Un análisis de The Cosmic Wheel Sisterhood

Escrito
en las
estrellas

Lo nuevo de Deconstructeam es un auténtico juego de madurez en el que el estudio trasciende, sin ocultarlos ni darles la espalda, a sus propios referentes.

The Cosmic Wheel Sisterhood es la historia de un aquelarre; es también la historia de Fortuna, una bruja que vive en el exilio después de una lectura del Tarot en la que anticipó una catástrofe imposible de ignorar; pero principalmente es una exploración, otra más, de las fronteras entre la realidad y las palabras que usamos para entenderla, y sobre los efectos muy reales del lenguaje en las personas que nos rodean y en el mundo en el que vivimos.

The Cosmic Wheel Sisterhood es, también, el nuevo juego de Deconstructeam, el estudio valenciano que se colocó en primera línea de la ficción interactiva con The Red Strings Club, su segundo juego comercial. Desde 2018, Deconstructeam ha hecho de todo: juegos breves y no comerciales, sus colaboraciones con Selkie Harbour, incluso un podcast que publica AnaitGames, el sitio en el que estás leyendo esta reseña; está bien avisarlo. También han publicado De tres al cuarto, un juego en el que se anticipaba la madurez creativa que hoy se confirma.

Como De tres al cuarto, The Cosmic Wheel Sisterhood también es, a su manera, un deck builder: las cartas que coleccionas y con las que compones tu mazo son las que diseña Fortuna, la bruja protagonista, expulsada y recluida en un asteroide en mitad del espacio por, como decía antes, anticipar en una lectura del Tarot la desaparición de su aquelarre. La condena es de mil años; después de doscientos, Fortuna se cansa e invoca a Ábramar, un behemoth, que es el que enseña a la bruja el arte de diseñar nuevas cartas canalizando las energías del Cosmos y combinando las piezas a tus disposición para crear las imágenes que ilustrarán tu baraja. Esas piezas, como las del propio juego, se muestran tan explícitamente como pueden hacerlo: coges un fondo, un personaje principal y una serie de adornos, y los mueves, alteras y colocas con la ligereza de quien tontea con un libro infantil de pegatinas. Lo mismo, ya digo, con la historia de Fortuna y su aquelarre: hay tres grandes bloques —la creación de cartas, las conversaciones en el asteroide y los flashbacks y escenas sueltas, que ocurren en muchos otros sitios— y entre ellos tres levantan la estructura, el esqueleto que mueve la narración.

Las sorpresas llegan, por un lado, cuando The Cosmic Wheel Sisterhood empieza a enseñar sus cartas. En los primeros capítulos, el juego nos presenta, explica y familiariza con una serie de ideas: las lecturas de cartas, que podrían funcionar de manera similar a como lo hacen en algunas visual novels, en las que tus respuestas en algunos momentos clave de las conversaciones influyen en cómo tal o cual personaje se relaciona contigo, por ejemplo; las visitas de amigas, conocidas y desconocidas, que suelen tener como conclusión una lectura de cartas; o el diseño de la baraja, que es divertido hasta que deja de serlo un poco, hasta que pasa la novedad y se convierte en algo así como un trámite del que quizá no sabes tanto como te gustaría. Cada carta acaba teniendo unas propiedades que intentas interpretar como buenamente puedes; en cualquier caso, por la propia naturaleza de un juego como este —pensé yo, al principio—, estas propiedades o bien no hacen nada o simplemente sus efectos son tan difíciles de predecir o percibir, sobre todo en una primera partida, que ni siquiera merece la pena tenerlos en cuenta. Quería que mis cartas, primero y sobre todo, estuvieran guapas; luego ya veríamos qué lectura les podía sacar.

Es entonces cuando el juego, con una maestría alucinante, empieza a subvertir esas ideas, modificando dramáticamente el sentido de las lecturas de cartas, por ejemplo, o moviendo las dinámicas que se producen entre Fortuna y el resto de personajes en direcciones sorprendentes. Sorprenden más cuando te das cuenta de que en parte esos giros e hitos narrativos se dan con la complicidad de tu yo de unas horas atrás, que diseñaba cartas sin saber lo que podría pasar con ellas un par de capítulos o diálogos más tarde. The Cosmic Wheel Sisterhood está bien escrito —y traducido; me emocionó ver acreditada la autoría de cada traducción en la misma pantalla de selección de idioma— y desde luego se puede (y se debe) decir mucho sobre lo que cuenta, porque volvemos a estar ante un juego que usa el género con habilidad para hablar sobre temas que nos quedan mucho más cerca que el asteroide en medio del espacio en el que vive la bruja que hace cartomancia junto a su amigo el behemoth; no es «videojuego social», pero desde luego sí es un videojuego tremendamente consciente de y cercano a la sociedad de la que es producto. 

