Me pasó esto cuando jugué a Oeuf, lo nuevo de Stephen Lavelle. En Oeuf eres un huevo que se cae de su nido; dispuesto a volver a él, emprendes un peligroso viaje por un mundo abandonado y en ruinas, misterioso y siempre lluvioso, con el firme propósito de que tu huevedad no se interponga entre tu objetivo y tú. Me pasó, decía, que después de seis duras horas avanzando, no sin dificultades, por el mundo de Oeuf me quise pasar de listo y salté un muro que parecía estar fuera de los límites de lo que el juego consideraba (pensaba yo) territorio legal. Satisfecho por mi hazaña out of bounds, dejé que la inercia de mi huevo me llevara, despreocupado y feliz, hacia uno de los checkpoints que estructuran el progreso por el juego; me di cuenta tarde de que lo que acababa de hacer no solo no era un atajo sino que había retrocedido directamente hasta el primer punto de control del juego, desde el penúltimo, sin posibilidad de deshacer tamaña cagada y habiendo perdido, así, casi íntegras las seis horas que había tardado en llegar hasta allí.
Fue ahí, liándola parda, cuando me di cuenta de que el mapa de Oeuf, su diseño de niveles, es brillante.
Oeuf, decía antes, es el nuevo juego de Stephen Lavelle, alias increpare, uno de esos desarrolladores de videojuegos de los que se puede decir que han cambiado de manera radical el curso de un género entero, con el imprescindible Stephen’s Sausage Roll; antes de eso, ya había firmado unos cuantos juegos importantes dentro de un panorama independiente que, en los primeros años de la década de los 2010, aún estaba intentando definirse. Oeuf se parece a Egging On: manejas un huevo y tienes que moverte por un mundo lleno de salientes y recovecos que te permiten, desafiando los límites de lo que significa Ser Huevo, llegar poco a poco más lejos. Pero aunque Oeuf juega con las formas del rage game, ese subgénero que se vanagloria de hacerte rabiar por su inflexibilidad y dureza, sus intenciones parecen muy distintas.
Para empezar, y como se deduce de la anécdota de antes, los checkpoints son una parte fundamental de Oeuf. Tu ovoatar es, como cabría esperar, frágil y su movimiento tiene una irregularidad que hace que moverlo con precisión sea complicado, aunque no imposible; de ese modo, las caídas, tontas o no, son frecuentes. Al contrario que en Egging On (o Baby Steps, o cualquier otro que sí pueda tener un encaje más claro en el subgénero de los rage games), aquí romperte la cáscara no supone perder mucho progreso; el sistema de checkpoints transforma, a efectos prácticos, el enorme mapa de Oeuf en una colección de niveles conectados de manera orgánica, por los que te mueves acumulando tensión en pequeños incrementos y soltándola cuando alcanzas por fin el siguiente punto de control. Es un mapa diseñado con sensibilidad, que sabe cuándo apretar y cuándo permitir un momento de relax, benévolo de una manera más cercana a la de un juego de plataformas tradicional (o uno de aventuras, o de exploración; uno en el que el sentido del lugar importa, los sitios por los que pasas entre desafío y desafío) que a la fijación por el obstáculo que suele caracterizar a los rage games.
Volvamos entonces al Incidente del Muro. No hay barreras invisibles en Oeuf; hay una geometría del nivel y un huevo, y son las formas en que estos dos elementos interactúan lo que levantan el juego. Si las alturas y tu propia capacidad para saltar te lo permiten, puedes llegar a cualquier sitio. Los recorridos serpentean, entran y salen de poblados, cavernas, castillos; se cruzan unos con otros, separados siempre por la distancia que puede soportar tu cáscara antes de romperse. Desde la distancia ves lugares por los que ya has pasado y otros por los que seguramente acabes pasando más adelante. Fue ese el caso del cementerio desde el que salté el muro que me devolvió al principio del juego, que ya había visto, dos o tres horas antes, desde las almenas del castillo que lo vigila desde lo alto. Es una sensación que seguramente remita más naturalmente al primer Dark Souls que a Roblox, que es, por lo demás, la influencia confesa de Stephen Lavelle. En ese momento, cuando salté el muro, se me presentó un dilema: después de seis horas dándome cabezazos con Oeuf, avanzando penosamente por su fascinante mundo, ¿merecía la pena volver a empezar? ¿Tenía sentido repetir el juego entero, intentar volver al punto donde había cometido aquel error lamentable?
Con estas dudas en la cabeza y, por qué no decirlo, también con el susto todavía dándome latigazos, cerré Oeuf y me fui a dormir. A la mañana siguiente, ya más tranquilo, abrí de nuevo el juego y me decidí a darle un ratito más antes de abandonarlo y reconocer, como hay que hacer algunas veces, que el juego me había derrotado. Las seis horas originales se convirtieron, para mi sorpresa, en apenas una hora en esta segunda vuelta forzosa; sin yo darme cuenta, el juego me había estado entrenando, enseñándome técnicas que en su momento parecían útiles solo en su contexto pero que en realidad, entendí, tenían más usos de los que parecía. Los controles del juego, necesariamente imprecisos (eres, al fin y al cabo, un huevo; sobre cómo es hacer un avatar de estas características hablé con Lavelle hace unos meses), juegan con las físicas de tal modo que el proceso de aprender a moverte es interesante, tanto como satisfactorio es atravesar a toda velocidad las zonas que antes te habían costado sangre, sudor y lágrimas. Fue en esta segunda vuelta cuando, con casi todo el mapa ya en mente —el único checkpoint que me faltaba era, de hecho, el que me llevaría de vuelta al nido—, me fijé más en las formas en que el juego aprovecha al máximo cada metro cuadrado de nivel, tanto para proponer retos como para crear anticipación, modular la intensidad, alimentar la curiosidad. Es un mundo pequeño pero fascinante, lleno de misterio y belleza, elevado por una lluvia omnipresente y una banda sonora brillante, tan inusual y juguetona como el resto del juego. Tan genial es explorar el mundo de Oeuf que, a la fuerza, se echa en falta un poco más de movimiento; no tanto zanahorias o palmaditas en la espalda que recompensen la curiosidad o el esfuerzo explorando las zonas menos evidentes del mapa como algo extra, opcional, que termine de aprovechar y redondear el genial mundo de Oeuf.

Me gusta, por último, que el gran punto fuerte del juego (su diseño de niveles) no sea tajante, monolítico, definitivo, sino un llamamiento a implicarte de manera activa en él. Oeuf incluye un editor de niveles con el que el juego pasa a estar en manos de la comunidad; ya hay en Steam Workshop unos cuantos niveles interesantes, además de los que se incluyen por defecto. Hay algo amable e inspirador en todo lo que hace Stephen Lavelle, por imponente que sea el desafío del mundo de Oeuf o los puzzles de Stephen’s Sausage Roll; la idea última, ya sea creando mapas en 3D o jueguecitos de puzzles usando PuzzleScript (otra imprescindible herramienta que supuso un antes y un después para lo que hoy conocemos como thinky games), es que te acabe picando el gusanillo de hacer algo tú, que te contagie el bicho de la creatividad, que te relaciones con los videojuegos de forma activa y feliz, creando y compartiendo, expresándote a través de ellos en vez de solamente consumir y consumir. Oeuf es un juego relativamente menor dentro de la extraordinaria ludografía de Stephen Lavelle, y aun así están en él todas las virtudes que han hecho que increpare lleve quince años siendo un nombre a seguir muy de cerca.
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