Estamos muy bien acostumbrados a que jugar sea una actividad tan sencilla como elegir a qué queremos dedicar nuestro tiempo, pulsar el botón correspondiente para que se ejecute la aplicación y comenzar a disfrutar de la partida; un proceso tan sencillo como universal para quienes compartimos esta afición. No obstante, cuando quienes se encargan de desarrollar los juegos explican el complejo entramado que sostiene cada uno de los engranajes que permiten que todo funcione como es debido el simple hecho de jugar parece un milagro. Cualquier profesional acostumbrado a trabajar entre bastidores podría considerar que tildar de milagroso al lenguaje con el que moldean sus obras es una exageración, tanto porque forma parte de su día a día como porque el verdadero milagro, por desgracia, no es tanto el programar un videojuego como el poder hacerlo en la industria actual.
Con motivo del lanzamiento en consolas de Sushi For Robots, el diseñador de videojuegos Ludipe ofreció una presentación —que bien pudo catalogarse como clase maestra de diseño— en la que desgranó el recorrido de su juego desde el nacimiento de la idea en una game jam hasta su publicación en Nintendo Switch, sin obviar el golpe de suerte en forma de financiación y lo poco habitual que resulta toparse con un impulso así. Además, Jorge Pedraza de Mameshiba Games, los encargados del porting a consolas del juego, introdujo el evento con una breve charla sobre esta editora de nuevo cuño.
Masterclass de diseño
Sushi For Robots es un juego de puzzles desarrollado por Ludipe & Friends, así lo conocimos cuando se publicó en PC hace dos años o cuando llegó a nuestro móvil a través de Crunchyroll con el port de Rocío Tomé. Este juego en el que debemos encontrar la solución a multitud de niveles en los que cada robot espera que la cinta les entregue su pieza de sushi predilecta; para lograr este objetivo disponemos de piezas que modifican el movimiento de la cinta o incluso los propios platos para que una vez todo empiece a rodar el resultado sea el deseado. Es un juego con cerca de 80 niveles y que está diseñado de tal forma que apele a un público más amplio que el nicho vinculado a los thinky games.
Sushi For Robots nació en la edición de hace cinco años de Ludum Dare. En esta game jam de dos días —enfocada con calma por parte de Ludipe, quien no acude a estos eventos con la intención de programar sin parar durante todo el fin de semana— Ludipe desarrolló una primera versión que recibió «buen feedback», pero lo que permitió que el juego tuviera una continuidad hasta dar lugar a la versión de PC publicada casi tres años después fue lo que el autor cataloga como algo similar a «que te toque la lotería, muy loco». Este pequeño milagro sucedió porque Eileen Hollinger, actual directora Capy Games, contactó con Ludipe para ofrecerle 40.000 euros a fondo perdido para que trabajara en Sushi For Robots. A este suceso ya de por sí sorprendente y poco habitual se sumó una segunda beca un año después, en esta ocasión fueron 45.000 euros, un tipo de ayuda «que ya no se hace».
En todo momento Ludipe subrayó lo poco frecuente que era contar con una ayuda así y lo aún más difícil que resulta gozar de un respaldo así en la actualidad, resulta «muy complicado sacar financiación ahora». También quiso dejar claro que «no hay que ir a las jams con presión o miedo por pensar en petarlo», es una mentalidad contraria a la propia esencia de las game jams y una carga pesada para quienes desarrollan los juegos, un lastre que atenaza su creatividad.

