Anait Will Be Watching

Entrevista: Jordi de Paco, de Deconstructeam

Entrevista: Jordi de Paco, de Deconstructeam

En el Ludum Dare 26 hubo muchos juegos buenos, pero ninguno destacó como Gods Will Be Watching; ese impresionante puzzle moral de Deconstructeam hizo mucho ruido, con motivos, y desde ahí todo fue ir hacia arriba: financiación exitosa vía crowdfunding, aclamación popular y trato con Devolver, la imprescindible editora indie, para lanzar el juego con ellos.

Hemos tenido la suerte de poder interrogar a Jordi de Paco, siempre dispuesto y animoso, sobre sus inicios, sus visiones de futuro, los mecanismos que mueven Gods Will Be Watching y otros proyectos de su equipo; el resultado es esta entrevista.

Antes de nada un poco de presentación para quienes no os conozcan. ¿Quiénes sois, cómo os conocisteis y cómo se os ocurrió fundar el estudio?

Pues al principio todo esto era campo. No había Deconstructeam. En mitad de una crisis existencial, tras 5 años currando como desarrollador web, entré en una depresión donde me veía atrapado entre trabajos con poca proyección que me llevaban inevitablemente a un ciclo de vida oficina-sofá-oficina que no me gustaba nada. Me puse drástico y me pregunté ¿Es así como quiero morir? ¿Van a ser así el resto de mis días? Mandé todo a la mierda y dije “Quiero hacer videojuegos, y ahí reviente en el intento.”

Así empecé a hacer juegos en solitario para no arrastrar a nadie más en mi misión kamikaze, y tras varios minijuegos medianamente sólidos, necesitaba que el aspecto de mis juegos no diera vergüenza, así que engañé a mi novia, Marina, licenciada en bellas artes para ayudarme. Entre los dos fuimos engañando a algunos artistas más, juego a juego y jam a jam hasta llegar a lo que es ahora Deconstructeam. 3 artistas y un programador/game designer.

Nuestra última incorporación estrella ha sido Paula Ruíz (alias Fingerspit), que al ver que teníamos un gran elenco de juegos mudos, por pura piedad se alió con nosotros para darnos música y efectos de sonido.

La plantilla final se compone así de: Jonathan Romero, nuestro mago del pixel art. Jorge Plaza, artista conceptual. Marina González, diseño y producción. Paula Ruíz, la susodicha música. Y un servidor: Jordi de Paco, a cargo de la programación, game design, guión y cocina. Los 3 artistas, aún con esos roles, acaban todos haciendo pixel art y animaciones ya que siempre hay curro para para un tren en ese apartado.

Eso sería un resumen de lo que es Deconstructeam, que aún llamándonos estudio, en realidad somos chavales que curran en la mesa del comedor.

Vuestro publisher, Devolver Digital, hace tiempo que nos tiene locos por aquí. Desde que lanzaron Hotline Miami no han parado de traer verdaderos tesoros indie, y con vuestro Gods Will Be Watching parece que han vuelto a acertar. ¿Cómo contactasteis con ellos y cómo es la relación?

Devolver Digital es la hostia. No contactamos con ellos. Llegaron a nuestras vidas cual Nick Furia a reclutarnos para los Vengadores al finalizar la 26ª edición de la Ludum Dare, la game jam donde nació Gods Will Be Watching en menos de 72 horas. Un sencillo mail de “Hemos visto vuestro trabajo y nos mola lo que hacéis, queremos currar con vosotros.”

Desde ese momento, la relación ha ido a mejor de forma meteórica. Relación de amistad y buen rollo. Se implican muchísimo en la producción del videojuego aportando feedback, ideas, soluciones de cualquier tipo. Nos miman profesional y moralmente de una forma que aún nos tiene alucinados, respetando nuestra creatividad por encima de todo. La palabra “publisher” no les hace justicia en mi opinión. Son muchísimo más.

El concepto de “puzzle moral” que buscáis en el juego se basa en quitarle peso o importancia a la matemática detrás del rompecabezas y hacer que la aproximación ética también cuente; pero en el fondo las matemáticas están ahí, más o menos escondidas. ¿Cómo ha sido ese proceso? ¿Cuál es el truco para dar vida a un mundo y hacer que se sienta el peso de las decisiones?

