Durante los últimos años hemos seguido con atención el viaje en solitario que emprendió Anaïs Salla con su primer proyecto en solitario: Nom Nom Cozy Forest Café. El pasado 12 de enero el juego se publicó en Steam, por lo que una vez lo probamos no perdimos el tiempo y levantamos el teléfono —una expresión que automáticamente te suma quince años— para charlar con Anaïs sobre su juego, cómo ha vivido el proceso de autopublicación, qué motivó que emprendiera esta aventura en solitario, con qué clase de sorpresas se ha topado por el camino y qué planes de futuro tiene, tanto para Nom Nom Cozy Forest Café —un juego que pide a gritos un port para Nintendo Switch— como para su siguiente paso como desarrolladora de videojuegos.

ANAÏS SALLA El jueguito de jam salió en 2021. Era un proyecto muy simple. La temática de la jam era otoño y pensé en hacer un juego de preparar mermeladas de otoño, que es como el juego de palabras fácil que se me ocurrió en ese momento. Era una game jam más larga de lo normal, duraba veinte días, así que me permitió trabajar un poquito más en el juego y practicar cosas que no había hecho nunca. Era la primera vez que hacía yo todo el escenario y todos los personajes con Blender y que programaba yo todo. En ese jueguito entraban animales del bosque, les preparabas una mermelada con ingredientes de otoño, se la servías y se iban, un concepto muy simple; al cabo de unos meses empezó a tener mucho, mucho público, ¡mucho más del que yo esperaba! Al final los juegos de jam suelen ser jueguitos pequeños que haces y te olvidas un poco después de que se termine la jam, haces porfolio, pero no se mueven mucho.
Al ir entrando en itch.io, que es la plataforma en la que estaba, vi que los números iban subiendo debido a que había generado un interés que yo no me esperaba; sobre todo de un público más joven, más infantil: Llegaban unos comentarios súper bonitos y súper motivacionales de gente joven, de niños, diciendo que lo habían compartido con sus amigos, que era el juego que jugaban cuando querían un tiempo relajante, que lo jugaban en clase de informática escondidas… Lo mismo que he hecho yo de pequeña. Eso me motivó a hacer una versión completa de este juego con lo que me pedían en los comentarios del jueguito de jam, cosas muy típicas de juegos cozy y juegos web como decorar la cafetería, tener más animales o más opciones de comida. Y así es como nació realmente Nom Nom Cozy Forest Café; no pretendía ser un proyecto comercial, no había hecho nunca un proyecto comercial sola ni creía que fuera posible porque yo acababa de terminar la carrera y no tenía planteado empezar así tan pronto. El juego iba a ser solo portfolio y práctica.



Hace unos meses se presentó la versión para Switch de Sushi for Robots, de Ludipe, quien comentó que el juego también había salido de una game jam, pero que no quería que la gente pensara que participar en una jam implica salir con un proyecto a publicar y con el que ganar dinero. De hecho, todo lo contrario, son contadas excepciones, como pasó con Sushi for Robots o como ha pasado con Nom Nom Cozy Forest Café.
AS Al final, las jams están muy bien porque te motivan a hacer algo en un plazo de tiempo cerrado y con una temática marcada, te fuerza a crear algo que no crearías sin esas limitaciones. Además, en la que participé yo no era competitiva, no había premio, la gente votaba a su favorito, pero nadie ganaba nada. Y eso es lo que buscaba también porque… siendo estudiante, era una cosa que quería hacer por mí y no esperaba que fuera un proyecto comercial después. Es verdad lo que dice Ludipe, que los juegos de jam pueden servir para sacar conceptos y probar si funcionan antes de embarcarte en un desarrollo muy largo. Y precisamente es el punto de partida de muchos juegos comerciales que funcionan muy bien.
Cuando veo tu juego me acuerdo de mi época adolescente con la DS, también del vídeo de Amaia de OT con su DS diciendo que jugaba al Rhythm Paradise, habrá quien piense en Cooking Mama, Animal Crossing… hay una generación, también de desarrolladores, que se ha visto influenciada por las portátiles de Nintendo. ¿Crees que los juegos a los que jugaste en Game Boy y en DS han influido en cómo has enfocado este Nom Nom Cozy Forest Café?
