La intimidad del proceso creativo en De tres al cuarto

Una vez más

El último título de Deconstructeam, disponible en Essays on Empathy, es un juego de construcción de mazos que reflexiona sobre las dificultades del trabajo creativo.

Me acerco con mucho cuidado a De tres al cuarto. Ya he aprendido que los juegos de Deconstructeam siempre pinchan. En Essays on Empathy hay una historia sobre una adolescente obsesionada con la idea de que su cuerpo no es suyo que es capaz de abrir, explorar y analizar una carne que cree que no le pertenece.

Pienso: en la manera en la que siento ajeno mi cuerpo cuando mis muslos no se tocan o cuando se tocan demasiado. En los instantes angustiosos en los que no me reconozco cuando miro una fotografía.

En el nuevo bundle del estudio valenciano hay una pequeña experiencia sobre una mujer encadenada a las labores del hogar, aplastada por el peso del trabajo creativo ajeno del que nunca verá la gloria.

Pienso: En las mujeres. En todas las mujeres mejores que yo que nunca han disfrutado de todas las oportunidades que desaprovecho. En los logros de esas mujeres si no se las hubiera tragado la historia.

El único juego inédito del bundle —y el más largo y complejo de todos ellos— se llama De tres al cuarto y, aunque está protagonizado por dos cómicos, no es un juego de humor. En el centro de la historia tenemos a Garza y Bonachera, pareja humorística y dúo sentimental a los que podremos seguir a lo largo de una serie de actuaciones en Menorca y los momentos posteriores a bajar del escenario. A través de conversaciones variadas, ambos hombres pondrán en común momentos dramáticos, traumas del pasado y expectativas para el futuro, siempre bajo la sombra de una actuación que nunca sale tal como esperaban. Y eso es precisamente lo interesante. En lugar de poner el foco en dos humoristas talentosos que esperan una oportunidad, en Deconstructeam han elegido narrar la historia de los mediocres, aquellos que han conseguido dedicarse a lo que les gusta pese a que nunca llegarán a destacar. Los temas de conversación entre Garza y Bonachera van desde la exposición derivada de la creación hasta las reglas del futbolín y los orígenes de su historia. Sin embargo, incluso en los diálogos más triviales encontramos una intimidad única que consigue que nos preocupemos por los personajes sinceramente, preparándonos para abrazar con alegría la dulzura inesperada del final.

Para evitar perderse en diálogos sobre explicativos, en los que los personajes tuvieran que recordarse entre ellos hechos que en el contexto de una pareja son obviedades, el estudio valenciano ha creado The Hidden and the Unknown, una barra lateral desde la que el narrador nos informa de todo aquello que queda por decir, de las mentiras que los personajes se cuentan a sí mismos y de lo que podría ser si Garza y Bonachera simplemente quisieran. Gracias a este narrador, sabemos que Garza tendrá problemas con el alcohol dentro de cuatro años, que si ambos se mudaran a una comuna hippie se enamorarían de un importante escultor griego o que Bonachera sería profundamente infeliz con el trabajo de sus sueños. En The Hidden and the Unknown nos enteramos de que las juergas de Garza por Barcelona no siempre han tenido un final feliz o de que ambos se sienten inseguros, Bonachera al respecto de la relación y Garza a raíz de su poca experiencia como cómico. Gracias a la estructura repetitiva —que refleja perfectamente la necesaria repetición de ensayo y error en el trabajo creativo— De tres al cuarto nos sumerge en una agradable rutina que, por un lado acierta al representar la mundanidad del trabajo artístico y, por otro, nos acerca aún más a los protagonistas.

