Entrevista a Royu,
director de Letters of longing

Cartas de nuestros padres

El nuevo juego de Happy Break Bones nos embarca en un viaje por la memoria para tratar de recordar la historia de amor entre dos hombres separados por la Guerra Civil.

Esta semana se ha publicado Letters of longing, el nuevo videojuego del estudio español Happy Break Bones. En palabras de su director: «Es un videojuego de narración y exploración en el cual se trata la historia de dos hombres enamorados durante la Guerra Civil española, todo ello narrado a través de los recuerdos de su hija adoptiva, la cual ya está mayor y tienes que ayudarle a recordar la historia de sus padres ya que ella se está olvidando». Es una experiencia breve, diseñada para ser jugada de una sentada; nada más comenzar la partida podemos leer un mensaje que aclara que no hay puntos de guardado y que en menos de una hora podremos llegar a ver los créditos finales.

Unos días antes del lanzamiento de Letters of longing hablamos con Royu sobre los distintos puntos de interés que ofrece el nuevo juego de Happy Break Bones, el desarrollo de un juego de este tipo y con esta temática, su paso por distintos eventos a lo largo del año y, por qué no, sobre cómo se encuentra el propio Royu ahora que el proceso llega a su fin, quien reconoce haber intentado dejar todo atado y bien atado semanas antes de la publicación en Steam, pero que pese a todo se ha encontrado con «más incertidumbre de la que esperaba».

Puede que en España estemos acostumbrados a ver multitud de películas, incluso series, ambientadas, centradas y que tratan sobre lo ocurrido antes, durante y después de la Guerra Civil, no obstante es un tema bastante infrarrepresentado en los videojuegos —sobre esta carencia escribió Elena C. Alonso un artículo de esta web—. Royu tuvo claro «desde pequeño» que quería hacer un videojuego «sobre memoria, sobre la Guerra Civil», una pulsión que brotó sin ser consciente del debe que había en el sector. A esa motivación inicial se fueron sumando elementos capaces de potenciar la idea hasta convertirla en un proyecto tangible: el gusto de Royu por Lorca, lo que le llevó a desarrollar «varios prototipos» relacionados con Romancero Gitano, pero no le convencieron; una historia que le contaba su padre de pequeño «sobre dos hermanos en la Guerra Civil española, donde cada uno acaba en un bando», lo que terminó suponiendo el punto de partida de la historia de Letters of longing.

«Un día, igual a las dos de la noche» la pieza que faltaba para acabar de dar sentido a la idea encajó y Royu vio claro que en vez de contar la historia de dos hermanos podría escribir una sobre «dos enamorados a través de los recuerdos». A partir de ese momento comenzó el desarrollo de esa idea, una imagen tan potente que permitió que Royu se lanzara de cabeza «a intentar representar esa escena», con tal decisión que logró escribir «el guion completo del videojuego en cinco horas». Hubo posteriores revisiones y correcciones por parte de otros miembros del equipo —Royu no cesa de poner en valor el trabajo del resto de Happy Break Bones— hasta dar lugar a un texto capaz de reflejar a la perfección el progreso de una relación de amor prohibida en la sociedad de aquel tiempo e inconcebible para sus propios protagonistas; algunas de las cartas que encontramos en Letters of longing albergan píldoras repletas de emoción, breves textos que rezuman un sentimiento tan potente que atraviesa la pantalla.

Una de las particularidades de Letters of longing, por cuestiones ajenas a lo que sucede en el videojuego pero estrechamente ligadas a la obra en términos de producto, es el precio del juego en Steam. Desde el primer día se puede adquirir por unos tres euros y el principal motivo de esta decisión es «la accesibilidad». Como es lógico, al hablar de accesibilidad pensamos en las opciones que pueden ofrecer los juegos para que el mayor número posible de personas pueda disfrutar de la experiencia, pero no solemos poner el foco en la barrera económica que puede alejar a cierta parte del público potencial de un juego; con este precio desde el estudio buscan que la gente pueda disfrutar de «un juego relativamente corto, como si comprases una pequeña película que disfrutar de una sentada de manera legal y bastante barata».

El planteamiento de Letters of longing como una experiencia que debe ser jugada del tirón busca, entre otras cosas, facilitar la inmersión para que lo que se cuenta en este juego pueda crecer todo lo posible. Incluir en este juego la opción de guardar partida para salir y continuar más tarde «rompe un poco la fantasía de estar metido dentro de todas esas capas y capas de abstracción temporal, resultaría extraño decidir parar el tiempo y continuar otro día». Además de dotar de este espacio al juego para que su mensaje llegue de forma ininterrumpida, la decisión de no hacer un sistema de guardado coherente con el juego permitió a Happy Break Bones destinar esos esfuerzos a mejorar los puntos fuertes de Letters of longing: la experiencia narrativa, lo que llaman «cinemáticas auditivas» que pueden verse al encontrar las cartas de los protagonistas y todo aquel aspecto del juego que sí podemos detectar en la versión final.