AS Totalmente. Cuando empecé a hacer el juego de jam fueron mi inspiración más directa, también al hacer el juego completo. Además lo que hablábamos del público más infantil, fue una progresión normal que un juego que estaba inspirado en los juegos que yo jugaba de pequeña ahora interese al público de ese rango de edad, porque bebe mucho de ese tipo de juegos. Lo digo mucho porque soy consciente de ello. Yo juego géneros que no se parecen nada a Nom Nom, no es un juego para todo el mundo porque hay gente que disfruta más teniendo algún tipo de reto más marcado, algo de competitividad, algo de historia, pero sí que es verdad que el público al que le gusta le gusta mucho y es el público al que yo quería tener contento.
No quería que fuera un juego de management a contrarreloj, quería que fuera un juego en el que pudieras sentirte creativo y elegir las cosas que te gustan porque te gustan, tener muchas opciones de customización y poco estrés. Rhythm Paradise tiene mucha influencia también en los minijuegos de ritmo de cocina dentro de Nom Nom. Ahora a lo mejor no hay tanta oferta popular de ese tipo de juegos hoy en día, de esos juegos a los que he jugado de pequeña.



Hay una idea general de que los niños de ahora juegan a una serie de juegos concretos, como Roblox o Fornite, que entiendo que sea lo que jugarán sus compañeros en clase y lo que se comenta en el patio. Igual como se puede ver con el trabajo de Isi Cano con Baba is You o con este juego, con Nom Nom Cozy Forest Café, igual lo que falta es que haya más oferta de juegos que les puedan interesar a los niños, de la misma forma que nos interesaban a nosotros los juegos web y demás a los que podemos acceder gratis en cualquier tipo de portal de internet.
AS Es un tema en el que he pensado mucho durante el desarrollo porque en un juego centrado en customización que haya una variedad grande de cosméticos es la parte más importante. No sé cuántas opciones de pintura he puesto, pero puedes pintarlo todo, de todos los colores, de todos los colores en metálico, de todos los colores con purpurina, de todos los colores con purpurina metálica… Además, hay 130 opciones de mueble ahora mismo. He trabajado en una empresa haciendo juegos por encargo, algunos para jugueteras, y siempre se plantean la opción de meter microtransacciones, añadir contenido, pero que sea de pago.
Cuando haces un juego para un público infantil, tienes también un deber moral, no debes empujarles a querer gastar dinero dentro del juego, aparte de mantenerlos seguros y que obviamente no se gasten el dinero de sus padres sin decir nada. Siento que yo esas opciones las tenía de pequeña: jugaba a minijuegos o entraba a la página de la Barbie y me pasaba horas y horas jugando sin que me saltara un anuncio de ¿quieres este pintalabios?, págame. Es algo que he tenido en cuenta haciendo el juego.
Obviamente yo no estoy al día de qué juegos juegan ahora los niños porque a pesar de que Nom Nom Cozy Forest Café es atractivo para el público infantil y lo he tenido en mente, yo no… No me estoy dedicando a hacer juegos infantiles. Al final he hecho el juego que me apetecía en base a lo que me pidieron con el jueguito de jam, pero sí que es verdad que la oferta parece que no va por ahí hoy en día; normal porque las empresas buscan maximizar ventas y ganar dinero.
¿Tener la tranquilidad de hacer un juego sin aspectos que choquen con tu ética fue uno de los motivos para desarrollar Nom Nom Cozy Forest Café sin editora? ¿Por qué decidiste autopublicarte pese a lo complicado que debe ser, más aún siendo tu primer juego?
AS La principal razón de autopublicar era tener la libertad creativa y también la libertad en general, en tu vida, porque siendo novata haciendo juegos es muy fácil que te equivoques con lo que vas a tardar en hacer algo o que necesites pasar una semana aprendiendo a utilizar un software para crear algún asset. Sentía que si iba con un publisher iba a perder esa libertad, que quizás me hubiera cortado las alas a mí misma y siento que hacer juegos es una industria muy pasional.
