Los buenos juegos de puzzles, como Freddy Krueger, saben meterse en tus sueños, perseguirte incluso cuando duermes, asaltarte en medio de la noche con soluciones e ideas que te obligan a mantenerte despierto o, en los casos más graves, levantarte de la cama para ver si, como te sugirió la cabeza en la duermevela, moviendo tal pieza a este lado o al otro podrás llegar a la solución que llevas buscando todo el día. Spooky Express también es un poco como Freddy Krueger, no en el sentido de que pueda acabar con tu vida en una pesadilla; es un juego de puzzles en el que debes dibujar vías de tren con las que llevar con éxito a cada personaje (humano o no) a su destino, lograr que el trenecito vaya desde el punto de salida hasta el de llegada.
Si lo último de Draknek & Friends suena familiar es porque ese «express» del título desvela que estamos ante un sucesor espiritual de uno de los primeros juegos del estudio, Cosmic Express; ni siquiera es la primera vez que se reexplora la idea de dibujar vías de tren sobre una cuadrícula, aunque las de Sokobond Express no fueran el tipo de vías por las que se mueve un tren, sino que servían para transportar átomos. En Spooky Express sí hay vías de tren, y vagones, y pasajeros que deben llegar a sus destinos; la cosa va de transportar vampiros, zombies, demonios, sectarios y, claro, también asustadizos humanos. Las bases del juego no son muy diferentes de las de Spooky Express, pero sí las conclusiones a las que llega, gracias a un diseño de niveles de un nivel altísimo, una estructura por capas que hace todo lo que está en su mano para evitar los callejones sin salida y una presentación en la que se ven los años de experiencia del estudio, que desde su explosión con el imprescindible A Monster’s Expedition se ha convertido en un imperdible para fans del género, independientemente de la experiencia o la habilidad para resolver puzzles que se tengan.
La mecánica es así de sencilla: sobre la cuadrícula del nivel, tienes que dibujar una vía de tren que, al llegar a la salida, cumpla con todas las condiciones que se te piden. En sus versiones más simples, los puzzles de Spooky Express te piden que lleves a los zombies a sus tumbas y a los vampiros a sus lápidas. Luego, cuando los humanos entran en juego, tienes que transportar a los monstruos y sacar de allí a las personas. Como en todo buen juego de puzzles, la manera en que Spooky Express explora sus propios límites es lo que hace que sus niveles pronto pasen de ingeniosos a brillantes. Un ejemplo: las vías no se pueden cruzar, así que debes pensar bien cómo las colocas para no cortarte el paso y para poder llegar a la salida cuando cada monstruo esté en su receptáculo. Otro: solo tienes un vagón, por lo que es crucial decidir bien el orden en el que cada pasajero va a llegar a su destino. Pero, si solo hay un vagón, ¿qué hacemos cuando hay más de un humano? Poco a poco, nivel a nivel, los retos crecen en complejidad no porque el área que ocupa la cuadrícula, el espacio sobre el que puedes dibujar las vías, sea mayor, sino porque las mecánicas e interacciones entre cada pieza van emergiendo y ganando importancia; descubres que si un humano pasa al lado de un monstruo y hay una casilla adyacente con suelo, salta del vagón y sale por patas; descubres que si, al salir por patas, acaba rodeado de monstruos, se convierte en uno de ellos; descubres que no solo los humanos tienen miedo, y que también los monstruos pueden salir por patas cuando tienen al lado un demonio; descubres una mecánica nueva tras otra, constantemente y en cada mundo, mientras avanzas por la ruta principal, por los niveles «básicos» en los que estas ideas se presentan y desarrollan hasta un punto perfectamente satisfactorio: no hasta sus últimas consecuencias, pero sí hasta que las entiendes bien y las has visto desde varios ángulos.