Pero De tres al cuarto es, ante todo, un juego de creación de mazos. Y de la misma forma que en Signs of Sojourner configurar nuestro mazo de cartas representa ampliar nuestro argumentario y repertorio de ideas, en el título de Deconstructeam eliminar cartas, mejorarlas o añadirlas al mazo se relaciona con la mejora de nuestra habilidad en el desempeño del trabajo artístico. En el contexto de las diferentes actuaciones cómicas que representamos en el juego podremos usar las diferentes cartas para acabar un chiste con un buen punch, para acabarlo de forma mediocre, para continuar el número creando expectación o para fallar, estropeando esa parte de la actuación. Cada una de nuestras acciones nos proporcionará cierto número de puntos de inspiración que podremos usar a posteriori para mejorar el mazo o para eliminar directamente las cartas que más nos perjudican. Como en el trabajo creativo real, hacerlo bien nos hará sentirnos seguros e inspirados, lo que nos dará la posibilidad de contar con mejor material. Sin embargo, y de nuevo creando paralelismos con la realidad, llegará un punto en el que nos daremos con una pared: mejorar necesitará de demasiados puntos de inspiración, imposibles de conseguir, y no podremos hacer nada salvo seguir actuando atascados en el mismo nivel. El mayor logro de De tres al cuarto es romper con la idea de que el trabajo duro siempre conlleva una necesaria mejora, reasegurando a los jugadores en que el dinero, la fama o la perfección no valen nada si no tenemos a nadie con quién compartirlo. En que lo primero no es ser el mejor sino ser feliz. 

Hay mucha sensibilidad en De tres al cuarto pero se construye lejos de dulzura, a través de pensamientos oscuros y amargos. Que el narrador sea más gracioso que los propios protagonistas resulta la mayor ironía en un título de hombres tristes que quieren hacernos reír. En el juego de un estudio consagrado al que ya no le queda nada por demostrar.

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Tras una de las primeras actuaciones en Menorca, Garza y Bonachera discuten sobre Martín, otro humorista que, tras años encadenando monólogos y giras, ha conseguido obtener un contrato con la televisión. Ambos hombres pasean por la playa, intentado dejar en el escenario la sensación de que la actuación ha sido un verdadero fracaso. Para Garza, el contrato que ha conseguido Martín, alcanzado por la fama y el dinero, representa el éxito que, él teme, nunca podrá lograr. Para Bonachera, su antiguo compañero disfruta de una seguridad que para él, definitivamente, ha pasado de largo. Pero en ese momento ninguno dice lo que necesita comunicar. Aseguran sentirse contentos por Martín. El narrador nos informa de que eso no es verdad.

Y yo pienso: en mi novela inacabada. En la alegría hueca de ver cómo sí publican a los demás. En que no soy suficientemente buena

una vez más.

Esto pincha.  

Redactora
  1. Baladre

    Tu si que pichas @MartaTrivi. La habilidad que tienes para pegar pellizcos en el corazón cuando menos me lo espero, es que no te lo crees. No quiero ni pensar como tienes que escribir ficción. Ojalá poder leerte. Ojalá te des cuenta de una vez que eres escritora, coñiio. Modo no estoy llorando off.

    1. Baladre

      @joaquin-2
      Voy asumir que lo de que no eres lo bastante buena es una licencia poética. Que mira que te gusta hacer daño, Presidenta.

  2. carndolla

    Uff qué ganas de este juego pero más de leerte. 💪🏼

  3. Sams

    Si que pincha si. Estos c*brones (con cariño) saben dónde tocar. ¿El mejor estudio indie Europeo? Yo digo si.

  4. Koldo Gutiérrez

    Estupendo juego, gran colofón al pack y un análisis (que no crítica) a la altura.

    De tres al cuarto es tan doloroso como la mayoría de sus juegos. Y la idea de Hidden, inspirada en Disco Elysium, es sencilla y maravillosa, al ofrecer una nueva capa narrativa que nos permite apreciar a los protagonistas de otra forma. Cuando empecé a jugarlo me vinieron a la cabeza un par de juegos sobre stand up comedy que probé hace años y cuyo nombre ya no recuerdo. El talento de Deconstructeam hace que no se queden simplemente en eso y al ser unos humoristas mediocres, nos muestran sus inseguridades con gran sensibilidad.

    Bravo.

  5. Horus Torm

    Qué gustazo de artículo Marta, y qué juegazo de Deconstructeam <3