Un poquito de no-E3

Entre anuncios, tráilers y eventos, Valve nos deja probar algunos de los juegos por llegar y que hemos visto en las últimas semanas.

Como cada trimestre, el festival de demos de Steam —ahora, Steam Next Fest— nos presenta un pequeño adelanto de buena parte de esos juegos independientes que tendremos entre manos en solo unos meses. Sin embargo, la edición de junio viene necesariamente con un twist: enmarcada durante los últimos días de eventos del no-E3 nos permite probar buena parte de los títulos que han formado parte de los diferentes eventos, desde el Guerrilla Collective al Future Games Show, pasando por el Wholesome Direct y el Indie Dev Day.

De entre todas las propuestas, hemos seleccionado aquellas que más llaman nuestra atención. Nuestras impresiones quedarán recogidas en pequeñas reseñas justo debajo de su correspondiente imagen. Después de cada texto hay un iconito de Steam; haciendo clic en él podéis visitar la página del juego, por si queréis probar la demo o ver más información.

Esta entrada se irá actualizando a medida que tengamos nuevas reseñas; tened la página a mano e id visitándola para descubrir nuevos juegos.

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Dome Keeper

Bippinbits / Raw Fury / 2022

¿Os acordáis de la demo de Loop Hero? A pesar de ser una versión capada de la demo, limitada para servir de muestra de lo que podría ofrecer la final, hubo gente (y no poca) que le dedicó un buen puñado de horas, seguramente más que las que dedica a muchos juegos completos. Dejando las exageraciones y los efectismos a un lado, eso ha sido lo que me ha pasado con Dome Keeper, un juego solo en apariencia pequeñito en el que debemos defendernos de oleadas de criaturas extraterrestres mientras exploramos las profundidades de un lejano y hostil planeta en busca de recursos.

Es tan sencillo como eso: a los mandos de un ingeniero, vas metiéndote más y más profundo, taladrando el suelo hasta que das con distintos recursos que luego puedes canjear, una vez asciendes de vuelta a la cúpula que hay en la superficie, por una serie de mejoras. Estas mejoras te permiten taladrar o moverte más rápido, por ejemplo, pero también llevar más recursos encima de una vez sin sufrir los indeseables efectos de la sobrecarga o mejorar las capacidades de las armas con las que defiendes la cúpula cuando entras en modo combate; de manera muy orgánica y elegante, el juego se divide en dos fases (extracción de recursos y defensa de la cúpula) a medida que las oleadas de monstruos van llegando a tu base, siempre con malas intenciones. El combate, así, es una cuestión más de gestión de tiempo y recursos que de habilidad: tú no haces mucho más que mover un cañón láser para apuntar a los diferentes enemigos, priorizando, como mucho, a unos sobre otros en función de la potencia o velocidad de sus ataques. Una vez muertos todos, vuelves a bajar a las profundidades, a taladrar más y recoger más recursos; repetir ad eternum, o hasta que la cúpula caiga, inevitablemente, ante el asedio de los monstruos.

Es así de simple, ya digo, pero también es lo suficientemente complejo como para que en cada run descubras alguna cosa nueva: alguna herramienta que te va mejor (no todo son recursos en las profundidades: hay también otras cosas que recoger), algún camino de mejora que parece más óptimo (aunque, ¿acaso hay uno realmente óptimo?), una estrategia de excavación que parece más ágil u oportuna. El caso es que Dome Keeper es de esos juegos en los que cada run parece solo el prólogo de una siguiente, quizá mejor o quizá peor, y ese ciclo se repite y se repite y cuando te das cuenta llevas un par de horas jugadas a la demo. Es una cualidad que no siempre merece la pena destacar: ¿no se supone que tienen que ser así todos los juegos? Se destaca cuando merece la pena hacerlo; cuando nos encontramos ante un caso como el de Loop Hero, por ejemplo, o como el de Dome Keeper, ahora. VM

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Potion Permit

MassHive Media / 2022

De primeras, Potion Permit puede parecer la enésima copia de la fórmula Stardew Valley/Harvest Moon, aquí aderezada con elementos de las iteraciones más modernas de la saga Atelier. Empezamos con un personaje —un alquimista de la Asociación de Médicos recién licenciado— que se muda desde la gran ciudad al pueblo de Moonbury buscando ayudar a sus vecinos y, en especial, a la hija del alcalde, afectada por una extraña enfermedad. Una vez nos instalamos en la decrépita casa que han preparado para nosotros y nuestra mascota, el título nos permitirá pasar los días explorando, recogiendo materias primas, conociendo a los residentes, pescando o cumpliendo todo tipo de misiones. Sin embargo, la propuesta de MassHive Media presenta una importante novedad: nadie en el pueblo quiere vernos allí. Descubrir el por qué de esta animadversión, y cambiar el parecer de los vecinos, será uno de nuestros objetivos a largo plazo.

Con este misterio, que funciona como extraño punto de partida, Potion Permit consigue un tono único, menos idílico y azucarado, que el resto de juegos con los que se lo puede comparar. Aunque el desagrado de los vecinos puede parecer de primeras demasiado agresivo (las interacciones son cortantes y no admiten réplica), la forma en la que nos indican que están dispuestos a cambiar de parecer «si demostramos nuestra valía» puede funcionar como aliciente para muchos jugadores dispuestos a descubrir las decenas de historias que esconde Moonbury. 

Dado lo bonito de sus diseños, lo agradable del control y lo prometedor del sistema de diagnóstico y creación de pociones, me parece interesante ver qué tipo de acercamiento tendrán los creadores al hecho de que solo podamos integrarnos en el pueblo a partir de nuestro trabajo como médico. Moonbury parece mucho menos acogedor que los lugares que podemos visitar en los simuladores, y eso hace que sus vecinos sean mucho más intrigantes. Eso sí, de cara al lanzamiento, los desarrolladores de MassHive aún tienen que darle una vuelta al sistema de progresión y a la forma en la que el juego nos abre sus posibilidades. Quizás seamos recién llegados, pero a nadie le gusta sentirse como un paria. MT

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Beneath Oresa

Broken Spear Inc. / 2022

Desde Broken Spear han hecho un esfuerzo tangible para que su juego debut, Beneath Oresa, se sienta totalmente diferente al resto de juegos de creación de mazos que han nacido a la sombra de la popularidad de Slay the Spire. Lejos de optar por añadir complejidad a la base jugable del combate con cartas (complejidad que otros títulos suman a través de las posiciones, el combate múltiple, los consumibles o las modificaciones a la run), el equipo de Broken Spear refresca la experiencia a través del apartado visual, consiguiendo que la batalla por turnos tenga una espectacularidad nunca vista.