Imagino que se puede decir esto de casi cualquier buen juego de puzzles, y posiblemente también de alguno menos bueno. De Spooky Express me ha gustado la sensibilidad con la que están ordenados sus rompecabezas, que son mucho más numerosos de lo que anima a anticipar el camino principal; también mucho más complejos. Esta ordenación es explícita, hacia fuera, pero también parece haber sido importante, de puertas para dentro, a la hora de diseñar un juego que definitivamente quiere ser más manejable que Cosmic Express, infame por su altísima (y forzada) dificultad. En cada mundo hay lo que podríamos llamar una ruta principal, una secuencia de niveles que tienes que resolver sí o sí para avanzar al siguiente mundo; es lo que he llamado antes «niveles básicos», y ni siquiera tienes que hacerlos todos para avanzar. Estos puzzles tienen algo de introductorio (en el sentido de que en cada mundo hay siempre un par o tres que presentan y explican cada nueva mecánica) pero acaban mostrando una imagen bastante completa de sus ideas, nunca a pesar de sus escarceos con lo didáctico sino gracias, precisamente, a la sensibilidad con la que el juego te enseña sus reglas. Si quieres ir más allá, hay también en cada mundo un set de niveles extra, todos opcionales, que llevan estas mecánicas un pasito (o varias zancadas) más allá, a base de aplicar cambios pequeños pero de gran impacto en diseños que ya conoces o proponiendo rompecabezas que, estos sí, no tienen miedo a tenerte un buen rato devanándote los sesos. Son normalmente estos los «puzzles Freddy Krueger», siguiendo la ocurrencia que tuve antes: los que te persiguen hasta en sueños, gracias a sus diseños tan legibles y contenidos, tan manejables pero a la vez tan endiabladamente complejos, con ramificaciones tan sorprendentes y asombrosas.

Hay incluso algunos desafíos finales que terminan de llevar las ideas de Spooky Express hasta sus últimas consecuencias, ahora sí, y lo hacen con una confianza y una seguridad, o te animan a llegar a ellos con una confianza y una seguridad, que posiblemente no habría sido posible si no tuvieras la imagen de conjunto que forma en tu cabeza el recorrido previo, la compresión pasito a pasito de cada una de las piezas previas. Spooky Express es un juego de puzzles fantástico, sin asteriscos, pero creo que merece la pena hacer hincapié en el gran trabajo de onboarding que hace; es amable y comprensivo con quienes pueden tener menos experiencia con este género, y lo es de una forma rigurosa y seria, lo suficiente como para que los niveles más sencillos no den la sensación de ser un trámite vacío o simples tutoriales: forman una colección de desafíos robusta, siempre interesante, llena de momentos eureka brillantes y diseñados con tanta naturalidad y elegancia que —como suele ser el caso con el buen diseño; sobre esto pudimos reflexionar hace poco con Lucas Le Slo, el principal diseñador de niveles de Spooky Express— parece que los hayan cogido de un árbol, algo así como un diseño intransitivo, que no necesita nada más que a sí mismo para tener sentido pleno.
Suele decirse aquello de que tal juego es bueno para iniciarse en el género que sea; es un tópico un poco manido ya, pero que tiene su utilidad porque si algo gusta en videojuegos son las puertas de entrada, mejor cuanto más abiertas. Spooky Express es, de hecho, un buen juego para iniciarse en los puzzles, o para darse un capricho —estacional o no; la ambientación de Halloween va bien para estos días, pero Spooky Express, de nuevo como los mejores juegos de puzzles, es genuinamente atemporal—, por la forma en que se despliega, casi sobrenaturalmente, tanto en la dirección de la accesibilidad como en la de la profundidad, dejando en tu mano en todo momento qué nivel de intensidad quieres que tenga tu experiencia. Es, por qué no decirlo, también un juego atractivo, bonito, divertido de ver y de escuchar, con una de las mejores bandas sonoras del año, firmada por Priscilla Snow. Hay algo francamente irresistible en dejarse en manos de un juego de puzzles tan bien diseñado como Spooky Express, tan acogedor y divertido, tan inteligente que sabe que lo mejor es hacerte sentir inteligente a ti también; es indiscutible la posición de liderazgo de Draknek & Friends dentro de este género, tan de nicho y tan universal, y lo es precisamente por la gran sensibilidad con la que no hace de menos a nadie, por entender el disfrute del puzzle como una experiencia con un valor enorme, algo que todo el mundo merece y de lo que cualquiera se puede beneficiar.
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