Cuando estás en una empresa grande o trabajando en un doble A o en un triple A es otra experiencia diferente, pero a los que nos gusta hacer juegos en solitario y nos gusta desarrollar y disfrutar del proceso entero del desarrollo… a nadie le gusta que le digan cómo hacer su arte. No quería tener otra voz influenciándome en esto que quería hacer, por lo menos en este juego, sobre todo porque no iba a ser un juego comercial, iba a ser un side project personal y necesitaba terminarlo bajo mis condiciones.
¿Cómo has podido desarrollar Nom Nom Cozy Forest Café por tu cuenta? ¿Has necesitado buscar financiación por otro lado? ¿Has compaginado el desarrollo con otro trabajo?
AS Cuando lo empecé estaba trabajando en un estudio como diseñadora, trabajando en Nom Nom Cozy Forest Café a tiempo parcial. Después, un poco antes de la mitad del desarrollo, dejé de trabajar allí y me enfoqué totalmente en el proyecto. Y sí que es verdad que obviamente cuesta un dineral hacer las cosas. He podido sostenerme a mí misma prácticamente hasta el final del desarrollo y con la ayuda de familiares se ha podido invertir en algunos servicios como por ejemplo la localización, que yo en ese momento no hubiera podido hacerlo sin esa ayuda. Estoy muy agradecida de haber tenido un círculo de soporte en ese sentido. Yo no le recomendaría a nadie ponerse a hacer un desarrollo largo full time sin otro trabajo si tu situación no te lo permite.
En más de un sitio te he escuchado decir que tienes en mente sacar otro juego más este año, lo cual implica hacer un desarrollo corto. Imagino que precisamente por romper con lo que acabas de hacer y poder acometer un proceso creativo un poco más breve.
AS Sí, principalmente.
¿Qué te ha llevado a pensar en esto? ¿Por qué necesitas hacer un juguito corto ahora después de este Nom Nom Cozy Forest Café? ¿Por quitarte la saturación de un desarrollo tan largo, tantos años con el mismo juego?
AS Claro, cuando pasas tanto tiempo trabajando en el mismo juego, y teniendo en cuenta que es una industria creativa, se te ocurren muchas cosas por el camino y por respeto al proyecto no las he empezado. Hay muchas cosas que sí que me gustaría hacer, pero no había podido hacer hasta ahora que este juego está terminado. Sigo trabajando en este juego porque todavía quedan cosas por hacer, pero ya no al nivel de estar todo el día con el proyecto de Unity encendido.
Me gustaría sacar otro juego este año por mí, por mi propia salud mental necesito demostrarme que puedo hacer un juego sin convertirlo en un desarrollo de tres años y también por soltar esa necesidad creativa que he acumulado. Necesito hacer otro producto que sea fruto de todo lo que se me ha ocurrido en este tiempo y no he podido hacer y que sea diferente a lo que estoy haciendo ahora, porque al final es normal que te satures cuando llevas tanto tiempo trabajando en lo mismo.
Sin duda, sin duda un poquito de descanso activo cambiar un poco el scope, la dimensión…
AS Sí, sí, porque… es que el descanso es relativo, Irme ahora de vacaciones tampoco es viable, siento que tengo esa necesidad de crear y empezar un proyecto es una buena forma de desprenderte mentalmente del anterior. Quiero que sea algo muy cortito. Necesito demostrarme a mí misma que puedo hacer algo en menos tiempo, que soy capaz de definir el principio y el final sin que se me vaya la mano con el scope y también demostrarme a mí misma las cosas que he aprendido, porque mucha parte del ciclo de desarrollo de Nom Nom ha sido empezar a hacer cosas que vas aprendiendo sobre la marcha. Quiero ver qué podría hacer en un tiempo más limitado. Al final es el concepto de la game jam, pero quitando de nuevo esa parte competitiva. Quiero que sea algo por mí.
Tampoco te puedes ir de vacaciones porque claro, si te vas de vacaciones igual vuelves y tienes la bandeja de correo llenísima de gente pidiéndote claves para canales que no existen y cosas así.
AS Sí, el correo lo voy a quemar en cualquier momento.



Nom Nom Cozy Forest Café tuvo bastantes wishlists para ser un juego de una solo dev debutante, me parecía que siempre que comentaste cómo iba a nivel de listas de deseados en Steam era una cifra bastante sólida, lo cual era una buena señal de cara a la gente que luego lo iba a poder comprar. También me llamó la atención la cantidad de gente que busca cualquier tipo de triquiñuela para conseguir el juego gratis y luego, imagino, vender las claves en cualquier tipo de página marronera.