Con una ambientación que mezcla el futurismo apocalíptico y la fantasía, el juego nos permite explorar una serie de mazmorras subterráneas controlando a un héroe y con la ayuda de un personaje de apoyo que nos dará todo tipo de beneficios. Aunque la demo solo presenta a su héroe básico —el que nos permite jugar a la ofensiva—, hace también un excelente trabajo mostrando los beneficios de cuidar la relación entre el equipo y de entender correctamente las dinámicas entre los diferentes personajes que integramos en la party.

Gracias a sus animaciones, cada partida de Beneath Oresa se siente dinámica y rápida. Los combates —que presentan sus ataques como si de un juego de acción en tiempo real se tratara— parecen sencillos de afrontar pero complejos de dominar, con una curva de dificultad adaptativa que hace que la victoria se sienta siempre en la punta de los dedos. Una de las ideas más interesantes del debut de Broken Spear es la opción de afrontar cada combate según una «estrategia» que, antes de empezar, y batalla a batalla, nos permite conseguir beneficios o modificar un poco el tipo de reto a enfrentar. Beneath Oresa puede ser uno de los roguelike de cartas más interesantes de los que encontramos en el horizonte más próximo. Uno que, siguiendo el legado de Fight in Tight Spaces, tiene muy claro que las mecánicas con cartas pueden ser dinámicas, y que los combates por turnos no tienen que estar reñidos con la espectacularidad. MT

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Akurra

Jason Newman / Diciembre de 2022

Como en Link’s Awakening, el protagonista de Akurra llega al mundo en el que se desarrolla su aventura flotando, arrastrado por la marea hasta una playa en una isla llena de misterios. Cajas, llaves, cerraduras; pinchos, campanas, botones; toda clase de resortes bloquean su paso, y tu objetivo es resolver los numerosos puzzles que pueblan cada pantalla para poder avanzar y recoger los objetos que te permiten ir más lejos, explorando el gran archipiélago que compone su mundo abierto.

La referencia a Link’s Awakening no es casual, porque de hecho el siempre enigmático Zelda de Game Boy parece uno de los puntos de partida de Akurra. Desarrollado por Jason Newman (que hace poco participó en la colección CosmOS 9, con el genial Triga), Akurra es en última instancia un Sokoban-like en el que en vez de niveles individuales hay un enorme mapa en el que los puzzles se suceden y entrelazan, abriendo y cerrando caminos a medida que mueves cajas, tocas campanas y abres atajos usando las llaves que vas recolectando. Es uno de esos juegos tan sencillos y claros que casi no te ves venir los no pocos giros hacia la complejidad que ya hay en la demo, sorprendentemente amplia y profunda. Las formas en que interactúan entre sí las piezas con las que está construido el mapa son de una transparencia formidable; basta con ver su efecto una vez para entenderlo a la perfección, y a partir de ahí solo queda deleitarse con cómo se exploran y retuercen sus ideas a medida que avanzas por sus islas.

Más allá del pixel art, la presentación está llena de detalles que hacen que jugar sea una delicia; la banda sonora, por ejemplo, es fantástica. Por ahora, la de Akurra es la mejor demo que he probado en este Steam Next Fest, y tiene pinta de que puede ser, si se cumplen sus planes de salir en diciembre, una de esas adiciones de última hora (siempre hay alguna) a unas cuantas listas de lo mejor del año. VM

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NAIAD

HiWarp / Q3 2022

Detrás de Naiad se encuentra el concepto de flujo y su diseño se basa en dos de las acepciones más populares de la palabra cuando aparece ligada a la creación de videojuegos. Por un lado, el título de HiWarp va de dejarse arrastrar sin oponer resistencia y, por otro, de relajarse disfrutando del movimiento continuo. Controlando a una gota de lluvia antropomorfa en un viaje sin aparentes objetivos, podremos descubrir los secretos de los ríos, las lagunas, las fuentes y los manantiales, mientras ayudamos a la naturaleza. En los capítulos que muestra su demo, tenemos la posibilidad de reunir a familias de patos, ayudar a temerosas ranas, rodearnos de peces y cantar a las plantas de la rivera. Aunque quizás los primeros minutos pueden hacerse algo repetitivos, todo cambia cuando descubrimos algunos secretos del mapa; los pasadizos y las cuevas que nos alejan de la corriente, o los instrumentos con los que podemos interaccionar y avanzar.

Desarrollado por una sola persona, Naiad quiere ser, ante todo, una experiencia poética. Un juego hermoso. Con un apartado gráfico colorido y dulce, y un acompañamiento musical tranquilo, solo recurre al texto para contextualizar cada uno de sus capítulos y proponer una serie de ideas que contribuyan a su tono de ensueño. La demo nos presenta una propuesta cuidada y coherente que, sin embargo, no termina de diferenciarse del todo de otros títulos indies con intenciones similares. Quizás porque su inicio es menos contundente que su desarrollo, el título de HiWarp oscila entre lo cálido y lo blando, a falta de conocer en unos meses su verdadera personalidad.

Con mando y cascos, Naiad es un juego gustoso, inmersivo y relajante, ideal para perder unas horas dejándose llevar por su belleza. La pregunta es si el título se limitará a fluir o propondrá algún tipo de resistencia; ideas que no acompañan sino que se enquistan hasta que les damos unas vueltas. Con el lanzamiento previsto para finales de este año, queda poco para descubrirlo. Para saber si su lluvia empapa o es de esas que solo refresca. MT

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Alaskan Truck Simulator

Road Studio / Movie Games / 2022

Lo primero es lo primero: Alaskan Truck Simulator no es muy bueno. Tampoco es muy malo, creo; pero desde luego tampoco se puede decir que sea bueno. Soy aficionado a los juegos de camiones de SCS Software desde hace ya mucho tiempo, y tanto Euro como American Truck Simulator me siguen pareciendo hoy dos de los juegos más relajantes e inmersivos que pueden instalarse en un ordenador. Sin embargo, cuando leí el eslogan de este Alaskan Truck Simulator («Be the trucker, not the truck»; sé el camionero, no el camión) no pude no interesarme por él: parece natural, y más en un escenario como el de Alaska, lo de añadir mecánicas relacionadas con el mantenimiento no solo del gigantesco vehículo sino también del débil cuerpo de carne y hueso que lo conduce.