Puede no parecer mucho, pero esta decisión no deja de ser una exigencia que propone el estudio a quien quiera jugar a su juego, sobre todo en un ecosistema (mal)acostumbrado a un exceso de estímulos y la posibilidad de saltar de juego en juego sin tiempos de carga. Royu reconoce que tuvieron «muchísimo miedo» al exigir que el jugador estuviera «centrado, leyendo, sin mirar para otro lado». A cambio de esta exigencia, el equipo procuró pulir el aspecto visual «al máximo» para que colaborara con esa inmersión deseada. Al final la relación entre obra y jugador es clave, de la misma forma que la experiencia será diferente si quien lo juega es conocedor de lo acontecido en la Guerra Civil, reconoce la bandera de la República o detecta de qué zona de España hablan cuando recuerdan su verano juntos por la forma de hablar de uno de ellos. 

Además de disfrutar de un gameplay genuinamente divertido y emocionante, la gente quiere sentir algo cuando juega.

Si algo hemos podido comprobar este año es que las historias concretas, las que apuestan por lo local y pequeño, son las que más logran adquirir una universalidad innegable; lo hemos visto en las calles de Quito en despelote o en la estresante agenda de la protagonista de Consume Me, ahora lo encontramos en la historia de amor de estos dos hombres que quien quiera que se acerque a ella podrá sentir por mucho que no sepa ni dónde, ni cuándo, ni en qué contexto se desarrolló; la potencia del sentimiento que refleja Letters of longing logra superar cualquier barrera. En palabras del propio Royu: «Cuanto más específico es la narrativa, más universal se vuelve, porque cuanto más específico, más llegas al origen del sentimiento y al final todos humanos somos seres sociales y tenemos en mayor o menor medida una aproximación hacia esos sentimientos».

Un sentimiento que parte de la voluntad autoral de Royu para «contar algo que pudo haber ocurrido y que no se ha contado nunca», una relación muy concreta que parte de «una amistad muy fuerte» que te puede llevar a plantearte si «igual no es tanto amistad», algo que puedes no acabar de procesar ahora, mucho más difícil de concebir hace casi un siglo. No hay tanta representación en los videojuegos de este tipo de relaciones, menos aún entre dos hombres, por lo que bienvenida sea esta relación en la que sus protagonistas comparten sus sentimientos y descubren poco a poco qué es lo que realmente hace latir su corazón. 

«Además de disfrutar de un gameplay genuinamente divertido y emocionante, la gente quiere sentir algo cuando juega» y para hacerlo con Letters of longing no hace falta que seas «un hombre LGBT español» que haya pasado por esta experiencia en conceto, pero puedes «llegar a empatizar» con ella, al menos desde Happy Break Bones es lo que persiguen con sus juegos. Al hablar con Royu quiso destacar la importancia del videojuego como medio para despertar esta empatía en la gente, debido a cómo la interactividad del mismo posibilita la cercanía con sus personajes: «Es el medio perfecto para generar incluso más empatía con historia ultra específicas».

La historia de amor de los protagonistas de Letters of longing es el centro de este videojuego, pero ignorar que se trata de un juego ambientado en la Guerra Civil desarrollado en España carecería de sentido. Es un tema «relativamente polarizante en España, no todo el mundo está de acuerdo con algo tan simple como que fusilar a una persona por sus ideas está mal», por chocante que resulte. Puede que este sea uno de los motivos que hace que sea complicado abordar un tema así si piensas en las ventas y en no generar polémica en según qué sitios. Hay formas de aliviar estas presiones que ejerce la industria y la realidad económica de quienes buscan contar historias, maneras de que la obra pueda crecer todo lo que sus autores quieran al aproximarse a ella como un artefacto cultural y no un producto. Puede que por esta razón haya tantas películas sobre la Guerra Civil y tan pocos juegos sobre este conflicto o sobre cualquier asunto vinculado con la memoria histórica.

Por suerte para la voluntad creativa de Happy Break Bones, al tratarse de un estudio «extremadamente pequeño» han podido lanzarse «a la aventura» y contar la historia que querían contar sin tener ningún tipo de «restricción» en el proceso, sin tener que desarrollar un juego de un género que genere retención o alejarse de temas delicados para no levantar asperezas, Royu y el resto del equipo han podido hacer que Letters of longing sea justo el juego que querían que fuera, una experiencia breve en la que poder descubrir cómo se cocina a fuego lento una historia de amor preciosa en sí misma, pero además importante por lo revolucionario que resulta que dos hombres se enamoren en los años 30 del pasado siglo. Es esencial que como sociedad hagamos los esfuerzos que sean necesarios para cuidar y conservar nuestra memoria, por desgracia el paso de los años ha hecho que hoy resulte más importante que nunca perseverar en esta lucha.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.