Ludipe quemó el juego de la Ludum Dare y empezó de cero a trabajar en Sushi For Robots en Construct; el motivo de elegir este motor en lugar de otros más habituales en el sector fue que Ludipe es «diseñador, no programador» y con Construct ha podido probar ideas y hacer juegos rápido. Esta decisión puede que haya supuesto algún que otro quebradero de cabeza a la hora de crear el port del juego, pero sobre eso hablaremos más adelante. Durante dos años Ludipe, en colaboración con quienes forman parte del «& Friends», aprovechó los cerca de «entre cincuenta y sesenta mil euros» que obtuvo, una vez descontados impuestos, para dar forma a la versión definitiva de Sushi For Robots. Puede parecer una cantidad muy elevada, pero en términos de desarrollo de videojuegos es «un presupuesto de juguete, muy pequeño».
Encontraron en Elena Serrato el estilo idóneo para el juego, tras pagar a varios artistas para que propusieran una identidad visual para Sushi For Robots ya que contaban con el dinero para ello. El enfoque de Elena Serrato ya desde la primera propuesta dio en el clavo, tanto es así que el resultado final es muy similar, con la suciedad del entorno industrial, la estética del restaurante, el mimo en cada detalle para dar vida a los robots y que sea legible al reducirlo a «imágenes de 128×128», que es lo que ocupa cada cliente robótico en pantalla. Para la música Ludipe contó con el compositor Celer Gutiérrez, a quien los asistentes al BCN Game Fest pudieron ver en el stand de Toymaker hace unas semanas. Ludipe quiso destacar cómo el compositor ha logrado la difícil tarea de que la «música tenga presencia sin ser machacona», ya que en los juegos de puzzles si te atascas puede llegar a convertirse en un problema; en Sushi For Robots se reproduce media canción y el resto se suma una vez le damos al play para comprobar si hemos resuelto el nivel.
La beca que obtuvo Ludipe no era solo una ayuda económica, también ofrecía una mentoría: Ludipe contó con Daniel Benmergui, autor de Storyteller —a quien pudimos entrevistar el año pasado en Málaga, en la primera edición de Guadalindie—, como mentor, una ayuda clave para detectar muchos «casos problemáticos» que quizá no aparecían en los primeros niveles, pero sí según avanzaba el juego. Desde la versión de la Ludum Dare estuvo presente un botón para invertir el sentido y justo esa pieza fue la que «Daniel quería quitar» para evitar estos «edge cases». Resueltos los problemas decisivos para el correcto funcionamiento del juego, Ludipe pudo pulir otros detalles como las conversaciones entre los tres robots que protagonizan el juego, programar modos que permiten jugar sin tiempo o tener todos los niveles disponibles y también preparar el final del juego con una serie de fotografías de los tres personajes dando un paseo por Madrid.
El salto a consolas
La presentación de Sushi For Robots en las oficinas de Nintendo no comenzó con Ludipe, sino con Jorge Pedraza, de Mameshiba Games, «un publisher indie español para desarrolladores, por desarrolladores». En Mameshiba están especializados en el desarrollo de ports de juegos de PC a Nintendo Switch, como es el caso de Sushi For Robots —también disponible en PlayStation y Xbox—. Jorge Pedraza recalcó que apuestan por la «transparencia» a la hora de trabajar con los estudios y que buscan que su catálogo esté formado por «juegos divertidos», pero sobre todo «nada violento ni gore»; algo que encaja en los ports que aparecen en su web: KinnikuNeko: Super Muscle Cat, Ambidextro —su trabajo con Alva Majo continuará con los juegos que este desarrollador publicará el año que viene— o Relic Abyss, que verá la luz en 2026.

Además del trabajo de porting, Mameshiba Games realiza otras funciones de apoyo y publishing. Sin embargo, Jorge Pedraza se centró en explicar cómo ha sido portear Sushi For Robots, un proceso que Pedraza consideró «entretenido», pero por el que Ludipe no ha dejado de pedirle perdón, incluso en la propia presentación. La decisión del autor de crear Sushi For Robots en Construct supuso una serie de limitaciones para el port a consolas, por lo que en Mameshiba Games tuvieron que «rehacer el juego completamente en Unity, programarlo desde cero» para que pudiera jugarse en consolas. Además, el lenguaje empleado en el desarrollo del juego era bastante complejo y Pedraza tuvo que enfrentarse al proceso de descifrarlo como si de un puzzle se tratara.
La versión de Nintendo Switch cuenta con un sistema de logros interno que sustituye la falta de logros que sí ofrecen otras plataformas. La versión de Switch 2 de Sushi For Robots no cuenta con control con el joy-con como si fuera un ratón —parece que la escasez de devkits se sigue notando—, pero la adaptación a mando funciona a la perfección. Este proceso de rehacer el juego por completo incluyó también la animación de cada personaje, unos robots diseñados por piezas que cuentan con animaciones contextuales. Un trabajo concienzudo que ha permitido que la versión de consolas luzca como la de ordenador, permitiendo que quienes lo juguemos sintamos que llevar un juego de una plataforma a otra es tan sencillo como pulsar un botón, pese a que el andamiaje que mantiene todo en su sitio haya implicado una labor encomiable.
Sushi For Robots está disponible en consolas desde el 23 de octubre, tras su publicación en PC el 3 de agosto de 2023 y su port para dispositivos móviles de 2024.

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