Alaskan Truck Simulator no es muy bueno, ya digo, y a pesar de todo sí me parece que confirma lo interesante de esta aproximación. El principal problema, y no es menor, es que no es un simulador; o lo es de una forma muy limitada y simple, demasiado ligera como para aterrizar bien sus ideas. Lo primero que haces en la demo no es conducir, sino cocinar; antes de subirte al camión te haces un asado, recoges unas herramientas por si hay que mantener el vehículo en medio de la carretera y luego vas a comprar aceite y comida en lata, todo provisiones para hacer frente al trabajo en las condiciones extremas de Alaska. El juego te anima a que pongas la calefacción en la cabina para no sufrir hipotermia. Todo en orden. El frío extremo va haciendo que aparezca una capa de hielo en la luna delantera, y va bien limpiarla de vez en cuando para tener mejor visibilidad. Suena bien.

Pero debería ser mucho más estricto, o al menos así me ha parecido jugando a la demo, para que su eslogan del camionero y el camión tenga sentido. Comer es tan sencillo como pulsar un botón para abrir el inventario y dejar pulsado el botón izquierdo del ratón en el alimento que quieras consumir; el tiempo se para mientras está abierto el menú, por lo que lo mismo da comer una lata de sardinas que un estofado completo: son los mismos dos segundos. Poder salir del camión es fascinante, incluso aunque los vehículos con los que te cruzas no parezcan estar diseñados para ser vistos de cerca y su inteligencia artificial tenga una tendencia asombrosa a atascarse en los cruces. Pero da igual dónde aparques el camión; a nadie parece molestarle que dejes un vehículo de quince metros de largo en medio de una carretera comarcal, bloqueando el paso, para dar un voltio o echarle un vistazo al motor. El propio juego te anima a aparcar «en cualquier lado» cuando vas a la tienda durante el tutorial; ¿se puede ser «el camionero» sin sentir el paso del tiempo o la vida en sociedad, las complicaciones de la fatiga en carretera, las estrecheces de una profesión tan dura?

Tampoco ayuda el pobre rendimiento de la demo, que en realidad me importa menos porque no es la versión final. Me apena más esa cierta falta de compromiso, ese poder y no querer de evitar ir hasta el final de una idea con potencial solo para, en el fondo, hacer el juego más digerible, más blando, cuando lo que seguramente busque cualquiera que encuentre interesante el concepto de Alaskan Truck Simulator sea un hueso tan duro como sea posible; el más duro de los huesos, de hecho. VM

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弈仙牌Yi Xian: The Cultivation Card Game

墨日工作室 / Gamera Games / Pronto

No ha habido muchos juegos de cartas en este Summer Game Fest, para desgracia de quienes disfrutamos de tan noble afición. Quizá ya no tienen el tirón promocional de antes, porque lo cierto es que hacerse se siguen haciendo; no solo los más cercanos a la pureza de Magic: The Gathering o a la aproximación rogue de Slay the Spire sino también experimentos como Foretales o el muy exitoso Inscryption. Entre las demos de este Steam Next Fest he encontrado otro que me ha resultado muy estimulante: me refiero a 弈仙牌, o Yi Xian: The Cultivation Card Game, una suerte de traducción al battle royale de los tan populares deckbuilders.

弈仙牌 es, primero, un multijugador. En cada partida se enfrentan diez jugadores, que van combatiendo de dos en dos; en cada combate, quien pierde ve cómo su vida total cae y su posición en el ranking general cambia, y así hasta que la última persona en pie gana. Lo curioso aquí está en que las cartas se juegan solas; entre combate y combate tienes un poco de tiempo (bastante poco: hay que pensar rápido y ejecutar tus planes antes de que empiece la siguiente ronda) para reorganizar tus cartas, que luego se juegan solas y en orden cuando empieza el enfrentamiento. La clave de todo está en el orden, obviamente. Muchas cartas tienen efectos secundarios que solo se activan si se cumplen algunas condiciones. Algunas atacan dos veces si el primer golpe hace daño; algunas solo se activan si antes se han activado otras concretas; las hay que requieren puntos de reiki (energía espiritual, literalmente; la traducción parece automática y de hecho hay momentos del tutorial que están en chino), por lo que debes colocarlas después de otras que te den los que necesites. Al principio solo puedes usar tres cartas, pero tras cada ronda se desbloquea una ranura, hasta ocho, que amplía la cantidad de combinaciones y sinergias que puedes desplegar. Lo mismo pasa con el resto de jugadores, por supuesto; tú vas retocando y puliendo tu mano en cada ronda, pero lo mismo pasa con el resto de jugadores, por lo que no hay dos combates iguales aunque te enfrentes a manos muy parecidas.

Hay muchas más mecánicas (las cartas se pueden combinar, descartar, purificar; se van desbloqueando habilidades pasivas; el mazo va acogiendo poco a poco cartas más complicadas de usar pero con efectos potencialmente más devastadores), y lo sorprendente es que en un par de partidas puedes descubrir y aprender la mayoría, tanto poniéndolas en práctica como viendo las maneras en que otras personas organizan y reorganizan sus manos para sacar partido de las cartas que les van tocando. Lo que más me ha impresionado de 弈仙牌 es la facilidad con la que te hace entender y apreciar los cambios más sutiles en una mano que se juega sola, y lo emocionante que puede ser simplemente mirar cómo las cartas van haciendo lo suyo mientras en tu cabeza vas estudiando la partida y ensayando posibles mejoras, que luego debes poner en práctica en apenas un minuto antes de que empiece la siguiente ronda. Es una fórmula que puede ganar mucho aumentando la cantidad de cartas disponibles para hacer nuestros mazos, e imagino que por ahí va la versión completa. Como fuere, 弈仙牌 es un multijugador muy estimulante si te gusta eso que hoy se llama deckbuilding. VM

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Great Houses of Calderia

Resistance Games / Q3 2022

Great Houses of Calderia es un simulador político. En lugar de controlar un territorio a través del enfrentamiento militar o de hacer crecer una civilización en contra de todo tipo de hechos históricos, aquí supervisamos las acciones de una familia noble caída en desgracia en sus intentos por volver a amasar grandes cantidades de poder. Quizás el punto más interesante dentro del diseño de la propuesta es que en lugar de jugar como un Dios omnisciente, que hace y deshace a su antojo, aquí actuamos a través de los miembros de la familia que, con sus diferentes características y rasgos de la personalidad, añaden aleatoriedad a la pura estrategia. 

