ANNUS OVI

Tres juegos —Egging On, Egg y Oeuf— han coincidido en el tiempo, y los tres exploran el huevo como avatar, como protagonista, como héroe. ¿Qué tiene el huevo, y por qué podríamos estar viviendo, sin apenas darnos cuenta, el Año del Huevo?

«And how exactly like an egg he is!» she said aloud, standing with her hands ready to catch him, for she was every moment expecting him to fall.
Lewis Carroll, Through the Looking-Glass

I am the eggman.
John Lennon

¡Tres! ¡Tres! ¡Yuuujuuuu! ¡Yuuujuuuu! ¡Esto sí que no me lo esperaba!
Karlos Arguiñano

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Me pasó hace no mucho que, ante la casualidad de que conocí en muy poco tiempo varios juegos «protagonizados» por huevos, empezó a formarse en mi cabeza una idea que me ha tenido obsesionado las últimas semanas: la del Año del Huevo. Voy a explicarlo tan brevemente como me sea posible: igual que 2025 ha sido, para alguna gente al menos, el Año del Ninja, por eso de que se lanzaron nada menos que tres Ninja Gaiden en apenas diez meses —igual que de marzo de 2013 a febrero de 2014 fue el Año de Luigi; los años de Luigi no coinciden con los naturales—, ¿por qué no podría existir un Año del Huevo? Aunque no sea parte de ninguna promoción de marketing, aunque no esté «oficializado» por ninguna empresa. ¿Podría yo mismo dar legitimidad, no solo nombre, a un período de tiempo específico en el que varios estudios y desarrolladores han decidido fijarse en el huevo, explorando sus posibilidades como material creativo? ¿Qué condiciones se deberían cumplir para que pudiéramos crear una idea común del Año del Huevo, en la que estemos de acuerdo y que nos remita más allá de toda duda a un momento y a unos videojuegos específicos?

Esta idea del Año del Huevo surgió espontáneamente como una broma, pero lo que pasa cuando le pones nombre a algo es que lo identificas, y al identificarlo fuerzas el verlo en todos lados. La casualidad de la que surgió la coña marinera sigue vibrando con fuerza en mi cabeza. Después de aparecer en varios eventos, el lanzamiento de Egging On, de Egobounds, era inminente; lo jugué con interés, no tanto por lo cómico de su planteamiento (eres un huevo con voluntad propia que se escapa del gallinero, escalando una estructura imposible que pronto deja de ser nada parecido al lugar en el que viven las gallinas en las granjas y se convierte en un tensísimo desafío de plataformeo de precisión. Más o menos al mismo tiempo, Terry Cavanagh, uno de mis diseñadores favoritos, lanzó Egg, otro juego en el que asumes el control de un huevo que se mueve por un intrincado mapa tridimensional. En este caso, el proyecto (breve, gratuito y sin ánimo de lucro) parece tener que ver con el proceso de aprendizaje del propio Cavanagh, que lleva un tiempo explorando los gráficos en 3D después de toda una carrera trabajando en 2D (con muy buenos resultados: VVVVVV, Super Hexagon o el más reciente Dicey Dungeons son la prueba fehaciente). Hablando de desarrolladores legendarios, Stephen Lavelle, alias increpare, también anunció su propio juevo: Oeuf, que también nos pone en el pellejo (¿en la cáscara?) de un huevo que se enfrenta a una abrumadora megaestructura que sería un desafío de categoría hasta para el mismísimo Super Mario, no digamos ya para un pobre huevo, tan ovalado y frágil.

Mentiría si no reconociera que las palabras «Año del Huevo» me hacen gracia; las pronuncio y me hacen gracia, fonéticamente, más allá de su sentido. Me suele pasar que algo me hace gracia y de tanto deleitarme yo mismo pensando en ello acaba echando raíces en mi cabeza, se solidifica, gana peso y presencia en mi día a día, y con ello también gana verdad. Mientras jugaba a Egging On, el Año del Huevo se volvió tan real en mi mente como el Año de Luigi, el Año del Perro o los años bisiestos. Empecé a pensar mucho en lo interesante que es el movimiento de ese huevo, con qué claridad transmite una regla tan fundamental para muchos juegos como la que dice que si caes desde demasiado alto te haces daño simplemente estando ahí (sabes qué pasa cuando un huevo se te cae al suelo), con qué naturalidad el huevo se va moviendo lateralmente mientras le transmites voluntad a través del stick, hasta que lo yergues y empieza a avanzar. Qué fascinante el huevo. Igual tiene más de lo que parecía.