AS Fue alucinante, la verdad.
¿Cómo ha sido este proceso previo al lanzamiento de por un lado gestionar la alegría e incertidumbre de las listas de deseos y por otro lado el tener que responder a mil correos buscando cuáles eran grano y cuáles eran paja?
AS El tema de las wishlists fue muy sorprendente porque, teniendo en cuenta que no iba a ser un proyecto comercial, en el momento en el que anuncié la página de Steam pensé que me iba a hacer caso la gente que conozco y ya. Pues ese día Wholesome Games publicó el juego en su cuenta de Twitter y empezó a venir un montón de gente que no me conocía de nada y, claro, los números empiezan a inflar de una forma que no me esperaba.
Es verdad que he conseguido muchas wishlist, sobre todo el primer año, luego en los otros dos años cada vez un poquito menos de atención; creo que porque pilló el momento del boom de los juegos cozy y ahora hay como un poco más de saturación de mercado. Fue una atención que no esperaba recibir, tener a tanta gente pendiente me motivó mucho a hacer la mejor versión posible del juego.
También es algo que añade estrés porque tienes miedo de decepcionar o de que el juego no sea suficiente; eso también ha afectado al proceso de desarrollo, lo que decíamos antes de rehacer las cosas porque ahora has aprendido y sabes que lo puedes hacer mejor. Quizás si no hubiera habido tanta gente pendiente no hubiera rehecho sistemas simplemente porque sabía un poco más, pero al haber tanta gente tienes una expectativa del tipo de juego que tiene que ser y no quieres decepcionar. La otra pregunta, ah, lo de los correos.
Sí, intentos de estafillas por ahí y demás.
AS El tema de los correos es una cosa que ya me habían comentado antes de que empezaran a llegar. Llega una cantidad de correos de gente haciéndose pasar por prensa, gente haciéndose pasar por youtubers, diciendo «hola, soy… I’m Alex from Madrid, this is my channel» y me pasan el canal de Alexby. Enseguida se ven cuáles tienen interés real y cuáles son falsos. Esta gente viene y te dice soy curator de Steam, cuando Steam tiene un sistema para mandar claves de forma segura para que aparezcan en la librería de los curators, pero no, te lo piden siempre por correo porque casualmente son todos coleccionistas de juegos. Uno me dijo que su abuela colecciona las claves de juegos y que si se lo mandaba por Steam no le salía en la librería, que si le podía mandar dos o tres claves. Y yo sí, claro, ¡tu abuela, la coleccionista de juegos, necesita tres claves de mi juego!
No le vas a decir tú que no a mi abuela, por favor, ¿es que no tienes alma o qué pasa?
AS Claro. Hay mucho componente emocional siempre, ¿no? Necesito y quiero jugar a esto con mis amigos porque hemos visto el tráiler y nos ha encantado, cariño, no es un juego multijugador. Turnaros, ¿sabes? No me pidas cinco claves.
Claro, incluso, una idea loca, también te puedes comprar el juego.
AS También. He mandado muchísimas claves y al final son copias que al final no se traducen a ventas realmente, o sea, no puedes contarlas como que son ventas perdidas, pero hay muchos que son influencers que te aportan visibilidad, luego hay influencers muy pequeños que te piden la clave para jugar en sus streamings, a quienes les he cedido muchísimas claves porque creo que son un buen atractivo, suelen ser más nicho, hablar de juegos más concretos. Pero es verdad que hay mucha gente que podría haber comprado las copias y eso al final se nota cuando eres un desarrollador independiente; cuando tienes un publisher detrás quizás no, si has obtenido financiación quizás no. Hay que apoyar también al desarrollador. No puedes pedirle a tu amigo artista que se ha pasado cien horas pintando un cuadro que te lo regale gratis.
Que haya gente que lo pida de buena fe es normal, bienvenido sea. Lo malo es que llegue tanta gente a intentar aprovecharse, ¿no? Sobre todo al ser un desarrollo independiente. Es lo feo.
