Feminismo en videojuegos

Behind Every Great One, de Deconstructeam, se centra en la historia de las grandes olvidadas

Behind Every Great One, de Deconstructeam, se centra la historia de las grandes olvidadas

Sobre el nuevo título de Deconstructeam —desarrollado en el marco de la Ludum Dare 42— podría escribirse un ensayo de todas las escenas que presenta. Detener el juego en cada una de sus líneas de diálogo. El propio título ya anuncia con claridad el tema y nos anticipa lo que está por venir, Behind Every Great One, «detrás de cada gran hombre». El resto nos lo podemos ahorrar. Ya sabemos qué (y quién) viene, así que, como se hace con lo que no interesa, mejor lo borramos.

Pero lo cierto es que el arte, considerado hasta la fecha territorio masculino, se sustenta tanto en el trabajo no reconocido de muchas mujeres —las que limpiaban los estudios, educaban a los hijos y hacían la comida para el Reputado Artista—, como en el talento escondido de nombres como Tabitha King o Fanny Van de Grift, por poner solo dos de los ejemplos de amantes esposas, escritoras, editoras y correctoras de las muchas que han resultado clave, en la sombra, dentro de la historia de la literatura. En Behind Every Great One conocemos a una de estas mujeres, Victorine, casada con un reputado pintor y en una situación que muchos, incluidos su propio marido y su familia, consideran privilegiada. Sin necesidad de trabajar (fuera de casa) el título nos muestra unos días en la vida de esa mujer invisible. La que nadie mira. La que nadie quiere ver.

El guion de Behind Every Great One destaca por mostrar (que no contar) muchas de las situaciones ampliamente diseccionadas en varias obras feministas, con unas mecánicas que invitan a la empatía, a la intuición y a la comprensión, incluso si se desconocen los textos que le sirven como punto de partida. En los primeros minutos, vemos cómo es la relación entre Gabriel y Victorine. Cenan juntos, charlan. Él le pregunta por su día y le cuenta lo excitado que está por una nueva pieza que está a punto de empezar. Cuando van a la cama, él le propone hacer el amor y, desde fuera, quizás, puede parecer una relación idílica. Pronto veremos que nunca lo es tanto.

Los días de Victorine pasan en completa soledad. ¿Qué queda de la musa cuando el artista ya no está mirando? La respuesta es vacío y frivolidad. Las interminables tareas del hogar que no son dignas de ningún tipo de historia ni reconocimiento. Mientras Gabriel trabaja a solas en un proyecto que alimenta el espíritu y que le traerá, suponemos, grandes satisfacciones, la mujer riega las plantas, se fuma un cigarrillo y prepara una deliciosa cena. Sentados de nuevo ante la mesa del comedor él le pregunta por las tareas no realizadas: por el polvo del salón, los platos en el fregadero y la suciedad del baño, exigiendo desde la grandeza que le da su trabajo ante la mediocridad del que tiene enfrente. Ella en cambio, escuchará sus quejas y temores y actuará como apoyo emocional.

Behind Every Great One, de Deconstructeam, se centra en la historia de las grandes olvidadas

Sin embargo, y desde un lugar infectado por el ego, Gabriel se preocupa por su mujer. Por la tristeza que desprende. Por eso le recuerda que, como privilegiada que es, podría buscarse su propio hobby. Pero Victorine no tiene una habitación propia como el estudio en el que se refugia su marido tras una puerta permanentemente cerrada, solo derrotas que, día tras día, se acumulan en forma de tareas por hacer.

En este punto parece que el equipo quisiera hablarnos del concepto de amor como elección y el poco margen de libertad que en realidad tienen las mujeres como la protagonista. Para muchos profesionales, estudiosos de la afectividad y la sexualidad, el amor duradero, las relaciones largas y estables, no son tanto consecuencia de los sentimientos como de una elección activa por parte de los implicados para permanecer uno junto al otro. Algunos de estos ensayistas ponen como ejemplo los matrimonios concertados o el hecho de que ahora existen más divorcios que antes como paradigma de un cambio en la mentalidad de la sociedad, que solo busca la satisfacción instantánea. Parte de las feministas coinciden, pero con matices. Aunque el amor como elección es lo ideal, los ejemplos puestos parten siempre de una situación en los que la mujer no tiene libertad para elegir, ya sea por imposición familiar o porque, como Victorine, al dejar su vida apartada para ponerse detrás de ese Gran Hombre, ahora no tiene los medios ni el apoyo para poder dedicarse a nada más. Estas ideas se refuerzan con la llegada de los suegros del personaje principal.

