BIRDCAGE

18 de noviembre de 2025
PC
Polygon Bird

Se pueden ver en Birdcage todas las obsesiones de Barry Topping y Giannis Milonogiannis, el dúo detrás de Polygon Bird. Radiant Silvergun, sí, y por supuesto Metal Gear Solid, pero no solo eso: la primera PlayStation, Thunder Force IV, el anime clásico, Final Fantasy, Xenosaga, T-Square, Panzer Dragoon. Es una pareja interesante: al primero, escocés, lo conoces seguramente por la (excelente) banda sonora de Paradise Killer; el segundo, griego, es dibujante y trabaja para DC, Image, Marvel y otras grandes marcas, pero su afición por los videojuegos le llevó a interesarse por el desarrollo. En 2017, mientras aprendía GameMaker, empezó a esbozar un shooter llamado Birdcage; fue por aquel entonces cuando empezó a escribirse con Topping, y ahí nació el germen de su futura colaboración. Unos años después, en 2022, Milonogiannis se vio capaz de recuperar el proyecto Birdcage y convertirlo en algo más que una forma de aprender cómo se hacen juegos. Pronto, él y Topping descubrieron que su «visión, ética de trabajo, intereses y objetivos de diseño» coincidían, y decidieron ponerse manos a la obra.

Ese maremágnum de referencias ha acabado convirtiéndose en el Birdcage que conocemos hoy, un shmup rebosante de estilo en el que manejamos al piloto de la nave Halcyon, que, siguiendo las órdenes que suenan en su cabeza, se enfrenta a la amenaza del WORLD-EGG, una poderosa arma desplegada por las Hijas de RADON para destruir la Tierra y hacer nacer un nuevo universo. Es una historia que lanza grandes temas en fogonazos a veces difíciles de identificar, a través de conversaciones de códec y notas en un glosario y un juego con el escenario ambicioso pero que, como suele ser el caso con estas historias en juegos de naves, a veces no puede evitar dejar en evidencia que no consigue fluir todo lo bien que lo haría si estuviera en un juego como Metal Gear Solid, o Final Fantasy, que también es parte importante de este sentido homenaje a los grandes videojuegos japoneses de esa época.

Supongo que en parte es cosa mía, un prejuicio personal e intransferible, pero la mención a Radiant Silvergun en la lista de influencias explícitas me animaba, al principio, a esperar un tipo de complejidad mecánica que —por suerte, para mí— no está en Birdcage. Es un shooter relativamente directo, con su disparo amplio y su focus, un sistema de cadenas exigente pero simple, algún que otro ítem secreto en cada nivel para aumentar la puntuación; tiene también una espada, que desequilibra de forma inteligente la partida al ser no solo mucho más versátil y potente que incluso el disparo concentrado (puedes lanzarla en cualquier dirección, lo que te permite alcanzar diagonales, oleadas que aparecen por detrás, enemigos que tienes a los lados) sino también hacer doblete como escudo, porque puedes eliminar con ella balas azules, una de las variedades de proyectil con los que te atacan los enemigos. Hay alguna sorpresa muy agradable cuando llegas, en la campaña, a una misión concreta, que cambia la manera en que se juega y anima a repensar tu estrategia en los niveles previos; Birdcage tiene muchas ideas de ese estilo, giros y experimentos y quiebros raros que funcionan muy bien en el contexto de la campaña, con sus puntos de control, sus conversaciones y un sentido del estilo muy potente, barroco y muy personal. Es uno de los ejemplos más interesantes de «estética Y2K» que he visto hasta ahora; no «la versión americanizada y pop», dice Topping en una entrevista, sino la del «nu metal y el J-rock y la electrónica apenas funcional pero muy molona».

Ese Birdcage dura dos o tres horas, las que tardas en llegar hasta los créditos; a partir de ahí, queda el Birdcage de los modos Arcade y Score Attack. No es poco, pero es ahí donde más se le ven las costuras al juego, sus irregularidades, ninguna de ellas grave de más, en realidad, ninguna un impedimento para dedicarle unas cuantas horas a hacer el 1CC en normal, por mencionar el objetivo más habitual en este tipo de juegos. El diseño de niveles tiene momentos geniales y otros que no lo son tanto; tiene muchos momentos, en general, porque en cada uno se lanzan ideas a un ritmo envidiable, pero ni todas tienen el mismo nivel ni funcionan igual de bien cuando te pasas el juego de principio a fin, sin historia ni checkpoints. Pasa lo mismo con los bosses y midbosses, que a menudo parecen más pruebas de resistencia (esquivando unos pocos patrones de balas que se repiten una y otra vez, haciendo daño cuando puedes y haciendo tiempo hasta que se termina de cargar el hyper) que a los ejercicios de meditación extrema que llegan a ser los mejores jefes de, sin ir más lejos, Radiant Silvergun, que también experimenta con algunas ideas a las que Birdcage hace referencia, como los límites móviles del campo de juego.

Nada gravísimo, ya digo, nada definitivo, porque el hecho y la verdad es que he disfrutado Birdcage y me sale recomendarlo, porque me parece un buen juego y porque conecto inmediatamente con lo que propone a nivel estético o fetichista o de puras vibes, como lo quieras decir. Pero es un género pequeño, y sucede en este tipo de juegos que en muchos casos, como suele decirse, menos es más; en Birdcage se nota una contagiosa voracidad y un espíritu torrencial, un amor casi metafísico por su género, y personalmente nunca voy a decirle que no a algo así. ¿La posteridad? No sé si importa o no, pero la posteridad ya es otra cosa.

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  1. borre

    Si no es por este anáisis, ni me entero de su existencia.

    Para la saca.