Un análisis de Sektori

Culto al arcade

Kimmo Lahtinen condensa en su nuevo juego su amor por el gameplay preciso y furioso, el diseño expansivo y serpenteante y las presentaciones casi abrumadoramente espectaculares.

Es fácil describir Sektori. Es un twin stick shooter; es un arcade en el que te enfrentas a oleadas de enemigos progresivamente más complejas y agresivas, esquivando sus ataques, abatiéndolos con tus propios disparos y navegando un nivel que muta cada pocos segundos, obligándote a estar siempre con el ojo puesto en qué paredes van a aparecer o desaparecer, qué hordas de enemigos van a hacer acto de aparición aquí y allá, cómo puedes eliminarlos rápido y de manera efectiva. Es la versión más compleja del juego más simple del mundo: apuntar y disparar, moverte, esquivar; arcade puro, en fin, autocontenido, autoexplicativo, con un principio y un final contenidos entre sus cuatro paredes, que desde fuera parecen formar una habitación pequeña, minúscula, pero que contiene dentro el universo entero. Eso es un buen arcade.

Sektori es un buen arcade. Lo desarrolla Kimmo Lahtinen, un solo dev finlandés que lleva ya más de una década trabajando por su cuenta después de pasar trece años en Housemarque, la prestigiosa casa de Super Stardust, Outland o Resogun, el último juego, de hecho, en el que participó Lahtinen antes de irse a buscar nuevos caminos en solitario. Hay algo de afinidad electiva en la relación de Lahtinen con el arcade; en mayor o menor medida, más camuflado o menos según el proyecto, en todos sus trabajos se ven trazas de este género, el rock and roll de los videojuegos, un saco tan grande que casi designa más una actitud o un espíritu que unas características necesarias e inmutables. Incluso cuando se ha atrevido con el juego narrativo, la historia ha estado camuflada en un match-3, un tipo de puzzle fronterizo con el arcade.

El caso es que Lahtinen lleva desde 2014 haciendo sus propios juegos, y Sektori, aunque seguramente sea la culminación de toda una década experimentando con distintos géneros, estilos y tecnologías, no es la primera vez que hace un twin stick shooter. Es, de hecho, algo así como una secuela espiritual, un perfeccionamiento o incluso una reimaginación de uno de sus primeros juegos en solitario, Trigonarium, con el que comparte género, filosofía e incluso el diseño de muchos enemigos; en los dos, desde luego, la nave es un triángulo. Como en aquel, de 2015, en Sektori disparas y esquivas mientras acumulas mejoras que te permiten enfrentarte con más solvencia a grupos de enemigos que se van volviendo más agresivos y numerosos; las partidas son cortas e intensas, y la idea es rejugarlo un millón de veces, para conseguir mejores puntuaciones o simplemente por el placer de pasar el rato con un buen juego de acción.

La sencillez viene, en el caso de Sektori, acompañada de un buen puñado de mecánicas y sistemas diseñados para hacer que cada partida sea suficientemente distinta de la anterior como para que aprendas a jugar «de verdad», no solo memorizando patrones y aprendiendo a predecir las oleadas que pueden llegar a continuación sino también adaptándote a las circunstancias, a las estrecheces y penurias de cada momento y a las cartas que te deja caer el RNG. Hay dos tipo de mejora en Sektori. La más básica es una lista de características a mejorar (velocidad, misiles, explosivos; cada nave es ligeramente distinta en esto) por la que te mueves recogiendo fichas azules; estas fichas, como en Gradius, no activan las mejoras: de eso te encargas tú, cuando has recogido suficientes como para llegar hasta la que más te conviene. Las otras mejoras son las aleatorias, que se activan recogiendo unas fichas especiales, amarillas y con forma de estrella, que te permiten escoger entre una serie de «cartas» que hacen un poco de todo: mejoran tus características básicas, te dan drones que disparan contigo, hacen que las fichas o el brillo (los cristalitos amarillos que dejan caer los enemigos al morir, y que hacen aparecer las fichas azules cuando consigues un número determinado) vayan automáticamente hacia tu nave… Estas mejoras aleatorias se presentan en forma de mazos, cada uno compuesto por tres o cuatro cartas, y antes de empezar a jugar tienes que elegir qué ocho mazos llevas a la partida; los mazos más avanzados o estrafalarios se van desbloqueando a medida que juegas, y aunque no es difícil encontrar «poderes» que te resultan más útiles o que parecen mejores que otros, lo cierto es que estas mejoras aleatorias no marcan ni alteran de forma esencial la manera en que se juega a Sektori: la matizan, más bien, obligándote a mantener la atención para aprovechar las ventajas que pueden ofrecerte.