Como la mayoría de juegos de estrategia con sistemas complejos e interconectados, Great House of Calderia promete una experiencia profunda en las que las consecuencias de nuestras acciones pueden ramificarse de forma inesperada. Sin embargo, esto no es lo que percibimos en la demo; que tiene el efecto de resultar abrumadora durante el tutorial, confusa durante los primeros minutos y algo rígida cuando entendemos un poco mejor las acciones que debemos ejecutar. Aunque hay ideas muy interesantes, como presentar las diferentes negociaciones con otras casas como una batalla que podemos enfrentar mediante el ataque y la defensa, la experiencia que ofrece la demo no logra resultar en ningún momento equilibrada, especialmente porque presenta la mayoría de los sistemas a largo plazo desactivados, impidiendo que nos hagamos una idea de cómo serán el resto de horas de juego. 

Aunque lo que ofrece Great Houses of Calderia parece interesante —los desarrolladores hablan de dedicar tanto tiempo a la diplomacia como a la guerra y enfrentarse a la propia familia— la demo no hace un buen trabajo mostrando su sistema para construir historias o enseñando qué es lo que diferencia a este título de otros más directos y estilizados como Reigns. Para un juego que tiene su lanzamiento previsto para finales de este mismo año, Great Houses of Calderia aún necesita pulir gran parte de lo que muestra, desde el tutorial a los textos de los eventos, pasando por el ritmo al que suceden los acontecimientos. Si sale bien, este juego puede ser la mezcla perfecta entre rol y estrategia. Si sale mal, es posible que nunca entendamos los objetivos y cómo tenemos que jugar. MT

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Swordship

Digital Kingdom / Thunderful / Septiembre de 2022

«¿Qué pinta tiene un shoot ‘em up si le quitas los disparos?» Es el tipo de pregunta al borde de la paradoja que me gusta, y es justo la que intenta responder Swordship, de Digital Kingdom: un juego de naves en el que no disparas sino que simplemente esquivas los ataques enemigos, mientras avanzas a toda velocidad recogiendo una serie de contenedores que luego puedes canjear por puntos o vidas extra. El objetivo es llegar tan lejos como puedas, y ya: fácil, pero con miga.

Mucha más miga de lo que parece, de hecho. Mis primeras partidas a la demo me decepcionaron un poco, lo reconozco: no es, de primeras, el juego más frenético o emocionante del mundo. La idea es esquivar los disparos enemigos, que son más o menos lentos y suficientemente telegrafiados como para que recibir un golpe parezca algo que tienes que hacer a propósito. Conseguir los contenedores tiene algo más de miga, pero no conseguirlos tampoco es el fin del mundo; no es el fin de la partida, por lo menos, así que puedes seguir adelante y probar suerte en el siguiente nivel. Pero entonces mueres y vuelves a empezar desde el primer nivel. ¡Así que va de eso! En cierto momento, los láseres cruzados de dos enemigos te hacen pensar una cosa: ¿y si hago que un enemigo dispare al otro? ¡Eureka! Aunque tú no disparas, puedes hacer que los enemigos, que sí lo hacen, se maten entre sí. A partir de ese momento, las partidas son mucho más frenéticas e interesantes: cada tipo de ataque puede ser usado de una manera concreta para eliminar enemigos; enlazar muertes te da muchos puntos, pero te obliga a estar posicionado en zonas de la pantalla que a veces son incompatibles con conseguir contenedores, que dan muchísimos puntos. Para rescatar algunos contenedores, de hecho, tienes que eliminar enemigos concretos que ocultan la zona de descarga; si ya tienes un contenedor no puedes coger el siguiente, así que te interesa deshacerte de ellos tan rápido como sea posible.

No sé si me gustaría más que el movimiento fuera hacia arriba, como en un juego de naves estándar, pero lo cierto es que Swordship tiene mucho más jugo del que parece, como decía antes. Hay un sistema de progresión que empasta las partidas individuales, cada una con su entidad y su principio y su final, aunque en la demo solo está sugerido; los enemigos que se ven por aquí son suficientemente sencillos como para imaginar que lo más interesante está fuera de la demo, pero la manera en que te relacionas con ellos (y haces que se relacionen entre sí, cruzando sus disparos y bombazos) crece y crece con cada partida de una forma que estimula mucho la imaginación, que anima a esperar mucho de la versión final y lo que pueda ofrecer. Una pequeña gran sorpresa del festival. VM

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人格解体

MeowNature / Gamera Games / Finales de 2022

La presentación no es la mejor, pero lo que quiere hacer 人格解体 (Depersonalization, en inglés) sí es muy interesante. En este RPG de MeowNature eres algo así como un Señor Lobo del tiempo: alguien que viaja a distintos momentos históricos, lo que el juego llama timespaces (la traducción del chino original al inglés parece automática, así que hay una parte de interpretación en todo lo relativo al argumento), para resolver los casos que le son encomendados. En el caso de la demo, tu asistencia es requerida por un padre que sospecha que la misma iglesia que mantiene con vida a su hija Irene es la responsable de su enfermedad, en la que recae una y otra vez a pesar de los tratamientos aparentemente milagrosos que le aplica el obispo.

La idea interesante está en que los viajes en el tiempo no los realiza tu personaje como tal, sino una serie de cuerpos que vas creando y que te sirven de vehículo en cada timespace. Así, el paso por el editor de personajes no parece querer ser puntual y único sino más o menos constante, previo a cada nuevo caso; ahí eliges atributos, apariencia, nombre, clase (algunos casos solo pueden ser resueltos, parece, por clases específicas, aunque la de la demo es común a todas) y demás, lo típico del género, antes de ponerte manos a la obra. Es, ya digo, una idea interesante: la fatiga que en ocasiones produce tener que casarse con un mismo personaje durante todo un juego, durante las decenas de horas que duran las aventuras de un muñecajo que quizá incluso se torció a mitad de camino por puro desconocimiento de unos sistemas que no conocías bien, puede esquivarse aquí gracias a los bocaditos de RPG que propone 人格解体, más variados también por la mayor cantidad de situaciones radicalmente distintas que, más allá de los límites estrictos de la demo, se pueden plantear gracias a su estructura.

