Cerrando heridas

13 Rosas: el videojuego como vía de reparación para la memoria histórica

Con su nuevo juego de terror en primera persona, la desarrolladora española Casilda de Zulueta se atreve con un terreno sin explorar en España: el videojuego como vía de expresión para hablar de memoria histórica.

Un primer acercamiento a los videojuegos sobre memoria histórica española escrito por Elena Cortés Alonso puede encontrarse en este enlace.

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La Guerra Civil (1936-1939) y la dictadura fascista que le siguió hasta 1975 siguen siendo una sombra en la sociedad española. Una sombra repleta de aristas que dejó una huella que la cultura sigue explorando más de ochenta años después: medios como el teatro, el cine o la literatura han dado vueltas a la contienda desde diferentes prismas, valiéndose del conflicto como telón de fondo para narrar historias humanas o intentando ahondar en las consecuencias que el siglo XX sigue teniendo en nuestro presente —eso sí, siempre apretados entre las costuras de la industria.

El interés no cesa, y menos en un contexto actual en el que el fascismo ocupa la agenda mediática y parte de los espacios públicos, reafirmando que su amenaza sigue siendo peligrosamente real. Sobre cómo la cultura ha intentado contestar preguntas que las instituciones silenciaron a partir de la denominada transición democrática reflexioné en AnaitGames hace poco más de un año, siempre con la vista puesta en un interrogante que llevaba tiempo mascullando: ¿por qué en  España no se hacen videojuegos de la Guerra Civil?

13 Rosas, creado por la desarrolladora española Casilda de Zulueta y cuya demo está disponible en itch.io desde el 5 de agosto, viene a contradecir la conclusión a la que llegaba hace un año: que, a pesar de un par de acercamientos tibios a la contienda sin ninguna intención de reflexionar o restañar heridas, el videojuego seguía siendo en España un medio que investigar en este sentido. Porque no existían juegos sobre la Guerra Civil y el Franquismo. Pero ya existen. Casilda ha hecho que esto cambie.

«Tenía mucha ilusión por mostrarlo, sobre todo por la gente que tiene esa espinita de que este medio no habla o no discute sobre la memoria histórica. La tenía yo también y quería hacer algo con ello», cuenta en una entrevista para AnaitGames. Y para sacarse esa espinita su mente comenzó a pensar en el concepto de este proyecto hace ya más de dos años, al principio de la pandemia. El objetivo estaba claro desde el inicio: hablar sobre el terror del fascismo y las consecuencias que puede acarrear. Para ello, la creadora quiso partir de una pregunta: ¿cómo hemos podido llegar hasta aquí?

13 Rosas, pensado para plataformas móviles, se ambienta en un edificio de pesadilla y de arquitectura retorcida que la jugadora debe explorar en busca de trece rosas rojas que deberá entregar al monstruo que protege la puerta de salida. Para conseguir las flores habrá que resolver acertijos y puzles inspirados en materiales como documentación historiográfica de la época, escritos filosóficos sobre el fascismo de autores como Umberto Eco, Antonio Gramsci y Clara Zetkin, o pinturas, fotografías y poemas de artistas como Pablo Picasso, Gerda Taro y Federico García Lorca.

Todos estos elementos guiarán a la jugadora en la historia, en la que la presencia del grupo de mujeres jóvenes conocidas como Las Trece Rosas sirve como pretexto para hablar, y reflexionar, sobre memoria histórica. El asesinato de estas trece mujeres, fusiladas con la guerra ya finalizada (concretamente, el 5 de agosto, de ahí la fecha escogida para estrenar la demo), fue pensado para dar ejemplo y acabó convirtiéndose en un símbolo de la resistencia que casi un siglo después Casilda de Zulueta recupera. Para convertir esto en una realidad, al esfuerzo de Casilda, que trabaja como artista técnica y animadora desde hace siete años, se le suma el de Francisco de Zulueta, su padre, en el diseño de sonido y la composición de la banda sonora original y el de Daniel Palacio Samitier en programación.

Una de las convicciones de la creadora de 13 Rosas era que en el juego no apareciera nada de simbología fascista que pudiera ser reutilizada con algún tipo de orgullo. «Los símbolos reales que aparecen son símbolos creados en la resistencia al fascismo: son las Brigadas Internacionales, la Barraca de Lorca o las fotografías de Gerda Taro», explica Casilda. Para ella, esta pieza se trata de su particular memorial virtual a falta de otro tipo de memoriales, «quizá una carta de agradecimiento a quienes se pusieron en frente y lucharon por que no pasaran».

En la demo disponible pueden recogerse tres de estas trece rosas, siempre con la vista puesta en conseguir apoyos para que el juego pueda completarse con un desarrollo sostenible. Cuando Casilda de Zulueta se planteó el proyecto, quiso ser muy consciente de hasta dónde podía llegar en su tiempo libre, pero desde los inicios albergó la esperanza concreta de encontrar financiación, fundar un estudio y que un equipo completo pueda terminar el juego en una versión más evolucionada y compleja, con mayor profundidad narrativa y tal vez alguna variación en el gameplay.

En el horizonte, cierta preocupación de que el título no interese o sea tomado como un serious game debido a la poca cultura de la memoria histórica a la que estamos acostumbradas en un medio como el del videojuego. Sin embargo, el revuelo despertado hace unos meses con el proyecto de Miguel Moreno en ROJO: A Spanish Horror Experience evidencia que en España sí existe interés por ver y debatir discursos sobre memoria histórica en el videojuego. Solo faltaban propuestas, que poco a poco comienzan a asomar la cabeza con valentía.

Sin duda, el cambio en la percepción del videojuego como medio de expresión cultural contribuye a que los temas se diversifiquen y se traigan narrativas que buscan ir un paso más allá, como ocurre con 13 Rosas. Con este trabajo, a Casilda de Zulueta le gustaría, al menos, contribuir a que se genere conversación y a que «sea normal que esta parte de nuestra cultura, por otro lado muy huérfana, tenga su espacio en el videojuego».

Periodista y escritora de ficción y de lo que le echen. Le gusta dar chapas sobre memoria cultural, y a veces guioniza videojuegos. También co-dirige Terebi Magazine y es adicta a las historias que cuentan los juegos indies.

  1. orwellKILL

    Muy de acuerdo con conocer, hablar, analizar, los errores del pasado, siempre que sea para aprender.
    Ojalá este proyecto lo consiga.