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El huevo tiene una forma ovalada característica y es reconocible de manera inmediata por todo el mundo; el 🥚 es un emoji. Da igual el color del que sea: un huevo azul de estornino es igual de huevo que un huevo blanco de gallina; el 🪺 es también un emoji. El huevo es un objeto «con una forma física reconocible y que existe en muchos ámbitos: el mundo de los pájaros, o los reptiles, el bosque, la fábrica, la cocina», me dice por email Stephen Lavelle, el desarrollador de Oeuf. («Very important theme», me respondió cuando le dije que estaba escribiendo un artículo sobre juegos protagonizados por huevos.)

«Los huevos son más o menos universales», dice Lavelle: si el juego estuviera protagonizado por una pelota de rugby, me explica, o incluso por una sandía («como en  Hans», apunta), el contexto de esos objetos marcaría su procedencia, los asociaría a una cultura o a un clima más concretos de una manera que parece impensable en un huevo. Tienen también asociaciones simbólicas claras. «Para Oeuf investigué para meter historias mitológicas sobre huevos, pero ninguna terminaba de encajar, así que me decanté por el lienzo en blanco en términos de influencias culturales evidentes».

Oeuf, de Stephen Lavelle

«Puedes asociarle temas sobre la crianza», pone Lavelle como ejemplo de uno de los grandes temas que orbitan de manera natural alrededor del huevo. Ese es, por supuesto, El Gran Tema cuando pensamos en huevos. Terry Cavanagh está de acuerdo: en ellos «está implícita la eclosión y el nacimiento, que son cuestiones temáticas muy potentes sobre las que hacerse preguntas», me dice por correo electrónico cuando le pregunto por el tema, y aun así no es un nacimiento con el que nos podamos sentir, como mamíferos, directamente identificados. «Los huevos tienen algo fundamentalmente extraño, ¿no es así? No son alienígenas, pero son diferentes», me dice Cavanagh. La idea del huevo nos remite a las aves y los reptiles: la vida que llevan dentro, quizá después de años, décadas, de ficción en la que la presencia del huevo ha tenido siempre un punto perturbador o antinatural, a veces anima a pensar más en la serie V que la reacción instintivamente tierna que produce un cachorrito, no digamos ya un bebé humano.

«Hace poco conocí a un granjero, y acabamos hablando», me dice Cavanagh, ilustrando la extrañeza casi alienígena que pueden generar los huevos. «Le conté en qué estaba trabajando, y él me contó que cuando se pone un huevo, al principio es blando y parecido a la gelatina, pero rápidamente se endurece con la exposición al aire. De hecho, ¿sabes qué? Ahora que lo escribo, estoy casi seguro de que me estaba tomando el pelo». No solo no te estaba tomando el pelo, querido Terry, sino que es verdad; es más: los huevos de ornitorrinco (uno de esos raros mamíferos que ponen huevos; otro es la equidna, o sea, Knuckles) tienen la cáscara fina y se mantienen pegajosos los diez días que las hembras los incuban. Los huevos tienen esa forma precisamente porque no se endurecen del todo hasta que no salen y entran en contacto con el aire. No son alienígenas, pero, ¿no es verdad que a veces da la sensación de que un alienígena nos parecería menos extraño y fascinante que muchas cosas que ocurren aquí mismo, en nuestro planeta?

Está claro, en fin, que «los huevos son increíblemente ricos en simbolismo y significado», como me dice Piotr Woźnicki, de Egobounds, el estudio polaco detrás del sorprendente Egging On. «Y nutrientes», añade: no hay que olvidar eso, porque parte de la separación que nos obliga a pensar en el huevo como algo ajeno a lo humano es el hecho de que, como se suele decir, haya que romper un par para hacer una tortilla. «Esconden un potencial infinito, y aun así están indefensos», sigue Woźnicki. «Despiertan nuestro instinto cuidador para que protejamos su frágil interior y acojamos la vida que crece bajo la cáscara». El huevo es un icono de la vida, de una forma que solo le es posible a un huevo, metáfora encarnada (¿encascarada?) de esa demoníaca fragilidad que separa la existencia de la inexistencia, la vida de la muerte. Un huevo no es un pollito sino todos los pollitos posibles. Un huevo es un trabajo del colegio, símbolo de la responsabilidad de toda la clase (que se lo va pasando, o al menos así es en las películas americanas, turnándose para cuidarlo y mantenerlo ileso) y de su capacidad para, como sociedad en miniatura, compartir unos cuidados que se dan por supuestos hasta que toca remangarse y evitar que el huevo sufra. ¿Y si se cae? Si se cae, igual hasta nos podemos reír. Hicimos todo lo que pudimos, que muchas veces no es suficiente. Hay que vivir con ello.