La demo deja claro que no va a ser un juego perfecto, vaya eso por delante: el combate es excesivamente enrevesado, con skill checks constantes y confusos que castigan un poco más de la cuenta fallos que no son tuyos sino de la suerte, no siempre de tu lado; la complejidad del juego se traduce en una serie de menús complejos pero que también tienen algún tropiezo de usabilidad difícil de achacar a sus ambiciones; definitivamente necesita una traducción profesional, y una solución para el doblaje que no pase por una voz sintética como la actual (¡merece la pena desactivarla, ya lo creo!). Pero me gusta lo que intenta hacer 人格解体, y me parece una propuesta suficientemente poderosa como para interesar a pesar de todo; de las que pueden permitirse flaquear aquí o allá si consigue que lo importante de verdad funcione: que su mundo sea tan reactivo como parece querer sugerir la demo, que las decisiones tengan un impacto claro y directo, que un mismo caso pueda ir por sitios distintos según lo que elijas incluso antes de atravesar el portal que pone en marcha el viaje en el tiempo. Le seguiremos la pista. VM

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Do Not Feed the Monkeys 2099

Fictiorama Studios / Fall 2022

Han pasado cien años desde que conocimos al Club de Observación de primates y sigue siendo un grupo exclusivo, críptico y privado. Sin embargo, lejos de limitarse a observar —y controlar— a los sujetos en la Tierra, ahora El Club ha extendido sus tentáculos por toda la galaxia; por planetas habitados y deshabitados, que podremos espiar desde nuestra habitación, siempre atentos a los diferentes recados de los misteriosos organizadores.

En esta secuela, que llegará casi cuatro años después del título original, Fictiorama Studios recurre a los mismos ingredientes que en la primera parte: un punto de partida misterioso, elementos de simulador, y situaciones extrañas y rocambolescas que tendremos que explorar y entender con el objetivo de poder resolverlas. La aproximación del estudio madrileño a los puzles narrativos y al planteamiento de elecciones morales sigue estando tan fresca como en su debut, mientras que su sentido del humor sigue mezclando con acierto lo absurdo con la crítica social.

Do Not Feed the Monkeys 2099 parece más de lo mismo en el mejor de los sentidos. Fictiorama demuestra una vez más que una jugabilidad basada en la contemplación no tiene que ser necesariamente relajada, lenta o bucólica, y que se puede hablar de temas sociales y políticos desde un tono irreverente y macarra. Esta demo, más allá de dejarme con el gusanillo de comprar más y más jaulas, me plantea dudas alrededor del enorme salto temporal: ¿cuál es el poder real del Club? ¿Controla de verdad todos los confines de la galaxia? Y, lo que es más importante, ¿cómo podemos desestabilizarlo? MT

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Anger Foot

Free Lives / Devolver Digital / 2023

Anger Foot es exactamente lo que debe ser: rápido, macarra, estricto, corto, al grano.

En Anger Foot te abres paso por las distintas plantas de un edificio eliminando a los goons que hay en sus pasillos y habitaciones. La forma más básica de hacerlo es a patadas: un tremendo patadón basta para mandar a los enemigos a la habitación del sueño, pero también es esa la forma de abrir puertas, mandándolas a la otra punta y noqueando a cualquier incauto que esté en su trayectoria. También hay armas de fuego, y su funcionamiento es igual de sencillo: el número de balas es limitado y cuando se acaban puedes lanzar el arma para aturdir y ganar un poco de tiempo, en el que aprovechas para acercarte y ¡pam! patadón.

Es un juego simple, ya digo. Te matan de un golpe o de un par de tiros; las habitaciones son pequeñas pero poco a poco te obligan a gestionar con gran rapidez grupos más o menos grandes de enemigos, aturdiendo y noqueando en orden para que no se te hagan bola; hay una emboscada en la que te pilla por la espalda un enemigo que te dispara mientras caga: todo eso. Pero la música es fantástica, visualmente es arrollador, el gameplay es contundente pero exquisito: tiene mucha personalidad pero también es muy agradecido con el ratón en la mano, de esa manera crunchy y adictiva que Hotline Miami utilizó para articular su crítica a la ultraviolencia lúdica. Este parece mucho menos serio, por lo demás, pero también está lleno de decisiones que parecen las mejores posibles en cada momento; mi favorita, que el juego tenga prevista la posibilidad de terminar todos los niveles solo con los pies, sin usar armas de fuego, y que esta modalidad tenga su propio récord de tiempo en el menú principal. En estos juegos tan impactantes, que casi parecen de broma, son estos detalles los que hacen que me termine de decidir; en este caso, me declaro fan de Anger Foot. VM

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Cult of the Lamb

Massive Monsters / Devolver Digital / 11 de agosto de 2022

Parece que la narrativa de este No-E3 sigue apuntando a que los indies son los que tienen que venir a salvar el día. Confieso que Cult of the Lamb, presente en aquel evento de Devolver en el que acapararon la atención otros anuncios como Skate Story o The Plucky Squire, no me acababa de encandilar, pero debo reconocer que esta demo me ha hecho cambiar de opinión.

El juego comienza mientras llevamos a un tierno corderito hacia un inevitable corredor de la muerte, del que saldremos rápido gracias a que una deidad maligna, Aquel Que Espera, nos devolverá la vida a cambio de crear una secta en su honor. Por lo que se ve en la demo, parece claro que iremos consiguiendo adeptos a medida que vayamos encontrando a otros animalitos al borde de la muerte a los que salvar; a partir de ese momento formarán parte de nuestro pueblo y podremos ir asignándoles tareas para ir obteniendo recursos y ampliando la aldea. De eso por ahora no hay mucho que rascar, me temo, pero en los combates es otra historia. Aunque no lo parezca por lo anterior, Cult of the Lamb es un roguelike procedural como muchos otros donde tendremos que abrirnos paso a espada dos mientras vamos escogiendo nuestro camino y haciéndonos con mejoras, armas y recursos para nuestro personaje. Al hablar de las peleas me gusta especialmente fijarme en que los golpes tengan su propia consistencia, su fluidez y su peso (no necesariamente que sea mucho; simplemente el apropiado para cada arma), algo que en el título de Massive Monsters se consigue con sorprendente oficio.

Puede que todos estos elementos por separado no llamen tanto la atención por sí mismos, pero antes de terminar me gustaría pararme un momento en lo que entra por los ojos. Cult of the Lamb parece tierno, amable y cálido —no hay más que ver la carita del protagonista—, pero su tono no para de bailar entre lo entrañable y lo tétrico. No me parece, por cierto, que pueda estar descompensado en este sentido, sino que sirve para mantener una frescura en su tono que, en realidad, se acaba acercando más a lo cómico. OG

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Metal: Hellsinger

The Outsiders / Funcom / 15 de septiembre de 2022

Sobre la relación entre los juegos de acción y la música se pueden decir unas cuantas cosas; por aquí se han dicho algunas. Sobre el hipnótico maridaje entre arena shooters y juegos de ritmo ya teníamos algún caso de éxito (BPM: Bullets Per Minute, de 2020), pero parece que la cosa tiene cuerda para al menos un intento más, si nos fijamos en el cercano Metal: Hellsinger.

