BIG Conference: una entrevista con Talpa Games

«Koa es la evolución de lo que nos hubiera gustado hacer con Mail Mole»

Hablamos con el equipo de Talpa Games durante su estancia en Bilbao sobre el lanzamiento de Koa and the Five Pirates of Mara, sus aprendizajes con Mail Mole y esbozos de lo que está por venir.

Talpa Games, el estudio barcelonés responsable de un Mail Mole que dio muy buenas sensaciones por aquí desde su lanzamiento en 2021, lleva un tiempo trabajando en Koa and the Five Pirates of Mara, un plataformas en 3D que mantiene el espíritu del equipo dentro del universo Summer in Mara, con Chibig colaborando en su apartado artístico. Aunque en este caso no traían stand, los desarrolladores se han asomado por la ciudad de Bilbao con motivo del BIG Conference durante el pasado fin de semana, para ir terminando de cerrar la temporada de eventos que requiere la promoción de Koa, aunque en esta ocasión con algo menos de presión.

«En la Indie [IndieDevDay] fue muchísimo más intenso porque estuvimos todo el día con la demo, explicando, apuntando feedback… Aquí hemos venido a relajarnos, a ver la gente otra vez», explicaba Òscar Masferrer, artista 3D en Talpa Games. «Normalmente hay tres motivos para ir a un evento: uno es si llevas juego para hacer promoción; otro es si tienes alguna reunión de negocios; y por último el de pasarlo bien, que es el motivo principal, sobre todo en Bilbao, que además del evento del BIG Conference están los Indie Burger y es la excusa perfecta para encontrarnos con otros desarrolladores», añadía Àngel Beltrán, productor y programador del estudio.

El equipo de Talpa ya estuvo a finales de octubre por el mencionado IndieDevDay de Barcelona, donde mucha gente tuvo la oportunidad de probar una demo de Koa (y ya ha aparecido por algún que otro festival de demos) que le dio al juego el galardón del mejor plataformas del evento y, según nos cuentan, está relativamente cerca de su salida, aunque el calendario de lanzamientos resulta especialmente pedregoso. «Está prácticamente hecho, aunque siempre falta en cosillas, como pasar la aprobación de las plataformas, cosas de organización o el trabajo en los ports, pero digamos que el core está entero y se puede jugar de principio a fin. Este es el gran momento de sentir que ya nos lo quitamos de encima, justo antes de venir a Bilbao, así que podemos disfrutar del viaje sin pensar en lo que falta». comentaba Beltrán.

El productor explica que su intención es repetir la estrategia de Mail Mole para que el lanzamiento sea simultáneo (o casi) en todas las plataformas, sumado incluso a una versión física que aún está en negociaciones, aunque tampoco ayudan las complicaciones a nivel de marketing que conlleva lanzar el juego a finales de año, especialmente después de octubre. «De cara al año que viene, enero es más o menos difícil porque la gente viene de Navidad y todo esto, así que ya estamos mirando a partir de febrero o marzo, pero todavía no hay fecha».

Desde el anuncio de Koa, se ha hablado de él como secuela espiritual o hasta spin-off de Summer in Mara, pero para el estudio esto va más allá: «Con la llegada de Chibig, que se encarga de la narrativa y el universo junto a las labores en lo jugable de Talpa y Undercoders se crea una mezcla perfecta porque las carencias de uno y de otro se compensan. Entonces, por un lado, es la evolución de lo que nos hubiera gustado hacer». Para esto, claro, ha sido necesaria esta gran colaboración entre distintos estudios nacionales, aunque Talpa y Undercoders, el estudio fundado por David Jaumandreu, ya habían trabajado juntos en Mail Mole. «Ya tenemos la broma de llamarnos Talpacoders porque el futuro pasa por seguir colaborando juntos», apuntaba Beltrán. «Con Chibig muy bien: desde el primer día en el que nos contactaron ellos con esta idea, nosotros lo vimos clarísimo y todos  los motivos por los que pensamos que podía salir bien, han salido bien. Además, ellos tienen mucho músculo en el tema del marketing, así que suplían otras de las carencias de Talpa».