Hacia la mitad del título, el equipo decide aplicar la idea planteada por la jam «quedarse sin espacio», tema que Deconstructeam abraza en su sentido más literal con la introducción de nuevos familiares que llegan para quedarse en el apartamento. Los primeros, los padres de Gabriel, se utilizan para ilustrar tanto el componente educacional del machismo como la manera en la que los hombres —en general percibidos como más serios, profesionales y lógicos— permiten ser infantilizados cuando eso propicia que sigan disfrutando de ciertos privilegios. Aunque es la suegra la que pronuncia las frases más dolorosas y críticas con Victorine, la que realiza comentarios sobre su cuerpo y cuestiona sus decisiones, es el suegro, en sus pocas intervenciones, el que nos indica que su esposa no ha sido sino otra más de esas cuidadoras sin nombre. La referencia a que ella ha sido la que hace las maletas, el comentario en el que la denomina «un saco de huesos» no hace sino mostrar que Gabriel se ha educado sobrecuidado y sobreprotegido por su madre, que no ha podido evitar dirigirlo en una dirección que lo hace completamente ciego al servicio que le prestan las demás.

La llegada de la hermana y el hijo de la protagonista son el anticipo perfecto a un final que carga de metáfora la única acción que nos impone el título, mientras cierra con una nota agridulce que se siente terriblemente real. Este pequeño título de Deconstructeam es todo un ejemplo de todos los tipos de usos que, si los artistas lo desean, pueden darle al videojuego. Una demostración sobre cómo contar historias aprovechando la capacidad de interacción, un ejemplo sobre cómo los mecanismos para propiciar la empatía, únicos en el medio, pueden usarse para educar emocionalmente y la constatación —si es que alguien necesitaba alguna— de que, al igual que el cine, no siempre es necesario poner la diversión y el entretenimiento a la cabeza. De que lo principal es tener algo que contar.

Redactora
  1. Rompepistas

    La idea me ha recordado a la primera mitad de Mother! de Aronofsky, aunque luego esta se va por otros caminos más locos.

    Buen articulo y buenos links relacionados.

    El juego esta de free aquí (no se si hay un link en la noticia. Puedo habermelo saltado): https://deconstructeam.itch.io/behind-every-great-one

  2. HowardMoon

    Buen texto. Siempre pienso lo mismo: Anait es la única web en castellano donde leo análisis de juegos, que ni me interesan ni jamas jugaré, solo por el placer literario que me producen (algunos) análisis y artículos. Sumado al plus que la base donde se sostienen es mi ocio preferido.
    De este solo no comparto las ultimas lineas.
    Otra cosa que me viene a la mente con este tipo de propuestas es que imagino, tal vez erróneamente, que no aporta «nada» a los receptores del producto que, supongo, serán personas que ya tienen el conocimiento sobre lo que trata el titulo. A otros les será indiferente y algunos se indignaran con las nubes.
    En cierto modo yo dejé la pintura mural por esto que comento.
    Por eso nunca me cansaré de alabar lo que hicieron los polacos con el Witcher 3. Toda las secuencia del barón sanguinario era un detector de machismo infalible.

  3. Molinaro

    @howardmoon
    Bastante de acuerdo. Seguramente no juegue Behind Every Great One, pero siempre que tengo tiempo me leo estos artículos. Esté o no de acuerdo con el mensaje siempre me llevo algo de leer por aquí, sea una reflexión, un punto de vista trabajado o un chiste de DBZ. En todo caso creo que aprendo (menos en los chistes de Vegeta en catalán, que me los sé todos).
    El texto te ha quedado genial, y aunque suene tontorrón, agradezco mucho links a otros textos para ir saltando de página en página, se hace todo muy ameno y se huele de lejos el trabajo.