«Vida, nacimiento, cambio; la lista es larga. Los huevos», dice Woźnicki, «representan todo eso».

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Pero, en el fondo, en mi caso son las características del huevo, su forma y su cáscara y su inestabilidad, lo que me resulta interesante. No agradezco un huevo que signifique algo en particular: uno de los puntos principales del Año del Huevo es que sus protagonistas exploran el huevo como huevo, sin metáfora, como cantaba Astrud sobre el vertedero de São Paulo.

De ahí la importancia de ser el huevo, y no, por ejemplo, lanzarlo o dejarlo rodar para ver hasta dónde llega. «Cuando tienes un huevo, su principal característica es que es diferente de una pelota», me explica Stephen Lavelle. Pienso en las pelotas de rugby o fútbol americano, que son poco estables y caen al suelo de manera impredecible». Ser el huevo hace que el proceso de diseño sea más consciente, que necesite una implicación distinta a la hora de asegurarse de que el huevo se mueva al mismo tiempo como quieres y como debería moverse. «Así que se crea un divertido proceso de equilibrio entre lo que hace que un huevo sea un huevo y lo que hace que un avatar jugable sea divertido de controlar», dice Lavelle.

«Los huevos tienen integrada la expectativa de que se van a romper muy fácilmente», explica Terry Cavanagh. «Combinando eso con la mecánica de salto cargado con la que llevaba un tiempo queriendo juguetear, tuve un diseño implícito muy marcado para el juego entero desde el principio». En Egg, el huevo no rueda y salta siguiendo estrictamente unas leyes físicas que simulen las de nuestro mundo: su manejo gira alrededor de la idea del salto cargado, que aumenta en potencia (modificando durante el proceso el arco que dibuja y la distancia que recorre) a medida que mantienes pulsado el botón de salto. Tres cabeceos sirven de guía aproximada para calcular cómo de cargado está el salto, a falta de indicadores más explícitos o detallados en la interfaz; un acierto, porque esta imprecisión añade al juego una tensión muy interesante, precisamente por ese miedo constante a que el huevo caiga mal, caiga desde no tiene que caer, y acabe abierto, desparramado por ahí. 

Es un juego pequeño, apenas un prototipo o un ensayo de algo mayor; si Cavanagh hizo Egg, no fue para otra cosa que para practicar cómo se hacen juegos en 3D, como decía antes, en gran medida animado por Stephen Lavelle, con el que organizó, en privado, algo a lo que llamaron #eggjam, con el huevo como protagonista y faro. «Me costó mucho hacer que fuera divertido, eso sí», reconoce Cavanagh, «así que acabé dejando radicalmente a un lado el diseño de niveles centrado en el daño por caída». Es cierto que Egg acaba perdiendo de vista la idea del huevo para centrarse en experimentar con cómo se hace un mundo en 3D, cómo interconectar caminos y pensar hacia dentro y hacia fuera, tanto en vertical como en horizontal; el daño por caída, de hecho, no es muy peligroso ni siquiera en las zonas donde sí es evidente que es la gran idea del nivel, y aun así lo temes: ser ese frágil huevo que puede romperse en cualquier momento magnifica el daño por caída de una manera impensable en cualquier otro juego de plataformas. Mario tiene que caer desde muy alto para hacerse daño, y tiene que ser un daño muy exagerado. ¿Un huevo? Un huevo podría romperse con cualquiera cosa, en cualquier momento, podría estallarte en la mano, y seguramente no te sorprendiera mucho.

Egg, de Terry Cavanagh

En nuestra correspondencia, Piotr Woźnicki me lanza una pregunta que me resulta muy estimulante. «Todo el mundo ha visto un huevo, pero, ¿cómo se movería por su cuenta, si pudieran?»