Por miedo al spoiler, me quedo con la exquisita sensibilidad con la que se utilizan los mecanismos y características propias del videojuego. A medida que conoces más sobre la naturaleza de tus habilidades para la cartomancia, tu input en el juego se modifica ligeramente: haces lo mismo, pero lo haces de otra manera. Sin necesidad (ni posibilidad, de hecho) de «hacer crecer» a tu personaje dándole nuevas habilidades, The Cosmic Wheel Sisterhood simplemente mueve el foco de un sitio a otro y consigue no solo cambiar tu relación con Fortuna, la relación de Fortuna con el resto de personajes o tu manera de interactuar con las cartas, sino que también modula y dirige la narración con un pulso difícil de encontrar; en videojuegos y fuera de ellos. Cada capítulo tiene una idea brillante guardada, esperando el momento preciso para que al sacarla tenga el mayor efecto; la idea de que la Rueda Cósmica, por poner un ejemplo que no es muy revelador, está detrás de todo lo que ocurre en y con tus cartas se menciona desde el principio, hasta que se acaba materializando en una carta física que pasa a ocupar un espacio en tu baraja, poniendo la entropía siempre a una tirada de distancia.

La inmersión se logra a través de las mecánicas, que desde luego están subordinadas a la narración pero que tienen una presencia muy física y táctil: importa el texto pero, como en The Red Strings Club, el juego estaría cojo sin el extraordinario pixel art a través del que vemos su mundo. Cada bruja es única, por su personalidad y también por su aspecto. Cada escena es una pieza de orfebrería diseñada con humildad y economía; la manera en que se trabajan la luz y el color en The Cosmic Wheel Sisterhood es radicalmente distinta a la que se suele ver en videojuegos con pixel art, y es un salto cualitativo importante respecto a lo visto en The Red Strings Club, que ya era irresistible.

Merece la pena mencionar específicamente la banda sonora, tan profunda, potente y memorable como el resto del juego; quizá un poco más. Ambiental y progresiva, es una música con cuerpo y que participa en igualdad de condiciones en cada escena; no acompaña sino que sujeta, carga el peso de la narración en la misma medida que la escritura o el arte. Como el pixel art, se mezclan aquí sonidos sintéticos con guitarras y percusiones que quieren hacer destacar su calidez analógica; las escenas y conversaciones evolucionan a la vez que su música, en paralelo: trenzadas, si se quiere ver así.

Es posible que las particularidades de Deconstructeam ayuden a que sus juegos sean especialmente compactos, o a que todas las piezas encajen entre ellas con una naturalidad y una suavidad difíciles de encontrar en equipos más grandes: aunque en este caso las colaboraciones y el apoyo sea más numeroso que nunca, las mismas tres personas han formado el equipo fundamental del estudio desde Gods Will Be Watching, su primer juego. Esa compenetración, o ese equilibrio, hace que The Cosmic Wheel Sisterhood sea especialmente compacto. Y seguramente facilite el tipo de experimentación que se lleva a cabo en un juego como este, profundamente complejo y lujoso en lo narrativo sin necesidad de buscar una elevación que nunca ha sido especialmente amiga del videojuego: hay otro tipo de ambición en lo que hace Deconstructeam, una que personalmente admiro mucho porque consigue no limitarse o redondearse a la baja por miedo a la vez que absorbe y usa como material narrativo totalmente legítimo el anime, las referencias a otros juegos (de colegas, como Laika o Blasphemous, de compañeros de sello, como Hotline Miami, o incluso de clásicos modernos del diseño japonés) y temas que en peores manos tendría mucha menos miga. Es una ambición holística y llena de artesanía e inteligencia, y que de una manera prodigiosa produce las condiciones necesarias para reflexionar y explorar, a través de sistemas que a veces funcionan como la magia, el peso y el impacto de las palabras y las historias, que pueden ser bálsamos o venenos, salvar o condenar a los demás, cambiar la historia o hacer que se repita. Parece que las palabras son más palabras cuando salen de los demás. The Cosmic Wheel Sisterhood usa el videojuego para ilustrar un caso en el que no es necesariamente así. Lo que haces tú —aprendes, y te das cuenta mientras juegas— no es leer: es escribir.

[ 9 ]

  1. molekiller

    Además de oferta de salida en Steam, mejor imposible.

    Editado por última vez 16 agosto 2023 | 21:41
  2. JavierBarci

    mamma mia qué pintaza

    con ganas de leer reflexiones sobre el juego que puedan incluir spoilers 🙏

  3. Javier Ricote

    Anoche no lo podía soltar, me obligué a hacerlo pensando las pocas horas de sueño que me quedaban. Y ya con ganazas de seguir.

  4. sodom

    Madremía cómo pinta esto… Hace ya un par de veranos me pulí Red Strings casi del tirón (algo raro en mi caso) y aún hoy le sigo dando vueltas a lo que sentí.
    Y encima son de Beni…

  5. TLVqueer

    Joyita de Deconstructeam.

  6. homero12

    Cada vez mejor el Deconstructeam

  7. Oiolosse

    Mmm me está gustando muchísimo. Este es mi rollo totalmente. Y todo el rato pienso que son españoles y me hace sentir hasta orgulloso. Ahora me siento culpable de no haber escuchado nunca Andar, cosa a la que voy a poner remedio en breve.

    Cada conversación es más intensa que la anterior. Me tiene atrapado. Ojalá dure 200 años.