por qué: Con la que está cayendo, las demos que estudios y compañías de todas las envergaduras ponen a disposición del gran público estos días son una buena oportunidad para revalidar nuestra afición por el videojuego, que sigue, por mucho que lo vapuleen y le den meneos, tan vivo y lleno de ideas como siempre; seguramente más que nunca, de hecho.
Aquí: Aquí te recomendamos algunas de las demos más interesantes que hemos jugado, algunas más conocidas, otras menos, todas fenomenales, al igual que hicimos en la edición de febrero del año pasado y de octubre.
¿Cuándo se ha actualizado esto por última vez? El 23 de febrero, a primera hora de la mañana.
¿Y yo? Tú puedes recomendarnos demos abajo, en la caja de comentarios. Es más: te animamos a hacerlo.
¿Algo más? Nada. Empezamos.

📝 ÍNDICE 📝

Denshattack!

Undercoders / Fireshine Games
~ PC, PlayStation 5 y Xbox Series X
~ 2026

Hubo quien lo probó en Colonia este verano, donde multitud de medios internacionales destacaron lo divertido de su gameplay, y quien pudo catarlo en Barcelona allá por octubre, pero con motivo de este Steam Next Fest ya podemos hacerlo todos desde casa. Desde que se presentó el nuevo juego de Undercoders hemos tenido que afilarlos los dientes a diario debido a las ganas que teníamos de poder sentir lo que era grindar con un tren por las vías abandonadas de un Japón exuberante de color y estilo. Porque de eso va Denshattack!, tanto de la historia de una conductora de trenes en una historia de estilo e influenciada por el anime como de los trucos que podremos hacer con nuestro vehículo para avanzar por la isla y superar distintos desafíos y carreras contra otros pilotos. Es una demo muy sólida, ideal para descubrir si este trepidante juego nos encaja; la sensación de velocidad es más intensa —e incluso mejor— con el mando en las manos que lo que ya prometía en los tráileres; pese al aparente caos que en ocasiones domina la pantalla resulta natural saber qué tenemos que hacer, lo que facilita que fluyamos sin pensar, dejnándonos llevar. La música acaba de redondear una propuesta que promete tener más de un as en la manga en lo que a su historia se refiere, pero también en el diseño de personajes… trenes incluidos. Tras terminar los capítulos iniciales, que hacen las veces de tutorial, podremos jugar en un parque en el que practicar todos los trucos que queramos con cuatro modelos distintos, vehículos que además podremos tunear. Imprescindible. ❒ JUAN T. SALAS


Go! Go! Mister Chickums

com8com1 Software
~ PC
~ abril de 2026

No ha habido un mejor momento como el actual para ser aficionado a los juegos con sensibilidades anticuadas; voy más allá: es mejor ser aficionado a ese tipo de juegos hoy que en su momento, cuando esas sensibilidades no estaban aún fuera de su tiempo sino que eran totalmente contemporáneas. Disfrutar de Super Pang o Snow Bros en los 90 estaba muy bien, pero convivir con catedrales de la talla de UFO 50 es otro rollo. Go! Go! Mister Chickums no tiene las mismas ambiciones, pero los tiros van por un sitio parecido: inspirándose en los clásicos de recreativa de los 90, en los arcades single screen de esa época (los ya mencionados o cosas tipo Tumble Pop y Bubble Bobble), el juego propone una colección de niveles en los que hay que devolver los huevos dispersos por el escenario a un nido, lidiando con los enemigos a golpe de salto en la cocorota o usando los propios huevos como proyectil. Es uno de esos juegos sencillos que con dos ideas pequeñitas y discretas se hacen un hueco en tu pecho. Jugar con el propio huevo, lanzarlo y hacer que rebote y recogerlo mientras te mueves por el escenario, es divertidísimo; a dos jugadores puede dar lugar a un tipo de jogo bonito que me trae a la cabeza el genial Kick Club. El scoring es sencillo y nostálgico: es uno de esos juegos en los que las high scores se consiguen a golpe de bonus, devolviendo los huevos en el orden correcto y asegurándote de recoger todos los ítems que puedes en cada nivel. Es uno de esos juegos simples y bonitos, además hecho con encanto (los gráficos y la música son una preciosidad), que dan pie a una demo rejugable, cautivadora y con riesgo de ser un punto más autoconclusiva de la cuenta; en todo caso, este Señor Chickums ya está en mi wishlist, y tengo ganas de ver hasta dónde puede llegar su nostálgica propuesta. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ


Damon and Baby

Arc System Works
~ Switch, PlayStation, PC
~ 26 de marzo

Tiene sentido que Damon and Baby arranque con sus créditos, al mismo tiempo que el juego te presenta poco a poco su tutorial. Su existencia misma parece responder al interés de Daisuke Ishiwatari, director creativo de Arc System Works, de ofrecer contextos para que el nuevo talento del estudio pueda aprender y entrenar, creando de paso juegos que puedan salirse de la exitosa línea de Guilty Gear. Bajo la batuta del propio Ishiwatari, que aquí hace las veces de diseñador principal, aquí se nos cuenta la historia de un demonio, Damon, que se encuentra, por algo así como un error administrativo, con una criaturita humana colgada de sus espaldas. Obligado legal y quizá también moralmente a cuidar del susodicho baby, Damon debe viajar hacia el este para poner remedio a su complicada situación. Los compases iniciales de Damon and Baby dejan ver un juego en el que la exploración tiene un papel importante —a lo metroidvania, algunas zonas exigen haber conseguido los poderes necesarios para superarlas, algunos básicos en la caja de herramientas de un juego de este estilo, como el wall jump, y otros que hacen doblete como ultisk, como un potente ataque que no solo hace mucho daño sino que puede también romper piedras que bloquean el paso— pero que no quiere dejar de ofrecer el tipo de acción que quizá esperamos quienes tenemos cariño al trabajo de Arc System Works. Cuando los combates se ponen fieros, las combinaciones posibles de ataque cuerpo a cuerpo y armas de fuego empiezan a tener un sentido que durante la sección del tutorial no siempre es fácil ver; es un sistema de combate que permite el juego pasivo, pero en el que se recompensa enormemente la agresividad y el uso eficaz de tus armas. Hay una mecánica, el Baby Jump, que te permite teletransportarte en cualquier dirección incluso en medio de un salto; se entiende cómo puede haber más de un salto interesante usando esta técnica, y de paso hace doblete como esquiva durante el combate, cuando el paso más o menos lento de Damon no le permite esquivar por su propio pie los muchos ataques de área a los que te enfrentas. A medio camino entre las sensibilidades más actuales y el ADN arcade y clásico de Arc System Works, Damon and Baby puede ser una agradable sorpresa si sabe crecer sin caer en más lugares comunes de lo estrictamente necesario. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ


The Eternal Life of Goldman

Weappy Studio / THQ Nordic
~ PC, Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/Sth
~ Próximamente

Es sinceramente hipnótico lo que se ve en The Eternal Life of Goldman, en una larga demo que cubre la primera hora y pico del juego. Son los gráficos, sí, con una animación que por momentos puede recordar a Cuphead por su incontestable exquisitez; también por lo relativamente clásico de su gameplay, en el que la habilidad es fundamental. No es solo eso. Es la presentación, en general; los menús, las transiciones y sus pantallas de carga, el complejísimo y sutil parallax, omnipresente pero nunca demasiado evidente, el constante movimiento del mundo onírico por el que se mueve Goldman, en el que siempre están pasando cosas, en tu plano, en el fondo, a un palmo de la cámara. Es un juego francamente impresionante, que, al menos en la demo, combina esa presentación alucinante con una jugabilidad sencilla pero llena de posibilidades, gracias a ese bastón multiusos cuyos usos cambian ligeramente en función de cómo configures sus tres piezas (la empuñadura curva te permite engancharte en algunos sitios, el cuerpo flexible te permite rebotar más alto cuando saltas sobre él, etc.) y que en la demo ya sirve para armar unas cuantas secciones de plataformeo de precisión que nos vuelven a llevar a Cuphead: es un juego relativamente difícil, desde luego exigente, estricto aunque en última instancia generoso con los checkpoints. Pero lo más sorprendente de The Eternal Life of Goldman posiblemente sea su oscuro tono, que tiene mucho de cuento oscuro, con no una sino varias tragedias muy impactantes (entre ellas, un incendio en una feria en la que perdieron la vida muchos de los niños de un mismo pueblo) de fondo mientras Goldman avanza en su aventura para matar a una deidad a la que nadie ha visto, una historia narrada desde una perspectiva sorprendente y que, ya desde la demo, deja claro que tiene algunas cartas escondidas bajo la manga. Una demo contundente y cautivadora para un juego que puede convertirse en uno de los grandes lanzamientos de los próximos meses. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ


Akatori

Contrast Games
~ PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch
~ 2026

Akatori entra por los ojos: su mezcla de gráficos poligonales y sprites en 2D es de las que animan a cruzar los dedos muy fuerte, deseando que el juego —las mecánicas, el game feel, la acción, el diseño de niveles; la sustancia, ese misterio que solemos poner a pelear contra el estilo, como si fueran excluyentes— esté a la altura. Una de cal y una de arena en la demo de este juego, desarrollado por el estudio kazajo Contrast Games. El inicio es más o menos lento, y la narración (que te lleva de un escenario a otro siguiendo la narración de la protagonista, que cuenta cada escena como si fuera algo que ocurrió en el pasado; no queda claro si será así en la versión final o si es la forma que tiene la demo de enseñar varios puntos del juego omitiendo lo que hay por el medio) fuerza algunos trompicones que no le sientan particularmente bien; quizá tampoco particularmente mal, aunque la envergadura de la demo no permite ver bien qué efecto quieren conseguir. Tiene sus asperezas, también; muchas son de esas que sin duda se corregirán antes del lanzamiento final, aunque otras, las más relacionadas con la optimización del juego, dan algo más de miedo. Esto es así porque el gameplay de este metroidvania, con el bastón de la protagonista como gran núcleo del combate, exige agilidad y precisión, saltar y atacar bien y hacerlo donde toca. Podría ser esa la sustancia del juego, si queremos verlo de esa manera. Pero también es sustancia esa mezcla de gráficos en 3 y 2D, como decía al principio, y sin llegar a ser un juego totalmente indigesto sí es más pesado de lo que esperaba; el atletismo con el que la protagonista usa su bastón para enfrentarse a los enemigos, las fluidas artes marciales que son uno de los pilares fundamentales del juego (el otro, la exploración —no por nada es un metroidvania—, no se termina de ver del todo en la demo), necesita moverse bien, sin fricciones. Le seguiré la pista a Akatori; sin tener mimbres de Silksong, sí puede ser un agradable juego de acción y exploración para quienes parecemos no cansarnos de este formato, especialmente si además de todo sabe entrar por los ojos. ❒ VÍCTOR MARTÍNEZ


Mumintroll: La calidez del invierno

Hyper Games / Kakehashi Games
~ PC, Switch y Switch 2
~ 27 de abril

Un par de años después de Snufkin: Melody of Moominvalley, publicado con Raw Fury, regresamos al frío norte de la mano del adorable Moomintroll —o Mumintroll si lo castellanizamos—. El personaje proviene de los libros de Tove Jansson, obras que fueron adaptadas a anime y que el año pasado celebraron su octogésimo aniversario. Ver a este simpático ser ya es reclamo más que suficiente para mucha gente, pero incluso quienes no tengan relación previa con estas criaturas disfrutarán de un juego tan lleno de mimo y una calidez adorable. Justo antes de que comenzara el festival de demos se anunció su fecha de lanzamiento, dentro de dos meses, por lo que la versión de prueba es una forma idónea de saber si esta fórmula puede encajar con lo que buscamos. La demo no es muy larga, lo justo para poder salvar a un pobre lobo abandonado por su manada, atravesar una zona asediada por un gélido temporal y conectar con estos personajes lo suficiente para querer hacer algo para poner fin a este eterno invierno que está complicando tanto sus vidas. Además de utilizar herramientas como el hacha o la pala para abrirnos camino, podemos deslizarnos con una gracilidad increíble; la animación del deslizado es tan gustosa que quizá no podáis evitar estar un rato jugando en la nieve —una superficie que reacciona a nuestro paso, tanto es así que casi se puede sentir el frío a través de la pantalla. ❒ JUAN T. SALAS


Colaborador