Un análisis de Lumines Arise

Sentidos
aumentados

Enhance y Monstars actualizan Lumines con una nueva versión que lo revalida como uno de los grandes arcades de puzzles de todos los tiempos.

El mejor manual de instrucciones de un puzzle de acción son sus piezas. Los tetrominos, icónicos y transparentes en su sentido; los puyos, instintivamente divisibles por sus gelatinosas uniones; las cápsulas del Dr. Mario, remedio infalible contra los virus. Pasa lo mismo con las piezas de Lumines, que explican el juego a medida que inevitablemente caen al campo de juego; grupos de cuatro bloques, dos colores, que desaparecen cuando juntas cuatro iguales, cuando formas un cuadrado de dos por dos. Las estrategias, los patrones, los truquitos (los aprobados y promovidos por la comunidad y los personales e intransferibles, que a veces no son más que manías con las que reclamamos un pedacito del juego, haciéndolo nuestro aunque sea igual para todo el mundo), todo eso va llegando poco a poco y de forma natural; las piezas te lo enseñan todo, porque son el manual de instrucciones de Lumines.

También son el manual de instrucciones de Lumines Arise, la nueva entrega de esta irresistible serie de juegos de puzzles en la que la música, el espectáculo visual y las mecánicas se mezclan para dar forma a uno de los grandes clásicos modernos de su género. Aquí, por resumir, Enhance Games y Monstars repiten la jugada de Tetris Effect, convirtiendo la experiencia de Lumines en un viaje sensorial en el que cada nivel explora ideas y sensaciones a través de la combinación experta de gameplay, gráficos y música, gracias a una potente banda sonora firmada por Hydelic, el dúo formado por Takako Ishida y Noboru Mutoh que compuso también la arrebatadora música de Tetris Effect. Con estos ingredientes básicos, Lumines Arise es la versión más reciente de uno de esos juegos por los que no pasa el tiempo, contemporáneos en cualquiera de sus encarnaciones, desde PSP o Vita hasta la más reciente remasterización para consolas de sobremesa.

Sin querer hacer el ejercicio imposible de elegir entre mamá y papá, y siendo juegos claramente diferentes, puede que en Lumines Arise se vean con más fuerza algunas de las características que comparte con Tetris Effect. Puede que fuera cuestión de tiempo que un Lumines como este existiera, si tenemos en cuenta la forma en que el juego de Tetsuya Mizuguchi ha jugado siempre con las maneras en que imagen y sonido pueden impactar en algo tan cuadriculado, tan estricto y tan necesariamente rígido como es un action puzzler. Las presentaciones, por si no tenéis el placer: en Lumines, el objetivo es formar grupos de al menos dos por dos bloques de un mismo color, a partir de las piezas que van cayendo desde la parte superior del tablero; esto te lo enseñan, ya digo, las propias piezas en cuestión de segundos. El tablero en cuestión es horizontal, en vez de vertical, porque el juego se diseñó con PSP en mente; siguiendo el ritmo de la música, una «línea de tiempo» atraviesa el campo de juego de izquierda a derecha, eliminando todos los grupos de dos por dos que encuentra en su paso, dejando intactos los bloques sin agrupar, que caen hacia abajo.

Pero Lumines es un juego que experimenta con esa idea de la sinestesia tan de Mizuguchi; esto es, las filtraciones de unos sentidos en otros, como cuando «vemos» los sonidos o «escuchamos» los colores. La línea del tiempo avanza más rápido cuanto más rápida es la canción; las piezas caen antes o después, más rápidas o más lentas, según la intensidad de la música, una música que se ve en la pantalla, en el ajetreo o la calma, en los colores, en lo agresivo o suave de la «skin» de cada nivel. La idea es, y ha sido siempre, que lo que hay en Lumines de arcade clásico se cruce, funda y choque siempre con los gráficos y la banda sonora, como pasaba también en Rez o en Child of Eden; esa es la idea detrás de lo que en Enhance llaman el «Synesthesia Engine», algo así como un framework de «refuerzo del feedback del jugador» que busca, en román paladino, asociar una respuesta visual, sonora o háptica a cada acción. El torrente de acción que es Lumines, un juego que no se para hasta que pierdes, es perfecto como muestrario de las virtudes de esta forma de diseñar videojuegos.

Es una forma de diseñar que en Tetris Effect llegó a sitios que todavía hoy te dejan con la boca abierta, en los que se combina el gameplay perfecto (no es una exageración: es un hecho) de Tetris con esos «refuerzos del feedback» en forma de color, luz, movimiento, sonido; todo remando en una misma dirección para sublimar la experiencia de jugar a Tetris. Lumines Arise también es, en ese sentido, Lumines sublimado: con la excepción de una nueva mecánica, el Burst (que es básicamente la Zona de Tetris Effect: una oportunidad para «trascender» el paso normal del tiempo y formar grupos de bloques mucho más grandes de lo que serían posibles durante la partida estándar, aprovechando que durante varios compases la línea de tiempo no elimina los grupos que hayas ido haciendo), el juego es básicamente igual que la remasterización, que el de PSP, que Electronic Symphony, el de Vita: el campo de juego, las piezas que caen, la línea de tiempo y ya. Es lo mismo que el resto de Lumines de la misma manera que Tetris Effect es lo mismo que el resto de Tetris, es decir: un antes y un después, un punto de no retorno.