Lo pudimos ver en el Summer Game Fest, y también tenemos ahora una demo con la que probarlo con nuestros propios mandos. Como BPM, Metal: Hellsinger es un shooter en primera persona en el que debemos disparar siguiendo el ritmo de la atronadora música que suena mientras recorremos arenas infestadas de demonios de toda clase. Haciendo clic en el momento preciso, vas enlazando disparos y subiendo varios medidores de combo; cuando uno de ellos, en la parte superior de la pantalla, llega hasta x16, a los instrumentos se suma la voz que completa la canción, y la idea es escuchar tanta voz como sea posible, manteniendo vivo el combo a base de moverse rápido y disparar con precisión. Hay varias armas que tienen además movimientos finales únicos; recargando al ritmo de la música ganas tiempo y mantienes el medidor arriba, y a mayores también puedes hacer, como en Doom, ejecuciones que te dan salud y te mantienen con vida mientras te abres camino entre hordas de monstruos en el grotesco y retorcido mundo del juego.

Imagino que habrá a quien Metal: Hellsinger no le entre por los ojos ni, de hecho, por los oídos, y aunque no es el mejor de los comienzos lo cierto es que hay algo irresistiblemente hipnótico, como decía, en su combinación de tiros y ritmo. Los disparos torpes de los primeros segundos poco a poco se van convirtiendo en algo mucho más preciso, y en pocos minutos estás clavando cada tiro mientras aporreas el suelo con los pies; en nada y menos te puedes descubrir haciendo headbanging mientras atacas, recargas e incluso saltas al ritmo de la música, aunque ni siquiera se te pida que saltes siguiendo ningún ritmo: hay algo demoníaco en esta sumisión al movimiento controlado que va más allá de las guitarras afiladas o las voces guturales, y para cuando terminas la demo notas que tienes la cara más pegada que antes a la pantalla, y que esquivas las cortinas de balas del jefe con una soltura que al principio, cuando la confusión entre la percusión y los ruidos no te permitía seguir bien el ritmo, parecía imposible, un montaje diseñado para quedar bien en un tráiler. Al final, Metal: Hellsinger tiene más de Hatsune Miku que de Doom, con un muy bienvenido énfasis en el combo y la puntuación; seguramente sea ese su mayor acierto.  VM

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Agent 64: Spies Never Die

Replicant D6 / 2022

Yo, que soy un iluso, esperaba que lo de GoldenEye 007 en Xbox fuera uno de los anuncios sorpresa (o tan sorpresa como los leaks permitan; también tienen su gracia este tipo de filtraciones) de la conferencia de Microsoft; no fue así. (Cuando escribo esto, todavía no se ha emitido el Extended; insisto en lo de ser un iluso antes de confesar que todavía espero que salga ahí.) Tuvo que ser una vez más el PC Gaming Show el que nos ofreciera el sucedáneo que no sabíamos que necesitábamos, a falta de la mandanga de verdad; en este caso, hablo de Agent 64: Spies Never Die, un peculiar clon de los first person shooters de Rare para Nintendo 64.

Digo lo de clon con todo el respeto del mundo, porque desde el mismo título queda claro que la idea es replicar tan fielmente como sea posible GoldenEye y Perfect Dark; aunque sea tentador pensar más en James Bond por las circunstancias en las que lo hemos conocido, creo que aquí hay, en realidad, un poco más de Perfect Dark. La demo nos permite hacernos una idea bastante precisa de la magnitud de la clonación: el nivel que se ofrece se puede jugar en tres dificultades, cada una con enemigos más avispados y precisos pero también con nuevos objetivos que cumplir antes de poder completarlo, como en sus referentes.

El diablo está en los detalles. Apenas hacen falta un par de ajustes en los sliders del menú de opciones para que el particular modo de control, que busca recordar más al movimiento más lento del mando de Nintendo 64 que al apuntado hiperpreciso de un Counter-Strike, deje de chirriar y empiece a fluir; el generoso, casi paródico, auto-aim y la necesidad de activar la retícula pulsando el botón derecho para romper candados o ejecutar headshots rematan la imitación, y aunque al fin y al cabo es eso, una imitación, la fórmula está suficientemente poco trillada como para que resulte refrescante jugar a algo así. El diseño de niveles no tiene lo icónico de GoldenEye o Perfect Dark (¡¿cómo tenerlo?!), pero se nota buena cabeza en dónde están puestos los enemigos, cómo se relacionan con los objetivos, hasta en si te esperan de frente o de espaldas; igual no llega a mucho más, pero como entretenimiento nostálgico o curiosidad parece muy interesante, o incluso como ejercicio de estilo o ensayo sobre una manera de moverse y manejar un shooter que no solo es de otra época sino que ya nunca podrá existir sino como referencia o fetiche. No es James Bond y no es Dam, pero mira: me vale.  VM

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Koa and the Five Pirates of Mara

Talpa Games / Undercoders / Chibig / 2022

Me gusta mucho Mail Mole, el debut de Talpa Games, por pura afinidad entre los gustos del estudio y los míos propios: el plataformeo preciso, el diseño de niveles engañosamente amable, el objetivo último de ir a por los mejores tiempos. Casi secuela espiritual, en Koa and the Five Pirates of Mara el estudio barcelonés se alía con Chibig para hacer un plataformas ambientado en el universo de Summer in Mara (ya expandido a lo ancho con Stories of Mara, en aquel caso una visual novel) que comparte unas cuantas cosas con el juego del topo Molty.

Ponerse a los mandos de Koa después de haber jugado a Mail Mole casi obliga a tener un ojo puesto en los caminos que esconden los niveles para, una vez explorado con calma y en busca de coleccionables, apurar segundos mientras trepas por las tablas de tiempos. Por aquí se sube activando dos botones que hacen aparecer unas útiles plataformas móviles, pero, ¿y si en vez de eso aprovechas el salto largo para pasar de plataformas y alcanzar una zona aparentemente inalcanzable y evitar los botones? Aquí hay que coger cinco llaves para abrir la puerta que permite avanzar; ¿cómo hacerlo tan rápido como sea posible? Aunque aquí el salto es más estándar (no te escondes en el suelo, como Molty: pulsas A y ya), el diseño de niveles vuelve a estar lleno de sutilezas que hacen que experimentar y probar cosas que parecen imposibles sea muy estimulante, más aún si ves los resultados a medida que arañas segundos y subes en los leaderboards.