Para cuando llevas veinte, veinticinco, treinta minutos de partida, tu Sektori y el mío y el de nuestro vecino de enfrente acaban siendo más o menos el mismo: la habilidad y los reflejos están en el centro de todo, y da igual de dónde salgan los láseres, los misiles o los cañonazos, porque la pantalla va a estar probablemente llena de proyectiles, enemigos y obstáculos de toda clase. Puedes rejugar a Sektori por hacer más puntos, por la curiosidad de ver en qué direcciones te llevan los mazos más disparatados que puedes escoger o simplemente por la emoción y el placer de ver el barroco espectáculo de luces y colores en que se convierte cada partida en unos pocos minutos. Lejos del minimalismo y la sencillez de Trigonarium, en Sektori se apuesta por un maximalismo visual tan virtuoso que se las ingenia para siempre tengas presente tu posición, por mucho caos que tengas a tu alrededor. Te sientes en buenas manos jugando a Sektori; notas que cada decisión del desarrollo está dirigida a hacerte la vida más fácil para que el juego pueda ser un poquito más difícil. Un ejemplo es el impulso que se activa con los gatillos, un dash que culmina en una fuerte explosión y que no solo sirve para atacar a grupos grandes de enemigos, sino que poco a poco le vas encontrando nuevos usos, maneras más interesantes y versátiles de aprovecharlo, a veces simplemente para reposicionarte, aprovechando las inteligentes formas en que la cámara se mueve y la acción se ralentiza cuando te desplazas con esta técnica, que (como casi todo en Sektori) empiezando siendo un útil recurso para los momentos más peliagudos y acaba convirtiéndose en un color más de tu paleta, uno que usas con la misma frecuencia que el resto, porque quieres (porque te gusta, porque es útil, porque te apetece) y porque el juego te obliga, a través de ese tough love tan de arcade, en forma de jefes finales impresionantes o de grupos de enemigos que no descansan hasta que alguien muere, tú o ellos.

Sektori parece, y supongo que en el fondo lo es, un juego pequeño, pero en su interior esconde infinitas maneras de explorarlo. Están los modos principales, el juego estándar, que puedes jugar con tres naves bien diferenciadas y con combinaciones de mazos que pueden dar lugar a partidas de todo tipo; pero también hay seis modos extra en los que Sektori pone el foco en sitios muy específicos, generando casi seis juegos distintos milagrosamente hechos con el mismo molde. El modo Clásico elimina toda la aleatoriedad y propone un nuevo sistema de mejoras, estático pero con más enjundia de lo que parece. Brote gira alrededor de otra idea fundamental en Sektori: la del superpoder temporal cuando coges fichas, del tipo que sean. Aquí la cosa va de ir cogiendo fichas amarillas, que salen de una en una pero sin descanso, para encadenar estados de superpoder y hacer frente a oleadas de enemigos extremadamente numerosos y agresivos. En el modo Portales no puedes disparar ni impulsarte, y la única forma de hacer daño es atravesar las barreras azules que se forman entre algunos enemigos. En Colisión solo puedes usar el impulso triple, y tienes que enlazarlos con cabeza para conseguir recargas gratuitas y seguir haciendo más impulsos. En Asalto, tienes que coger un ítem concreto para activar la siguiente oleada de enemigos, que se suceden siguiendo un orden predeterminado, sin aleatoriedad. Por último, hay un Boss Rush («Trajín de jefes», en español) que te permite enfrentarte a todos los jefes, uno detrás de otro, eligiendo también la generación a la que pertenecen; cuanto mayor es su generación, más complejos son sus patrones de disparo, más agresivos sus ataques y más numerosas las fases. Todas estas maneras de jugar (aún más si contamos los mutadores del modo Clásico, que permiten aplicar normas extra, muchas de ellas más divertidas o espectaculares que estrictas, a la partida) son al mismo tiempo retos interesantes, que condensan aún más la experiencia arcade del Sektori normal en fogonazos de cinco o diez minutos, perfectos para competir por puntos en las tablas de clasificación, y excusas ideales para aprender y entrenar algunas técnicas más o menos avanzadas, a las que también puedes llegar dentro de la campaña, por supuesto, aunque sin duda es más sencillo cuando se te presentan así, aisladas, en un contexto en el que te puedes olvidar de las mejoras, de lo aleatorio y de qué posibilidades tienes de llegar hasta el final del juego según las decisiones que hayas tomado hasta ese momento.