Tengo la sensación de que el proceso de sublimación dé como resultado, como decía antes, una versión más potente, la más potente hasta el momento, de las ideas audiovisuales con las que Enhance y Monstars habían experimentado ya en Tetris Effect. A lo largo del Viaje (en mayúsculas, porque así se llama el modo de juego principal; una colección de niveles repartidos en varios grupos a los que te enfrentas poco a poco, primero, y de seguido, cuando te los pasas todos por primera vez, una maratón genuinamente emocionante y agotadora) ves cómo Lumines palpita, brilla, muta; ves cómo las piezas se transforman de mil y una formas, ves ardillas invadiendo el campo de juego, escuchas trenes que hacen que todo vibre cuando pasan cerca. Juegas con engranajes, con relojes, con luces de semáforo, con frutas y verduras; cada movimiento, cada giro y cada caída se integra en el juego a su manera, tocando una nota o haciendo un ruidito o chapoteando en el agua que —sorpresa— inunda la pantalla. Es un juego musical, que no de ritmo: tu partida no está supeditada al dictado del tempo de cada composición, sino que la música es parte de la estrategia de Lumines Arise para lograr una inmersión total en el gameplay, convirtiendo de forma poco menos que milagrosa el totum revolutum de tus acciones en el mando (las mejor pensadas, las que planeas a varios bloques vista para formar un grupo grande o armar un buen combo, pero también las pifias, los tropiezos por culpa de los nervios, los movimientos malmenoristas con los que intentas, muchas veces, remediar cagadas ocurridas varias piezas atrás) en una experiencia sensorial coherente y armoniosa, integrándolo en el juego de una forma que hace que cada partida sea tuya también por lo que pones de tu parte para crear el espectáculo audiovisual que está en el núcleo de Lumines Arise.

(No creo que sea imprescindible para disfrutarlo, pero, como en el caso de Tetris Effect, la compatibilidad con dispositivos de realidad virtual puede hacer que Lumines Arise sea todavía más inmersivo cuando parece que es imposible ir más allá. Hay pistas en la versión flat, en esos momentos en los que las piezas desfilan hacia el campo de juego, en las manos que intentan protegerse del resplandor cegador del sol, en las desde ya icónicas lenguas de los camaleones que bailotean a los lados de la pantalla en uno de los niveles más memorables del juego; estos escarceos con la profundidad funcionan, y bien, cuando los ves en una tele, pero significan otra cosa muy distinta cuando los experimentas en PS VR2, como ha sido mi caso. Si sabes cómo va en Tetris Effect, la idea es la misma: el juego te envuelve, te rodea, se extiende hasta donde llega la vista; el área de juego sigue siendo la misma, y es plana y las piezas caen de la misma manera, pero la «privación sensorial» que te separa del mundo real y te somete por completo a Lumines hace que toda tu atención esté puesta en, precisamente, las maneras en que el juego responde a tus inputs; es, en fin, algo que merece la pena experimentar al menos una vez en la vida.)

Es un juego espectacular, qué duda cabe; no quiero decir que sea muy impresionante, o que sea necesariamente un portento técnico —que lo es, también, y saltando de Unreal Engine a Unity; habrá quien diga que es un salto hacia abajo, pero los resultados hablan por sí solos—, sino que el espectáculo es parte inseparable de su naturaleza. Pero también es un juego de puzzles de acción, y uno que se toma bastante en serio a sí mismo. Algún nivel puede resultar más polémico que el resto por cómo a menudo el espectáculo «estorba» o distrae, sobre todo cuando se cuelan en el campo de juego elementos con los que tienes que aprender a convivir mientras te dedicas a colocar a toda prisa las piezas que caen sin descanso, pero por lo demás Lumines Arise nunca renuncia a la legibilidad ni pierde la oportunidad de explorar sus mecánicas de formas inesperadas, alternado el gameplay básico y aislando situaciones y retos específicos para convertirlos en pequeños (o grandes) desafíos con los que ponerse a prueba en contextos distintos al del Viaje estándar. Estos desafíos, veintipico en total, te proponen jugar con bloques de tres piezas que crecen a medida que avanza la partida; con bloques que caen, aquí sí, al ritmo de la música; con restricciones de espacio en el área de juego; con objetivos específicos de Burst o creación de formas; incluso con piezas que son lo más parecido a los tetrominos que puede permitirse el juego sin que la furia de The Tetris Company caiga sobre su cabeza. En el multijugador hay también varios modos que proponen desafíos limitados a 60, 180 o 300 segundos, o el modo Excavación, otra de las novedades de Arise, en el que los bloques suben poco a poco y tienes que ir «excavando», abriéndote paso, limpiando líneas para evitar que el campo de juego se llene y te quedes sin espacio para maniobrar; por lo general, cuanto menos «competitivo» es el modo, más libremente experimenta con los límites de Lumines. (Desgraciadamente no he podido probar las partidas clasificatorias del multijugador, porque aún no hay suficiente gente ahí.)

Se agradece esta experimentación, no tanto porque la «fórmula Lumines» necesite de ningún tipo de variedad para aguantar el tipo como por la confianza y el cariño que se nota en el juego, que es fantástico en su modalidad más básica pero que además se atreve a dar alguna que otra vuelta de tuerca muy bienvenida en un paquete como el de Lumines Arise, caleidoscópico tanto por la psicodélica amplitud de su propuesta audiovisual como por las muchas variantes de su gameplay básico que pone a tu disposición, para que compitas o practiques o simplemente juegues sin más ínfulas. Es un videojuego puro, como lo ha sido siempre, presentado con la fuerza y el atrevimiento que ya son marca de la casa de Enhance (el mismo estudio del brillante Humanity, por mencionar otro de sus trabajos recientes), infinito como los más grandes de su género. Lumines Arise es la versión más sólida, expansiva y excesiva de uno de esos juegos, quizá el más reciente de ellos, que son instituciones en sí mismos; juegos que se explican solos, con los que conectas a nivel atómico, que se convierten en parte fundamental de tu alfabetización lúdica. ¿Ese picor en el cerebro? Es el Efecto Lumines.

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