Hay también un salto técnico, aunque es menos importante que lo que aporta lo que pone Chibig, a base de diálogos simpáticos y un hub que apetece recorrer solo por ver qué te dicen los personajes, viejos conocidos de anteriores juegos. Recuerdo con cariño la demo de Mail Mole por el mismo motivo por el que me ha gustado la de este Koa and the Five Pirates of Mara: apetece dedicarle algo más de tiempo del que necesitas para probar los niveles que se incluyen, un variadito de diferentes mundos y con propuestas distintas (unos más de exploración, otros más de velocidad…); apetece, en fin, estar un tiempecito en estas islas, echar carreras y buscar atajos: es una buena muestra de lo que parece que habrá en la versión final, más aún si se conoce el primer trabajo de Talpa Games y se perciben los pasos hacia delante, que los hay.  VM

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Nine Sols

Red Candle Games / Q2 de 2023

Desde que los soulslike están en el mainstream, en la industria no paran de sobrevolar algunas pequeñas (o grandes) imitaciones o inspiraciones del concepto. Pasa también con uno tan particular como es Sekiro, y este precisamente es el caso de Nine Sols, que pese a basar su esencia en los parrys como ya lo hacía el del shinobi, también consigue abrazar su propia identidad.

Red Candle Games, acostumbrado a contenidos títulos de terror como son Detention y Devotion, se atreve en este caso con un juego de acción que comienza su historia en una aldea que rinde culto a ritos entre lo religioso y lo tecnológico, con un apartado artístico a lo cartoon que casa a la perfección con el tono del juego. En lo jugable probablemente podamos hablar de otra referencia, porque en cuanto a escenarios, agilidad y movilidad tal vez se parezca un poco más a propuestas como Hollow Knight, aunque, como decía, es en el combate donde radica su esencia. Las paradas en el momento justo nos harán cargar nuestros niveles de chi para poder encasquetar ataques especiales a nuestros enemigos; en el caso de la demo, por ejemplo, podremos atravesarlos con un deslizamiento para aplicar las marcas que hayamos ido acumulando, una mecánica que parece clave para algunos enfrentamientos, especialmente los más complicados.

Que esto acabe de funcionar y que los combates no pequen de mecanizables dependerá de la variedad de enemigos y de ataques especiales que haya en el juego final, aunque por ahora las bases son firmes. Podemos confirmar que el equipo de Red Candle está poniéndole ganas al juego, porque desde la demo que se lanzó con su crowdfunding ya ha mejorado en finura y posibilidades, con unos parrys que cada vez se ajustan más la apabullante precisión de su inspiración. Y eso es a lo que hemos venido. OG

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Spirit Swap

Soft Not Weak / 2023

A través de su kit de prensa, Soft Not Weak se define como una cooperativa en la que sus cinco trabajadores toman decisiones en conjunto, con el objetivo de desarrollar proyectos «a pequeña escala», fáciles de gestionar, y con la capacidad de generar un impacto positivo en la industria. Sin embargo, me cuesta ver esta energía en Spirit Swap, primer proyecto del equipo que, programado para 2023 y financiado a través de Kickstarter, mezcla la música, la narrativa y los puzles Match-3.    

A pesar de su desarrollo a pequeña escala, Spirit Swap se siente como el resultado de un análisis de mercado realizado entre los jugadores interesados por el desarrollo indie y, en especial, entre los diversos consumidores de géneros de nicho alejados de la violencia. Sobre la base de los puzles Match-3 (un tipo de rompecabezas especialmente popular que, en mi opinión, funciona mejor cuanto más rápido sea el bucle de juego), el título de Soft Not Weak construye una visual novel con tantos elementos diferentes que cuesta creer que partan de un interés profundo por las diferentes realidades que quiere representar. Solo en la demo, el título mezcla la magia, la fantasía urbana y el dating sim queer, junto con la crítica social aparentemente seria y las modas interneteras como la música Lofi y esa performance de la amabilidad que se traduce en consejos vacíos como «bebe un poco agua» y «recuerda cuidarte».

No es mi intención cargar las tintas o tratar con crueldad a un título que intenta hacer las cosas bien pero no puedo sino verlo como un síntoma de cierta tendencias dentro del desarrollo indie que, bajo el paraguas de las buenas intenciones, se quedan solo en estética: parecer amable e inclusivo sin pararse a pensar en cómo serlo. Spirit Swap ofrece una experiencia de juego agradable, aunque quizás algo lenta, combinada con un apartado visual bastante trabajado. Pero no se siente genuino. Y eso que creo que sus desarrolladores verdaderamente tienen cosas que contar. MT

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Melatonin

Half Asleep / 16 de septiembre de 2022

Con las copias pasa también aquello de que unas cuelan y otras no. Me fascinan los motivos, las excusas y las justificaciones en relación a eso, siempre que no se quiera negar lo evidente. Hay que empezar por ahí: Melatonin es ante todo un calco descarado de Rythm Heaven –o Paradise o Tengoku; como os suene mejor, jeje, el brillante metrónomo interactivo de Nintendo.

No hace falta más que un botón y una condición –pulsarlo cuando toca, claro, a ritmo de la música para reaccionar a lo que se muestra en pantalla–, pero tampoco se entendería esto sin un envoltorio apropiado. Es cierto que Half Asleep no ambienta estos minijuegos con la misma naturalidad que sus referentes japoneses, que por suerte hay algo de inimitable en el tono de un WarioWare o un Bishi Bashi, y es igual de cierto que las ilustraciones, los colores y la presentación soñolienta de Melatonin encajan de maravilla con un apartado sonoro que, otra vez, antepone la efectividad a la personalidad.

Es fácil, en tanto que instintivo, saber cuando una propuesta así hace clic. Mi pierna derecha empezó a moverse sola antes incluso de terminar el tutorial y en algún momento del Remix final, otra idea prestada, dejé de pensar en Nintendo DS. ¿Cómo no iba a querer alguien tener esto también en PC? ¿Cómo no iba a querer alguien, qué cojones, tener esto también en Switch? PS

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Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly

Toge Productions / Brewing for 2023

La experiencia que propone Coffee Talk Episode 2 es continuista con su primera parte. En Hibiscus & Butterfly volvemos a atender un café nocturno en una Seattle alternativa en la que humanos y demonios se muestran más que dispuestos a compartir sus historias. Toge Productions continúa apostando por un minimalismo —mecánico y de diseño— que consigue transmitir de forma muy acertada la sensación de intimidad necesaria para que el protagonismo, más que en nosotros, se quede en las diferentes historias que podemos encontrar. La demo (que está disponible en varios idiomas entre los que no se encuentra el español), hace un excelente trabajo tanto a la hora de envolvernos rápidamente en su tono cálido como al presentarnos los diferentes temas que este segundo episodio quiere abordar.