Su juego, Egging On, es una respuesta larga a esta pregunta. En algún momento de la partida, cuando todavía estás pasándolas canutas para avanzar por el primer mapa, el gallinero, el narrador del juego te anima a ir sin prisa pero sin pausa. ¿El motivo? En algún momento, por muy ajenas que parezcan al mundo que las rodea y por mucho que si algo no cuadra parezcan no darse cuenta (¿no se dan cuenta o prefieren hacer como si no fuera con ellas?), las gallinas van a empezar a encontrar extraño que un huevo se mueva como te mueves tú. Por su forma, el huevo rueda de una manera muy particular. En la naturaleza, la forma del huevo es eficiente y segura; en Egging On, un juego en el que tienes que atravesar espacios meticulosamente diseñados para que cualquier caída te devuelva a la casilla de salida, esa misma forma es una cruel y magnífica broma del destino. «En nuestra opinión, lo que hace que controlar un huevo sea interesante es su forma única y oblonga», me dice Woźnicki, frente a las esferas «uniformes y predecibles» con las que estamos acostumbrados a jugar. Precisamente por eso, «es más complicado y más divertido buscar la forma en la que el huevo podría rodar, rebotar y reaccionar al entorno».

Es precisamente la forma del huevo, sus características más básicas y nominales (no sus metáforas, su simbolismo, su poderosa capacidad para hacer posible la vida), lo que hace que ser un huevo sea tan magnético. «Por su forma sencilla pero única», además, explica Woźnicki, «es fácil de entender». Entiendes Pac-Man, el juego y el personaje, solo viendo un instante cómo mueve la boca, aunque no hayas visto un videojuego en toda tu vida; esa vez que viste un huevo cayendo al suelo cuando tenías tres años te enseñó todo lo que necesitas saber sobre Egging On.

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Desde que tengo en la cabeza esto del Año del Huevo, tengo la sensación de que la cantidad de huevos que hay en videojuegos ha crecido, quizá exponencialmente.

En Lumines Arise, uno de los desafíos nos anima a empollar un huevo haciendo cuadrados a su alrededor, usando las casillas adyacentes al huevo para puntuar y, poco a poco, conseguir que se abra y salga un pollito. Aquí no eres el huevo, pero definitivamente hay un huevo en una posición bastante más prominente de lo que personalmente habría esperado en un Lumines. Eufrasio, uno de los diseñadores más interesantes que he conocido en los últimos años, me hizo llegar Evil Egg, un frenético twin stick shooter en el que no eres un huevo, sino una suerte de soldado cibernético que sale de un huevo; como avanza el título, el huevo del que sales parece parte del ejército con el que el Huevo Malvado está lanzando un ataque masivo sobre un planeta del que, por lo demás, no sabemos nada. (Evil Egg está desarrollado por Ivy Sly, el de Your Only Move Is Hustle, y no solo es gratuito sino que es muy bueno: jugadlo.) En Birdcage, un arcade reciente que homenajea, fusionándolos, tanto a Radiant Silvergun como a Metal Gear Solid —con algún chispazo de Final Fantasy VIII, para rematar el cóctel—, el objetivo principal es infiltrarse entre las líneas enemigas y destruir el WORLD-EGG, un arma con forma de gigantesco huevo que reposa en medio del océano y que ha sido creada para destruir nuestro mundo y motivar el renacer del Universo. Algo malo se esconde en esos huevos.

Haciendo memoria, encuentro todavía más huevos. En Barbuta, el primer juego de UFO 50, la salud de nuestro avatar está representada con seis huevos, los seis puntos de vida de que dispones. El gran logro del juego (la «cherry condition», como se dice en UFO 50) es terminarlo con todos los huevos intactos. Además de en Barbuta, muchos otros juegos de UFO 50 incluyen huevos, en ocasiones ligados de manera clara con la narración oculta sobre el origen y la desaparición de UFOSoft, con los saltamontes y las mantis tan importantes para la metahistoria que se esconde en el terminal. Uno de los grandes coleccionables de Animal Well son unos huevos multicolor, como los huevos de Pascua. Los de Arctic Eggs hay que cocinarlos, y durante todo el juego una pregunta te sobrevuela: «¿Puedes freír huevos en lo alto del Everest?»