AS Claro, que encima eso, esas claves que te piden a través de los correos falsos van a terminar en webs de compraventa de claves, se va a vender más barato y es que tú no vas a ver ni un céntimo. Al final un juego que ha llevado tanto tiempo necesitas ver algo de retorno. No sé. Ver los correos, ver quién es una persona de verdad, es otro trabajo a tiempo completo.
Ya imagino.
AS Luego hay muchas veces que te enlazan cuentas de Instagram y dices, hala, cuántos seguidores y cuántos comentarios, ¿no? Y son todos hechos con IA. El vídeo, los comentarios, los seguidores, ¡todo! Y claro, a veces te quedas a cuadros. Ahora ya he cogido carrerilla con el botón de borrar y cuando me llega un correo como vea un poco por dónde va la cosa lo descarto directamente, pero claro, se me entierran los correos importantes ¿sabes?
Claro, es lo malo, al final te toca a ti filtrar los correos, hacer la promoción, dar al botón de publicar, acudir a los medios…
AS Claro, al ser solo una persona es un tiempo valioso.
Conseguir muchas whislists añade estrés, porque tienes miedo de decepcionar o de que el juego no sea suficiente
Son muchas cosas, precisamente como en Nom Nom Cozy Forest Café, ya que en el juego somos solo una persona haciendo todo, pero con mucha más calma por suerte, sin la prisa de tener que llegar a todo. Al jugarlo, pese a que soy un negado con el arte, me llamó la atención el potencial que tiene para quien sepa hacer pixel art al poder incorporar los diseños al latte art o a la decoración de la cafetería. Esto sumado a las muchas opciones de decoración tanto por los muebles como por la apariencia que escojamos para cada objeto hacen del juego un espacio ideal para que la comunidad que se cree en torno a él cree auténticas obras de arte. Puedes hacer cosas muy chulas y recuerdo que a las pocas horas del lanzamiento ya compartiste en redes alguna que otra creación de otro jugador, fotos bastante bonitas. ¿Cómo ha sido esto de recibir imágenes de distintos toppings y diseños en el juego que te hayan sorprendido por lo bien hechos que estaban?
AS Es una de mis cosas favoritas desde que lancé el juego: Voy a la página de Steam, me meto en screenshots y ordeno por reciente a ver qué ha publicado la gente. Hacen cosas que yo no esperaba, que era un poco mi intención al meter esa mecánica de diseños personalizados. Quería que alguien me sorprendiera porque yo he hecho muchos probando el juego, testeando, programando, haciendo material para redes, he dibujado mucho en esa feature de los diseños personalizados, pero yo tampoco soy pixel artist y también tengo mis limitaciones artísticas, entonces ver que hay gente que está haciendo cosas que a mí no se me hubieran pasado por la cabeza… ¡o que no pensaba que fueran posibles directamente! Hay cosas que veo en los screenshots y digo, ¿pero de dónde ha sacado tanta calidad? Había uno que hizo encima de las galletas hizo un dibujo realista de un cubito de mantequilla que parecía que estaba hecho en 3D encima de la galleta.

¡Oh, ya!
AS Bastante alucinante en ese sentido y muy sorprendente. Luego también hay gente que no sabe hacer las cosas tan profesionalmente bonitas, hay muchos screenshots que son divertidos simplemente: Hay gente que dibuja emotes de Steam, hay gente que dibuja memes, hay gente que dibuja sus propios avatares de Steam, la foto que tienen de perfil… sobre todo en la comunidad china. Hay muchos screenshots de gente de la comunidad china y se ve que en China se usa mucho el foro y las discusiones de Steam porque tienen todas un montón de comentarios y un montón de me gustas. Es muy divertido traducir esos comentarios y ver qué comenta la gente porque se lo están pasando realmente bien con el juego y es una cosa que tampoco me esperaba, que usaran el juego para hacer bromas entre ellos y compartirlo.
Antes comentabas que estos años ha habido cierta saturación de juegos cozy y wholesome. Ha habido mucho debate, se ha escrito mucho, se ha hablado mucho de como muchos son juegos de trabajar pero con colores bonitos. Lo puedo entender, en muchos casos puede ser así, pero aquí por ejemplo…
AS Pero hay muchos juegos que son juegos de matar con temáticas futuristas y ya está. Yo no lo veo un problema.