Realmente hay muchísimas matemáticas detrás. Aún sigo sorprendido de que la versión de la Ludum Dare funcionara de esa manera puesto que en el remake está costando meses balancear bien los puzles. Muy resumido, el proceso de diseño de un nivel de Gods Will Be Watching el siguiente: definir la situación (Una toma de rehenes, soportar 20 días de tortura, sobrevivir 40 días en un planeta hostil…), cuantificar la situación para crear un “ecosistema” numérico que represente este escenario (Detectar qué elementos son importantes en este contexto y asignarles un valor abstracto: Hambre, Moral, Munición, Fuego…), definir cómo el jugador puede afectar a este “ecosistema” y procurar que sea posible mediante estas permutaciones que existan suficientes soluciones para el puzle.

Entrevista: Jordi de Paco, de Deconstructeam

O de forma más simple: muchas horas de libreta y luego muchas horas de hoja de cálculo.

La clave para que no importen tanto las matemáticas es que dejando la ética de lado la dificultad de los puzles se reduce notablemente. Si en lugar de ver a un ser humano, solo ves 18 unidades de comida y sabes que esa pieza ya no te va a ser útil más (por ejemplo, el ingeniero ha terminado de reparar la radio), pues la solución obvia es sacrificarlo y comértelo. Pero hay algo bonito en esto de ser seres humanos que hace que ese camino no sea tan satisfactorio como salvar a todo el mundo.

Leí una vez que llegasteis a la idea del juego original para Ludum Dare por casualidad; ¿cómo habéis hecho para expandirlo y hacerlo un juego completo, entonces? Imagino que el Ludum Dare se quedaron muchas ideas en el tintero. ¿Cuánto diríais que teníais ya en mente de aquella, cuánto habéis podido aprovechar y cuántas nuevas ideas han ido surgiendo?

Pues la batuta que ha dirigido el ritmo del remake han sido los jugadores. Tras el éxito de la Ludum Dare aparecieron incontables gameplays en Youtube, y eso fue el feedback definitivo para ver y escuchar lo que los jugadores sentían y esperaban al interactuar con Gods Will Be Watching. También nos entusiasmó mucho descubrir como jugadores inventaban trasfondos para la historia del juego, incluso algunos se animaron a escribir relatos de sus vivencias, así que en ese aspecto narrativo el remake pretende crear más preguntas que respuestas sobre el universo del juego para alimentar la imaginación de los que hagan frente a esta nueva versión.

En cuanto al resto de ideas durante la Ludum Dare. Puf, ni idea. Después de casi un año, han nacido, se han fusionado y se han destruido muchísimas ideas en esta centrifugadora que tengo por cabeza. De hecho, tras todo este tiempo vinculado a un proyecto grande tengo sobredosis de ideas que mi cabeza intenta crear como vía de escape al “suplicio” de dedicar tanto tiempo a lo mismo. Pero debo concentrarme y mantener la creatividad dentro de Gods Will Be Watching. Eso sí, tengo un monazo de Game Jam indescriptible.

Entrevista: Jordi de Paco, de Deconstructeam

Exactamente, ¿cómo está estructurado el juego? ¿Cuánto duran las “escenas”? ¿De qué manera están relacionadas narrativamente?

El juego está estructurado en capítulos, a lo Tarantino, con su cartelito de inicio y todo. Para potenciar la misión que he mencionado antes de crear más preguntas que respuestas la trama no es lineal y las escenas estás diseminadas a lo largo de 7 años dentro de la vida del Sargento Burden, protagonista de esta historia. Todo vinculado por un buen puñado de cinemáticas para darle forma al contexto.

La duración de las escenas dependen estrictamente del jugador. Si eres un fiera y lo superas a la primera (buena suerte), te lo puedes ventilar en diez minutos. Pero lo que hemos visto es que al jugador medio le suele llevar unas 2 horas superar un puzle. También dependerá del nivel de dificultad que escojas, en fácil la experiencia será menos sufrida pero también más escueta.

Gods Will Be Watching nació de un juego pequeño y lo estáis haciendo más grande; más de una vez habéis hablado de expandir Ages of Irving, otro de vuestros juegos. ¿Creéis que es una buena forma de tantear ideas, lanzar un prototipo o un juego más o menos pequeño y luego ampliarlo? ¿Ha sido un proceso consciente, o lo habéis hecho así por casualidad?