¿Y cómo no pensar en Billy Hatcher? ¿Y en Yoshi, inseparable de los huevos en los que aparece y los que usa como proyectil? En lo alto del Monte Tamaranch, en The Legend of Zelda: Link’s Awakening, está el gigantesco huevo del Pez del Viento, observando cada paso que das. Por aquí se nos presentó como el Doctor Ivo Robotnik, normalmente Robotnik a secas, pero por supuesto el icónico villano de Sonic the Hedgehog nació como Doctor Eggman, el Hombre Huevo, por su icónica apariencia de Humpty Dumpty con bigotón. En Sonic 2, Eggman construye el Huevo de la Muerte (Death Egg), una fortaleza espacial que hace las veces de arma definitiva del maquiavélico científico, como la Estrella de la Muerte de Darth Vader en Star Wars.

A mediados de noviembre, mientras seguía con esta locura del Año del Huevo rondándome con insistencia por la cabeza, estaba fumando en la puerta de un hotel cuando empecé a sospechar que quizá la realidad misma se estaba huevizando: en la presentación de su libro, porque parece que ha escrito un libro, un espontáneo le lanzó tres huevos desde el público a Luis Rubiales, el expresidente de la Real Federación Española de Fútbol, the eggman. Tres huevos: Egging On, Egg y Oeuf. ¡Tres! ¡Tres! Esto sí que no me lo esperaba.

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Cuando le dedicas tanto tiempo a una misma cosa, sea la que sea, algo acabas aprendiendo; por eso es importante elegir bien a qué le prestamos atención. El espíritu del Año del Huevo tiene que ser también ese: ya que nos ponemos, aprendemos alguna cosa. Para Terry Cavanagh, todo el desarrollo de Egg fue un aprendizaje, y no solo por ese granjero que «casi seguro» se estaba quedando con él cuando le contó lo de los huevos blandos. Comprometerse con la idea del huevo seguramente ayudara a Cavanagh a centrarse en aprender, sobre todo al principio, cuando decidir qué aprender puede ser la parte más difícil. «He disfrutado el proceso», escribía en su blog, «explorando cada pequeño desvío en el camino: cómo hacer un modelo de rotura del huevo con cell fracture, o cómo hacer una buena yema de huevo con shaders de raymarching, o cómo hacer arbolitos low poly con un modificador de skin en Blender». Ese disfrute del proceso es fundamental: si disfrutas el proceso, da igual cuántas veces te caigas y se te rompa la cáscara, porque siempre querrás seguir aprendiendo.

Es un ejercicio valioso para aprender también a encontrar el interés en cualquier asunto que se te plante delante. Le pasó a Egobounds, que en cierto momento decidieron que las skins para el huevo que puedes desbloquear en Egging On estuvieran «basadas en pájaros reales», me cuenta Piotr Woźnicki. «Nos sorprendió descubrir que hay una variedad de gallina para cada color del arco iris. ¡Algunas incluso ponen huevos verdes, azules o rojos!» Ese descubrimiento, revelador seguramente solo para las personas del equipo que se dedicaban a localizar apariencias alternativas interesantes para el sencillo huevo blanco con el que empiezas (algo así como el protagonista, imagino), acabó convirtiéndose en una feature del juego: esos extravagantes huevos de colores están en el juego, si consigues desbloquearlos, «y llevan el nombre de su variedad de gallina correspondiente», dice Woźnicki.

Nunca te acostarás sin saber una cosa más, como se suele decir. ¿Es así? Llevo un mes y medio leyendo sobre huevos, pensando en ellos, intentando encontrar la manera de encontrar un hilo conductor entre los juegos que forman este Año del Huevo que me he sacado de la manga; entiendo ahora de pronto el significado de la palabra «empollón», esa condición oscura, ese estigma que en el instituto esquivé como la peste porque entendía que ser street smart tenía un prestigio que no se conseguía empollando. Empollando se incuban los huevos, y en estas últimas semanas habría podido incubar holgadamente un par (de gallina: 21 días).

Egging On, de Egobounds

Le pregunto a Stephen Lavelle si ha aprendido algo sobre huevos en el tiempo que lleva desarrollando Oeuf. Hubo una, me dice. «Cuando tenía una build temprana del juego, se la mandé a un amigo que tiene buena cabeza para cómo tiene que ser el 3D», explica. «Su respuesta inmediata fue «uh, el centro de masa está demasiado abajo»; el huevo tendía a querer quedarse de pie». Como hemos visto hasta ahora, este es el tipo de detalle que, cuando trabajas con un tema tan delicado, literal y figuradamente, puede hacer que el juego y su espíritu cambien dramáticamente. «En ese mismo momento fui al frigorífico, saqué un huevo y… tenía razón. Tenía miedo de que al subir el centro de masa el huevo se desestabilizara de mala manera, pero no, le dio más vida». 