Claro. De hecho al jugar a Nom Nom Cozy Forest Café pensé que estaba trabajando, pero a la vez en que ya que tengo que trabajar, ya que nos cuesta imaginar un mundo en el que no hay que trabajar, que al menos sea un trabajo tan chulo. Creo que fue Irene Matencio quien te preguntó por si eras la típica persona que tenía ese sueño de tener de mayor una librería que fuera a la vez cafetería…
AS Sí, me preguntó por una floristería.
Me parece mucho mejor soñar con algo así que con un trabajo de oficina de sol a sol, que por desgracia es lo que nos puede tocar. Entonces a mí eso sí me parece… wholesome. Entiendo que el concepto de trabajar en sí no lo sea, pero… ¿no es mejor apostar por uno así de agradable, con clientes simpáticos, donde se hace un tejido social chulo, donde la gente te habla bien y todo el mundo es agradable contigo? ¿No es una fantasía muy chula?
AS Sí, creo que es como el mundo en el que vivimos, entonces es inevitable que pensemos en trabajo y que nos influya el tipo de trabajos que hacemos o que vamos a tener. Los niños hacen roleplay con trabajos que todavía no entienden cómo de agotadores pueden ser, simplemente les parece divertido. Yo de pequeña hubo un tiempo que quería trabajar de cajera porque me parecía divertido pasar cosas y hacerles *bip*, me parecía súper gracioso. Entiendo el debate que hay alrededor de los cozy games y que son capitalismo enmascarado con colores pastel, pero pienso que todos los juegos tienen que partir de alguna experiencia humana, ¿no? Todos los juegos, todo el arte y todo lo que sea creativo al final tiene una influencia en el mundo real.
Quizá somos muy exigentes con los juegos wholesome, quizá les pedimos más que a otros que pese a operar en un entorno ficticio no logran distanciarse de mecánicas violentas, por ejemplo.
AS Al final te quejas a la persona que sientes que te va a escuchar más. A lo mejor sentimos que el tipo de desarrolladores que hacen ese tipo de juegos se molestarán más en intentar cambiar esa cosa que nos parece mal, que si le gritamos al creador de Call of Duty lo mala que es la guerra seguramente no nos escuche. Siento que dentro de que el análisis es interesante, y que es normal y es bueno entender de dónde vienen las cosas, no siento que sea tan problemático que un juego tenga de base un trabajo del mundo real. Porque lo que te digo, al final tienes a los niños haciendo roleplay de cosas simplemente porque les parece divertido y esa implicación negativa que tienen los trabajos no llega hasta más tarde, hasta que eres adulto.




Nom Nom Cozy Forest Café al final posibilita la creación de un espacio idóneo para lo cozy, nos permite construir una atmósfera muy relajante, a nuestro ritmo y sin el agobio y el estrés del trabajo.
AS También hay que tener en cuenta que wholesome y cozy son dos palabras descriptivas que pueden significar cosas totalmente diferentes según la persona. Lo que a uno le parece agradable y acogedor a otra persona no tiene por qué parecérselo o incluso… que algo que a mí no me parezca un entorno acogedor a ti sí que te lo parezca porque has estado mucho tiempo en ese sitio, ¿no? He puesto el ejemplo varias veces del Assassin’s Creed, no diría que es un juego cozy, pero yo en Florencia y en Roma estoy como en mi casa, porque me he pasado horas y horas allí, ¿sabes? Simplemente paseándome. El juego tiene un componente de asesinatos, pero yo estoy muy tranquila allí.
Entiendo de dónde viene la preocupación, pero no creo que sea productivo o que sirva de mucho demonizar el trabajo de ninguna forma. Creo que lo que convierte un trabajo en malo suelen ser factores externos o que sea un trabajo en el que arriesgues tu vida. Al final tenemos que trabajar todos y trabajar en una cafetería es una cosa bastante tranquila, sobre todo en un juego que no vas a contrarreloj, que no tienes que comprar recursos. Entonces es un debate que, dentro de que me parece interesante, creo que se suele exagerar más de lo que realmente importa.
Tengo un par de preguntas todavía en el tintero que no quería dejar pasar.
AS Dime, dime.