  4. pachuli

    Interesante artículo .

  5. Your Love

    La diversión en un juego es inversamente proporcional al interés de los artículos que inspira.

  6. chicabits

    Me ha parecido genial este juego, siento que no llegaran a tiempo a la Ludum Dare porque sin duda, aplicaban genial la premisa de «quedarse sin espacio». Te hace reflexionar muchísimo y deja con ganas de más, sin duda, este es el año de Deconstructeam!

  7. AlbertGarlo

    Después de leer el artículo necesito jugar a esto.
    Buenísimo texto y genial cita a Virginia Wolf. Gracias.

    PD: Hacía siglos que no comentaba en Anait (a pesar de que os leo religiosamente cada día).

  8. Xorn

    Las bajas cotas de empatía en Anait últimamente me dan escalofríos. Este juego te rompe de lo bueno que es.

  9. Payonetta 03

    Yo barro mi casita, trala, trala, larita.
    Yo barro mi casota, trala, trala, larota.

  10. yonkykong (Baneado)

    Estoy jugandolo y me parece muy impresionante lo bien que transmite.
    Sin duda Deconstructeam tiene un método terriblemente bueno para crear estás maravillas.

  11. Corskrew

    La existencia de un videojuego así demuestra, una vez más, que la industria tiene mucho que aportar en cuestiones de género.

    Gran artículo.

  12. DarkCoolEdge

    Me interesa mucho jugarlo. A ver si lo hago mañana o pasado.

    Precisamente hace poco le regalé a mi mujer, y a mí mismo, Las chicas son de Ciencias y es acojonante el vacío que se les ha hecho a incontables mujeres (bueno, en este caso sí se puede: 25) con logros tremendos.
    Todo lo que ayude a visibilizar estos problemas me parece no sólo genial sino necesario.

    Y el artículo está muy bien. Me ha resultado muy ameno, mis dieses.

  13. Obesico (Baneado)

    Descargado y probado, no se cuantos os hacéis una idea de lo real que es este juego.
    Un familiar, cuyo parentesco no mentaré por educación, vivió una situación igual y no fue hasta que su hijo mayor la vió llorar y decidió hablar con ella que obtuvo el valor para divorciarse. La mejor decisión que ha tomado nunca.
    Lo triste es el papel de complice que la gran mayoría de nosotros tomamos en estos temas por puro desconocimiento o falta de educación para reconocer estos temas.

    Enhorabuena por el texto y por descubrir este juego Marta. Como ves no estamos en contra del feminismo, tampoco en contra del feminismo en los videojuegos. Estamos en contra de buscar monstruos en cualquier rincón y centrar toda nuestra atención en ellos Estamos en contra de leer de más y despreciar cualquier producto que se salga de nuestro espectro de pensamiento. En este caso, esta claro que toca hablar de esto y a nadie le escama ni le quema que se junten juegos y feminismo.
    Lo mismo le digo a todos aquellos usuarios que se llenaron la boca diciendo que los detractores del anterior análisis saltabamos siempre que veíamos feminismo+videojuegos… aquí teneís la prueba de que es falso, saltamos ante un trabajo que no cumple y cuyas críticas hacia el mismo son enseguida desestimadas como «criticas machistas» y «misoginia» (y lo pongo entrecomillas por la falsedad de aquellas acusaciones en el contexto del anterior hilo)

  14. Zissou

    @obesico
    Respondo un poco por alusiones (y sin ánimo de empezar otra discusión). Yo entiendo que los videojocs son un medio cultural y como tal la ideología del autor permea en el resultado de uno u otro modo. Lo normal en la crítica creo que es tratar de interpretar el resultado de acuerdo a tus experiencias, y no solo de hacer una review aséptica como si esto fuera un catálogo de juguetes. Yendo al grano, no creo que jamás se haya dicho aquí «no compréis esto porque es machista» si no más bien «el juego refleja una cultura machista por esto, esto y esto», pero en general mi impresión es que estas observaciones se toman como un ataque a los que disfrutan un juego (y todos disfrutamos de cosas que bajo un punto de vista distinto serían discutibles). Y lo que me parece importante es entender que estos asuntos van a estar en todo tipo de producciones, y no solo en juegos artísticos como este. A lo que voy es: dejemos que los redactores hablen de lo que quieran y haya paz.