El crossover de estudios españoles, de hecho, también les ha servido principalmente para poder hacer en juego con mucha más variedad, y así lo explica Roger Sala, level designer de Koa, al contarnos que «hay niveles muy, muy diferentes porque no tienen para nada el gameplay de Mail Mole». Para conseguir esa variedad hay muchas ideas nuevas que en Mail Mole no tuvieron la ocasión de introducir por falta de tiempo o recursos, algo en lo que Chibig ha ayudado mucho al aportar su propia narrativa y universo, con unos niveles mucho más contextualizados. «Si has jugado a Summer in Mara conoces el mundo y los personajes y, a nivel jugable, hemos conseguido un producto más refinado que es incluso más rejugable», añade Albert Nieves, diseñador de niveles. «El punto es que en Mail Mole no había niveles secundarios. Había niveles no obligatorios porque por cómo funciona la progresión podías saltarte algunos niveles, pero todos eran principales. Y aquí sí, se crea el concepto más de niveles opcionales que son para quien quiere explorar el mundo y completarlo todo».

Talpa Games ha aprendido mucho desde el lanzamiento de Mail Mole, tanto a nivel de gameplay como en el marketing del juego, y les ha ayudado a ser conscientes de su propia filosofía de diseño. En lo jugable el mayor aprendizaje pasa por la manera de estructurar los niveles o los mundos, cómo jugar con la progresión, saber presentar nuevos elementos sin abrumar demasiado y que el juego fuera progresivamente más interesante, una base con la que ya contaban de cara al desarrollo de Koa and the Five Pirates of Mara para llevarlo más allá. «Koa juega mucho con la variedad y la sorpresa», afirma el productor. «Sorprende más a muchos niveles porque juega más con la exploración, con llegar a un nuevo mundo que a nivel visual es muy impactante. Jugamos bastante más con la narrativa, que en Mail Mole era más un trámite, y en Koa hay una conexión mucho más clara entre el pirata de cada mundo y las mecánicas de ese mundo en sí».

«A nivel de promoción, que creo que es realmente donde más se ve un salto, tengo muy presente una frase de Mauricio García (The Game Kitchen) que dice que sacar un juego es como subir de nivel y que hasta que no lo haces no eres consciente de muchas cosas. Puedes pensar que llegas preparado a un lanzamiento y luego te pasa por encima incluso a nivel emocional». En este sentido, el equipo de Talpa también ha conocido cosas sobre su identidad como estudio, como los speedruns, con unas leaderboards que no llegaron a Mail Mole hasta dos semanas después del lanzamiento por la gran demanda de la comunidad. «Ahora no nos plantearíamos que Koa saliera sin tablas de clasificación», indica Beltrán. «Esto de, con el juego ya publicado, escuchar más a la comunidad y la prensa para saber qué funciona mejor y lo que no para poder trasladarlo a Koa, nos da un punto de partida mucho más seguro sobre el que luego empezar a construir, sumado a todo lo que aporta Chibig a nivel de arte, universo y narrativa».

Parece claro que son muchas las ideas que quedaron en el tintero después de Mail Mole, y todo apunta a que son unas cuantas más las que tiene el estudio en la recámara tras el desarrollo de Koa. «De hecho, Mail Mole 2 en muchas cosas se ha convertido en Koa. Evidentemente, Mail Mole sigue siendo un juego del que estamos muy orgullosos y cuyo universo nos gustaría seguir explorando». No obstante, parece claro que el plataformeo no es la única vertiente que quiere explorar el estudio barcelonés, puesto que su último juego les ha enseñado las posibilidades de centrarse más en la narrativa y crear su propio universo. «No queremos que sea solo un acompañamiento, sino que también se retroalimente con las mecánicas. Mail Mole sería Mario 3D World, simplemente con plataformas que flotan, y en el Koa es mucho más Mario Odyssey, donde las plataformas están más contextualizadas en un mundo (esa plataforma que entra y sale de una pared tiene sentido que haga eso y no solo esté flotando; si tiene que haber una plataforma sobre el agua, tal vez usan una placa que es de la civilización que solía haber ahí). Es algo que hace el juego mucho más coherente».

Para acabar, claro está, los desarrolladores nos recuerdan la enorme importancia de guardar los juegos en la lista de deseos de Steam y el resto de plataformas, mientras agradecen amparo de su comunidad e instan al público a seguir apoyándolos.

Una crónica del BIG Conference puede encontrarse en este enlace.

  1. 1984

    Pintaza, ya lo tengo en la wishlist de Steam, espero que no se vendan a Tim Sweeney.