¿Crees que en un futuro Nom Nom Cozy Forest Café tendrá un port para Switch?
AS Sí, sí, de hecho estoy ya barajando mis opciones. Si pudiera hacerlo sola, lo haría sola. Si no es sola, pues será acompañada de un publisher, porque al final en un ordenador es mucho más fácil autopublicar. Con Nintendo es un poco más complicado trabajar ya que necesitas tu kit de desarrollo, necesitas ser parte de su portal de desarrolladores y no siempre dan acceso a todo el mundo, sobre todo a alguien que es desarrollador en solitario. Tienes que pasar un proceso, hacer una submission y es fácil que te la rechacen. Ya la hice hace tiempo y me la rechazaron; lo entiendo porque siendo solo dev y sin haber lanzado el juego todavía cuando hice la petición… me dijeron que no en ese momento. Y ahora estoy ahí a ver cómo lo hago. Lo quiero hacer porque creo que es un juego que sería muy disfrutón para los jugadores de Nintendo.
No diría que Assassin’s Creed es un juego cozy, pero yo en Florencia y en Roma estoy como en mi casa, porque me he pasado horas y horas allí
Nom Nom Cozy Forest Cafe encaja muy bien en Nintendo Switch, la gente podría jugarlo con la pantalla táctil también, ¿no?
AS Sí, claro. El juego se puede jugar en Steam Deck tranquilamente y al final Switch no es tan diferente en ese sentido, ¿no? En el sentido de controles y demás. Es verdad que yo no he hecho nunca un port para Switch, entonces no sé lo que me conllevará a nivel de programación, toquetear la consola… ¡es que no sé lo que hay detrás! Pero bueno, la intención es llevarlo a Switch, desde luego.
¿Qué sensaciones tienes tras haber debutado en solitario, ahora que el juego ya está en las calles, y qué planes tienes para el futuro? Ya sé que este año tu objetivo es hacer un juego más cortito, pero al margen de eso.
AS De momento ha pasado una semana y dos días desde el lanzamiento, entonces es muy pronto. Todavía estoy trabajando en algunas cosas de Nom Nom, le he estado dando soporte de los pocos bugs que han salido en Steam; la verdad es que ha ido muy bien a nivel técnico, ha habido muy poquitas cosas que arreglar y de hecho me he podido permitir hacer updates de quality of life: me gustaría pasar esta parte más rápido porque se hace un poco lento cuando lo has visto cinco veces, pues ese tipo de cosas las he ido añadiendo y sigo toqueteando cosas a ver si se puede ir puliendo todo y mejorando. Pero sí que tengo claro lo de llevar el juego a Switch, es algo en lo que voy a trabajar activamente, además de empezar otro proyecto corto a corto plazo. En cuanto pueda, en cuanto sienta que he terminado un poco esta campaña de poslanzamiento y de soporte del juego. Ya tengo Unity actualizado, estoy lista para abrir un proyecto nuevo y tengo muchas ganas de hacer algo nuevo para limpiar un poco la mente de este proyecto ya.
Poco después de la entrevista, Anaïs Salla publicó en su canal este vídeo tan interesante sobre el lanzamiento de Nom Nom Cozy Forest Café. Como todo post mortem, es una oportunidad fantástica para conocer los entresijos de un proyecto una vez llega a su fin o al menos a uno de sus fines. Anaïs Salla expone sus conclusiones tras analizar las cifras relacionadas con su juego durante los meses previos al lanzamiento, la conversión de listas de deseados en ventas, el impacto de ciertos eventos y las expectativas que todo ello generó. En definitiva, un repaso al proceso de creación de su primer juego que conecta, como es lógico, con muchos de los puntos tratados a lo largo de la entrevista.
El vídeo se movió mucho en la esfera gamedev hispanohablante, tanto que logró que el algoritmo de YouTube llevara el vídeo fuera de ella, según palabras de la propia autora. Este fin de semana Anaïs Salla ha subido un nuevo vídeo anunciando que su siguiente juego —ese que en la entrevista nos comentó que quería hacer en poco tiempo para oxigenarse tras Nom Nom Cozy Forest Café— será un juego de maquillaje y no un metroidvania, como sugerían muchos de los comentarios de este vídeo:

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