    Dicho lo cual, aun no he jugado el juego pero también he vivido una situación parecida a la descrita, así que le daré más pronto que tarde.

  15. Gon

    Acabo de recuperar contraseña solo para poder entrar y decir que qué texto más guay.

  16. Peio

    Tanto el juego como el texto son imprescindibles. La gente de Deconstructeam son lo puto máximo.

  17. pollomuerto

    No se me puede ocurrir una mejor forma de representar el quedarse sin espacio. Qué brillantes son en ese equipo. No tiran una fuera 🙁

    Destruído.

  18. HowardMoon

    Ya que, parece, hay tantos jugándolo ¿alguno me explica como se juega? Eso si que no lo entendí. Gracias.

  19. Obesico (Baneado)

    @howardmoon POSIBLE SPOILER

    Andas con las flechas o wasd e interactuas con ciertos objetos de la casa con espacio.
    El juego se divide en varios días en los que puedes hacer un numero limitado de cosas en la casa (si das a espacio en la hornilla haces la cena, si le das en el sofa ves la tele, si le das en el ordenador usas el ordenador, si le das junto a un personaje hablas con el, si le das junto a la mesa de planchar plancha, si le das junto al fregadero lava los platos, si le das junto al wc lo limpia…) en cada día te permite hacer un numero determinado de tareas. Cuando acaba el día se producen dos conversaciones, una en la mesa de la cena y otra en la cama.

    Es un poco a lo walking simulator donde importa mas el que cuenta que el que juegas que sería solo moverse y pulsar espacio para ver una animación.

  20. HowardMoon

    @obesico
    Ah, gracias. Me imaginé algo así. No lo toco ni con un palo entonces! xD

  21. HowardMoon

    @philip_s_owen
    Prefiero «gastarme» esos 5 minutos en contestarte lo del Silent Hill en el otro hilo. En el capitalismo salvaje el tiempo es oro, man. xD
    Hablando en serio. no me llaman nada ese tipo de propuestas, aunque durara 20 horas.
    Yo leo mucho, muchísimo. Y hace bastantes años que, prácticamente, no leo nada de ficción. Hay temas que me interesan que son demasiado densos y profundos para que me aporte algo leerlo en una novela. Mucho menos en un juego de estos.
    Aunque la palabra juego y walking simulator en la misma frase es un oxímoron del carajo.

  22. HowardMoon

    @philip_s_owen dijo:
    Pero si justamente lo bueno de estas propuestas (cuando salen bien, como ésta) es que en esos cinco minutos te llevas más que leyéndo cinco mil palabras.

    Hombreeeeeeeeee! Yo pensé que estábamos hablando seriamente. Hasta acá llego, un gusto, joven. xD

  23. SrHikari

    Marta, gracias! Creo que si no fuera porque estas en el plantel de anait, no seria patreon.

    Hermoso juego, ya lo puse en twitter, pero me encantó como te muestran y te hacen sentir todo.
    Tú articulo describe tal cual lo que es, sin dar demasiado spoilers. Gracias por esto y sigue así!

  24. lm2p

    recomiendo el libro sobre economía feminista «Quien le hacía la cena a adam smith», no se puede entender las figuras de grandes hombres, sin las necesarias tareas de cuidados, tan desprestigiadas por el sistema socio-económico en el que vivimos y venimos. Sin cuidados el mundo se cae.

  25. thecobardes

    Wowww, acabo de terminarlo y qué cosa más impresionante!!!!!!!!!! por supuesto, da mucho que pensar sobre como nos comportamos en general.

  26. TheNeonScorpion

    Una experiencia cortita, potente y gratuita.

    ¡Como mola esta peña!