«Por supuesto, creo que en los huevos reales el centro de masa se mueve mientras avanzan», me dice Lavelle, «¡pero no quería ir tan lejos!» Lavelle habla con una naturalidad pasmosa (que yo acepto y de la que me siento parte; en su momento, no solo no vi nada raro en esta frase sino que la leí varias veces, convencido de que había en ella una verdad muy valiosa y brillante) de cómo se mueve el centro de masa de los huevos «mientras avanzan», porque la idea de un huevo que «avanza» es a estas alturas tan normal y razonable como cualquier otra; seguramente más que muchas otras que hemos considerado normales y razonables toda la vida. «Es impresionante cuando alguien tiene intuiciones tan precisas sobre ese tipo de cosas», dice Lavelle. Es realmente impresionante.

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Podría haber sido el Año de Lo Que Fuera, pero ha sido el del huevo. Me parece bien: de verdad creo que hay algo especial, divertido e interesante en el hecho de que estos tres (3) juegos sobre huevos hayan acabado incubándose tan cerca unos de otros. Serel huevo es interesante, como imagino que lo puede ser cualquier cosa si la estudias lo suficiente, si te paras a estudiar el problema y buscas con cuidado (con el cuidado del que solo son capaces los videojuegos; un cuidado que es simplemente la capacidad de crear simulaciones más detalladas o menos de cualquier cosa, elevando sus fantasías gracias a la verosimilitud de la simulación) la manera de resolverlo y presentarlo bien. Ese proceso, el de convertir una idea (que no es otra cosa que una colección de problemas, problemas blandos que, como los huevos, se solidifican más y más a medida que las traemos al mundo para compartirlas) en algo con lo que otra persona pueda jugar, es lo más parecido a un milagro que existe. Se ve en las varias formas que han tenido Terry Cavanagh, Egobounds o Stephen Lavelle de enfrentarse a un mismo desafío, y en los distintos juegos que han resultado de ahí. No hay una «manera estándar» de hacer juegos protagonizados por huevos. ¿Y si lo hubiera? 

Seguramente no habría motivo para hablar de un Año del Huevo, ni habría ningún interés en cómo varias formas de estudiar el huevo dan como resultado varias maneras claramente diferenciadas de explorar cómo «el huevo podría rodar, rebotar y reaccionar al entorno», como me comentaba Piotr Woźnicki. Estos juegos comparten un momento que me parece mágico, y que es fácilmente trasladable fuera del Universo Huevo: durante unos segundos, no hace falta más, la familiaridad del huevo se cruza con nuestro desconocimiento total de cómo va a reaccionar este huevo en particular a nuestro input. ¿Cómo girará? ¿Puede saltar? ¿Cómo de resistente es su cáscara? Ese tiempo que tardas en familiarizarte con el comportamiento específico de ese avatar, que conoces como la palma de tu mano pero sobre el que no sabes nada, parece imposible con un coche o una pistola; al revés, en ocasiones la única forma de hacer que una pistola sea genuinamente interesante es eliminar cualquier traza de familiaridad que pueda tener, hacer que dispare rayos láser y que tenga un aspecto totalmente alienígena. Hay mucho juego en este tipo de avatares, sobre los que sabemos todo (una tostada, una pastilla de jabón) hasta que nos ponemos a los mandos y descubrimos que tenemos que aprenderlo todo.

No sé si llegará a algo el Año del Huevo o se quedará aquí, en este nido. Da lo mismo. Llevo un mes pensando en el Año del Huevo, leyendo artículos y papers sobre huevos, apuntando los juegos en los que me cruzo con huevos y buscando otros que quizá no conocía, fantaseando con la posibilidad de que exista una sociedad secreta que rinda pleitesía al huevo, que lo adore como a un dios. Ya he hecho mi parte. El Año del Huevo empieza o acaba ahora mismo, aquí mismo. Tengo que darle un sentido a todo esto, tengo que condensar este mes en algo. Quizá escriba un artículo sobre todo esto; quizá me ponga en contacto con la gente que ha hecho estos juegos sobre huevos que tanto me han obsesionados estas semanas; quizá me invente un marco que me permita justificar el tiempo invertido en un tema aparentemente tan vulgar; quizá lo titule Annus Ovi, y quizá alguien lo esté leyendo ahora mismo.