No ha sido a propósito. Esto de dedicarnos durante dos años a hacer minijuegos ha sido fruto del miedo de dedicar un año de tu vida a algo y fallar. Pero en retrospectiva ha sido una decisión acertadísima. Hacer videojuegos divertidos es difícil de cojones. Se debe desarrollar como cualquier tipo de habilidad. Nadie decide empezar a tocar la guitarra con canciones de Santana, ni la primera vez que se sube a un skate intenta un 360 backflip… pero por alguna extraña razón cuando alguien se lanza a hacer videojuegos sí, y he visto a mucha gente acabar con un brazo roto (metafóricamente).

De hecho, Gods Will Be Watching ha sido un golpe de suerte. Pero es que hemos pasado 2 años tocando todos los agujeros de la flauta hasta que por fin ha sonado. Y solo con esta confianza me atrevo a dejarme la piel durante más de un año en algo que ha pasado la prueba de fuego del público (y aún así muchas noches me acuesto pensando que el juego es una basura, pero quiero convencerme que eso es fruto del estrés extremo.)

Entrevista: Jordi de Paco, de Deconstructeam

Hablando de Ages of Irving, ¿seguís con la intención de expandirlo? ¿Qué planes de futuro tenéis, cuando terminéis con Gods Will Be Watching?

Es curioso porque cuando Devolver Digital nos contactó estaban interesados en Ages of Irving, no en Gods Will Be Watching, y tuvimos que convencerles para apostar por los puzles morales. Así que en algún punto del futuro puede que sea una realidad esta aventura gráfica en la que puedes torturar a cualquier personaje, el game design está bastante avanzado de hecho, de una época en la que estábamos preparándonos para dar el salto a esto de hacer juegos grandes.

Sin embargo, Gods Will Be Watching está robándome muchos puntos de cordura y ahora mismo toda mi creatividad va dirigida hacia videojuegos sin carga narrativa al más puro estilo Vlambeer. Incluso me gustaría tomarme unos meses de vacaciones y volver a esto de las game jams para soltar algo de lastre y pulsar el botón del reset de la máquina de las ideas.

Por último: vosotros conseguisteis financiación en Indiegogo (¡más del triple de la meta original!), así que imagino que estáis muy agradecidos a la pupularización del crowdfunding en el sector. ¿Qué os parece que el Gobierno esté tratando de regularlo? ¿Creéis que era necesario poner reglas o es porque hay algún interés en que los proyectos solo salgan adelante endeudándose con las entidades financieras?

Me parece tirar piedras sobre su propio tejado. Las plataformas de crowdfunding nacionales no pueden equipararse en cuanto a potencial con las internacionales y si encima les añaden limitaciones parece que su objetivo último es destruirlas, en efecto. El crowdfunding es una de las mejores cosas que le ha pasado a este sector, por mucha polémica que arrastre siempre consigo, y si este fenómeno permite que esa gran cantidad de creatividad que vive ahogada por el lastre del dinero salga adelante, yo no le pondría puertas si no autopistas.

  1. Joker73R

    Creo que el elemento diferenciador, y el que hace de estas pequeñas producciones algo tan atractivo, es la pasión que sus creadores ponen en ellas. Con medios escuetos, su talento se convierte en el protagonista de sus creaciones, algo que no se pueden permitir los creadores de un Call of Duty (por ejemplo) que trabajan casi de forma mecánica. Tengo muchas ganas de probar este juego. Y felicidades por esta interesante entrevista.

  2. Yurinka23

    Gran entrevista, le tengo muchas ganas al juego. Pinta fenomenal, me gustó tanto el proto de la ludum dare que en el crowdfunding les metí una morterada que supone la mayor cantidad de pasta que me he dejado nunca en un juego.

    Creo que tienen un talento muy grande, y que el sector, en especial el nacional, necesita mas estudios/equipos de este tipo porque su éxito, calidad, frescura y estilo propio abre la puerta a muchos otros.

    Respecto a los pixelacos, a mi me encantan. Y en especial el estilo de este juego me mola mucho. Y bueno, no todo el mundo puede hacer o necesita tener unos graficazos en plan The Last of Us, cosa que permite poder centrarse en otras cosas.

  3. Momio

    No conocia el Ages of Irving, me ha hecho pasar un rato cojonudo…

  4. Ryszard

    Con el «todo esto antes era campo» ya me ganó.

    Muy buena entrevista.