Si algo le pesa a Sektori es precisamente la dificultad que tiene en ocasiones para hacerse entender. Lo de que Sektori es un juego de disparar y esquivar es cierto solo a medias, claro; es un juego mucho más complejo, uno de esos en los que no solo tienes que saber moverte a toda velocidad sino también pensar estratégicamente, entender cómo relacionarte en cada momento con un tablero que cambia constantemente: cambia físicamente, la forma de sus paredes y la configuración de sus recorridos cambian, pero cambia también la posición de los enemigos, y con ella cambia el abanico de next steps que tienes a tu disposición para abrirte paso en medio de la batalla. En ese sentido, y a falta de un tutorial más estructurado, la pureza de la campaña de Sektori (que, dentro de su naturaleza semialeatoria, es igual la primera y la última vez que la juegas; ni se edulcora hasta que entiende que sabes todo lo que hay que saber ni se vuelve más dura cuando nota que empiezas a dominarla, más allá de los tres niveles de dificultad entre los que puedes elegir) a veces no te da mucho tiempo para entender qué está pasando, y algunas técnicas avanzadas se esconden hasta que aprendes a encontrarlas; incluso el sistema de mejoras aleatorias pasa por un proceso —muy de roguelike, por otro lado— de ensayo y error durante el cual puede ser fácil perder atención, que no es lo mejor que se puede perder en un arcade. Tengo la sensación de que algo de tutorialización, o una estructura más claramente didáctica a la hora de presentar su información, ayudaría a Sektori a mostrar su mejor cara sin pasar por los momentos en los que no entiendes qué estás haciendo, o no entiendes que la situación que te llevó al game over habría tenido solución si hubieras tomado una decisión distinta medio segundo antes.

Me cuesta presentar esto, en todo caso, como un «fallo», porque jugando a Sektori casi se entiende que es una circunstancia desafortunada de un desarrollo personalísimo, inesperadamente autoral y mucho más ambicioso de lo que parece cuando ves un vídeo o lees las instrucciones. Hay que tener cuerpo para jugarlo, porque es absorbente y con frecuencia hace que agarres el mando más fuerte de lo que tus manos agradecerían. Es un juego que supera sus aparentes límites con una facilidad sorprendente, que explota gracias a su combinación de mecánicas radicalmente simples sobre unos gráficos y una música que nunca pisan el freno; cuando aún estás en los menús, la música suena apagada, como a través de una pared, como si estuvieras a punto de entrar en una rave infinita. Es un juego que exige mucho pero nunca más tiempo del que necesita. Una sesión de Sektori, y esto es algo que se ve más claro cuanto más entiendes lo que está pasando en pantalla, incluye básicamente todo; Sektori se puede comer de un bocado, siempre y cuando sepas cómo hacerlo. Es uno de esos juegos que buscan ponerse cómodos en la parte de tu biblioteca en la que están los perpetuamente instalados, los que están ahí para cuando los necesitas. No sabes cuándo vas a necesitar jugar a Nuclear Throne, a Tetris Effect, a Nex Machina, y por eso es mejor tenerlos a mano, por si acaso. En todas nuestras bibliotecas hay asientos en ese rincón de los perpetuos que no siempre sabemos para quién van a ser, como si fueran los juegos mismos los que eligieran quedarse o irse, sin contar con nuestra opinión; en la mía había uno y Sektori se ha puesto muy cómodo: no creo que se vaya a ir pronto.

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  1. raül

    Lo he comprado en cuanto la PlayStation App me ha avisado de que estaba disponible. La espera ha sido corta desde que supe que existía gracias a la entrevista del Reload de esta semana. Gracias Víctor una vez más por el descubrimiento y por este texto. A ver si el niño me da tregua hoy y puedo jugarlo.