  5. Mominito

    Tras esta entrevista, no puedo esperar a hincarle el diente al juego. Hay ganas! 🙂

  6. Tempano

    @uluairi Es curioso ya que pienso todo lo contrario. No hay una fórmula matemática -ojalá la hubiera- para saber si un producto resulta una castaña o no, pero últimamente han sido los juegos con una estética pixel art y, digamos, «comedidos», los que han sabido darme algo más que diversión. Llamémoslo placer de jugar o como cada uno quiera. FEZ, Hotline Miami, Super Meat Boy, Broforce, Samurai Gunn, etcétera, considero que son buenos ejemplos de productos que más allá de su estética ofrecen un valor añadido. En lo personal no es algo que me moleste, aunque puedo comprender que alguno esté cansado de tanto píxel -en realidad no, no lo entiendo-.

    Sobre la entrevista, una delicia. Las ganas que tengo de Gods Will Be Watching van aumentando y también el respeto y amor que profeso por Deconstructeam.

  7. Barduck

    Me ha hecho reir con eso de «Devolver Digital es la hostia. Llegaron a nuestras vidas cual Nick Furia a reclutarnos para los Vengadores» xD

    @uluairi A mi personalmente me encanta ese estilo artístico. No se porque lo llaman retro… cuando en realidad ningún juego de la época se veía así.
    La estética poco tiene que ver con pixeles o gráficos vectoriales.

  8. Dalmore64

    Me encanta el formato múltiple de la última pregunta, en la que además le dais una respuesta completa. Por si quiere entrar al trapo.

  9. Arkorim

    Grande Jordi 🙂

    El pixel art permite centrarte mejor en los detalles importantes y a la vez dejar algo de lugar a la imaginación del jugador. Y a parte, en este caso, queda muy bonito.

  10. molekiller

    @uluairi dijo:
    Interesante entrevista, y la verdad es que el juego tiene muy buena pinta. Solamente una cosa: los pixelacos. Creo que no soy el único que piensa que ya está bien del rollito 8 bits y tal. Hace unos años era una cosa retro muy indie, muy trendie, y todo lo terminado en -ie que tú quieras, pero ahora ya me parece simplemente pereza. Pónganse a hacer gráficos, por favor.

    Pereza? el trabajo extra que conlleva lo que pides lo vas a financiar tú? Porque esta gente tendrá que comer, digo yo… y lo que pides al final cuesta dinero.. Yo no me canso de los pixelacos, especialmente cuanto están bien hechos.

  11. theRealGeekGirl

    Como a todos, me ha encantado la entrevista, y le tengo ganas al juego, me encanta la pasión y el respeto que se desprende de Paco, da muy buen royo leerle, y anima mucho ver estas joyitas del indie nacional.

  12. abajaja

    jajaj papa ami no me engañan es el mismo juego de siempre solo le canvian la historia y apuesto que ni estara en español mendigos racistas hay si hago mis juego en ingles porque soy muy moderno el español es para paletos afeminados la verda ni leei nada pero que este juego no era uno que salio para ipad hace años?

  13. darwinito

    Joder, acabo de comprarme el Tomb Raider GOTY edition por 7 lereles. Me pregunto si esto sucede en más industrias, porque es algo un poco raro.
    Pasará tiempo hasta que vuelva a comprarme un juego de lanzamiento por 60 eurazos, la verdad…

  14. Atticus

    Sería estupendo que algún redactor le echase un vistazo, ya no a la parte correspondiente a la financiación participativa (el crowdfunding) del Anteproyecto de Ley de Fomento de la Financiación Empresarial, sí al menos a los diversos comunicados (aquí uno, aquí otro) que las distintas plataformas de financiación participa patrias han lanzado. Ahí se explica de forma clara y concisa que el anteproyecto (yo recalcaría, además, lo de anteproyecto) no pretende regular y/o limitar micro mecenazgo basado en recompensas (en videojuerguista: «El PePé no va a cargarse el crowdfunding de marcianitos») sino que apunta a otros derroteros bien distintos.

    Se entiende que recién salta la noticia el humilde bloguero del videojuego se limite a cortapegar la información, entre perezosa y torticera, de los grandes medios nacionales. Que tras un mes se reincida en el error, perpetuando en el lector una falsedad, sólo puede explicarse por: a) pura malicia, cosa improbable; o b) desinformación, sea por falta de medios o por desidia, en cuyo caso, espero, este amable comentario sirva para clarificar el asunto y, si no enmendar errores pasados, sí evitar los futuros.

    Un cordial saludo.

  15. Víctor Martínez

    @atticus
    La entrevista es algo antigua (la hemos publicado ahora pero las preguntas están desde casi el mismo día en que anunció el Anteproyecto), pero muchas gracias por los enlaces, me los voy a mirar a fondo ahora mismo.