Porque a pesar de que Coffee Talk es un slice-of-life fantástico, sus temas, y las diferentes problemáticas que afectan a sus personajes, tienen una base real y están escritos de forma que reflejen ciertas preocupaciones actuales. Según se apunta en este adelanto, la soledad y el aislamiento serán los protagonistas en un Hibiscus & Butterfly que parece tener la ambición de ser uno de los primeros títulos que reflejen las inquietudes sociales post-pandémicas. En este sentido, la evolución con respecto al juego original, el motivo, si queremos llamarlo así, de esta segunda parte, viene de la necesidad de abordar nuevas cuestiones en una sociedad aparentemente conectada pero estancada en una sensación de aislamiento e incomprensión.

Al igual que sucedía con su primera parte, este segundo episodio sigue contando con diálogos realistas y frescos que hace que sea todo un placer presenciar las diferentes interacciones entre sus personajes. La mecánica de preparar las diferentes bebidas se mantiene casi inalterable, aunque ahora tenemos todo un nuevo recetario de tés y un nuevo sistema de amistad a nuestra disposición. Toge Productions ha sabido mantener lo que hacía único a su visual novel, tocando sólo lo necesario para que este Hibiscus & Butterfly parezca tan fresco como el original. Un placer conocerlo y un gusto regresar.  MT

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Colaborador
  1. robertosf92

    Pues vaya bajona para empezar…

  2. Cubox

    A mí el Melatonin me apetece

    Editado por última vez 13 junio 2022 | 17:01
  3. gradoca

    gracias por la cobertura de este No-E3. Algún juego de estos voy a rescatarlo, como el Coffee Talk 2.

  4. Gordobellavista

    Yo me he instalado Anger Foot y Midnight Fight Express, que me han gustado cuando los he visto estos días.
    También un par de boomeradas mias: Sweet Transit y Urbek City Builder.
    A ver que tal.

  5. daniel

    Por ahora voy probando Anger foot, me gusto.
    Se controla bien, es dinámico, hay que hacer todo de forma rápida y precisa, como cuidando cada acción.

  6. homero12

    Nos comen los Chinos!!!

  7. *Winnie*

    #1 – Domer Keeper, Space Invader roguelike con recoleccion de recursos. Pepinisimo.
    #2 – Hell Pie, plataformas 3D bastante bastante fino.

    1. daniel

      @winnie
      Dome Keeper GOTY! gracias por la recomendación! derecho pah la wishlist!

      Editado por última vez 18 junio 2022 | 22:44
  8. Cowboy Manchego

    ¡Hola!,

    Llevo leyendo mucho tiempo Anait, pero es la primera vez que me animo a registrarme para poder compartir también con la comunidad y los redactores las demos que he ido probando y que no se han citado todavía en este artículo. ¡Creo que entre todos podemos generar una colección más que interesante!

    Brotato: un top down arena shooter (por supuesto, roguelite). Es decir, mismo concepto que el sobrerreseñado Vampire Survivors del año pasado. La gracia: tomamos el rol de una especie de Señor Potato (entre decenas de tubérculos que podemos elegir) en un contexto que recuerda al páramo de Nuclear Throne (¡hasta tenemos radiación, la cual se usa para poder comprar nuevas armas y potenciadores!). Ideal para rematar los ratos muertos, pero como esa droga que hace que te quedes pilladísimo si te pasas de dosis. Todo bañado en un estilo cartoon bastante simplote.

    Railbound: juego puzzle de toda la vida. Consiste en generar y colocar distintos tipos de vías de tren en una cuadrícula para lograr que todos los vagones lleguen a su destino y en el orden establecido. ¿Por qué este juego tiene pintaza? La vista isométrica + el apartado artístico (especialmente su maravillosa paleta de colores) lo hacen una experiencia extremadamente relajante, con el toque picante del reto a tu ingenio. Para que os hagáis una idea: pareciera la parcela de ingenieros de caminos de la serie de animación Hilda. Pienso que podría funcionar genial en dispositivos móviles y Nintendo Switch. El resultado final dependerá del ingenio de los desarrolladores para generar nuevas ideas en sus mecánicas sencillas. Actualmente posee un primer mundo con niveles introductorios, un segundo mundo con un elemento nuevo añadido y un último mundo con niveles que muestran características y variables que estarán en el producto final.

    Terra Nil: Terra Nil. Sencillo. Versión definitiva de aquel pixelado proyecto publicado en itch.io. Personalmente, echo de menos los píxeles como puños, pero sus mecánicas son maravillosas. Gestión y construcción de ciudades a la inversa: aquí nuestra misión es repoblar de naturaleza el mundo, sin dejar rastro ni huella humana. Juégalo.

    The Block: construcción de ciudades pero ultraminimalista, del desarrollador de The Ramp, concebido como juguete digital más que videojuego, en sus propias palabras. Es Townscaper reducido a la mínima expresión y es lo puto mejor y más satisfactorio del mundo. Tiene una estética bite pixelada que no impide que colocar escasos bloques aleatorios de ciudades ¿góticas, medievales? sea sorprendentemente gratificante. Solo tú y las casillas. La única meta es completar el nivel, es decir, rellenar todas las celdas. Cualquier acción en el videojuego transmite feedback al jugador. Ideal para relajarse, aunque te enganchará (pero solo durante 10 minutos que dura la demo; sí, no todo podía ser la hostia). Lo mejor que he probado por ahora.

    Editado por última vez 15 junio 2022 | 22:44
    1. Orlando Furioso

      @cowboy_manchego
      estupendo mensaje, ¡muchas gracias por participar!

    2. Cowboy Manchego

      @cowboy_manchego
      MÁS JUEGOS

      dotAGE: otro juego de gestión de aldeas pero con una vuelta interesante gracias a su componente roguelite. Encarnamos al viejo sabio de la aldea; no da un palo al agua pero le gusta mandar. Es anciano, se entiende. Contiene los elementos básicos de construcción de ciudades (edificios, aldeanos, recursos, etc.), pero añade dos sistemas interesantes: el primero es un sistema de turnos, puesto que, aunque existe un ciclo de días y de estaciones, el tiempo no avanzará hasta que tengamos todos los aldeanos listos para trabajar en aquello que queramos; el segundo y más llamativo es un sistema de eventos basado en lo que el juego gusta llamar La profecía. Se trata de una balanza que se intenta desequilibrar con miedo y ha de ser compensada con fe. De este equilibrio dependerán los eventos que vayan ocurriendo en nuestra aldea (avistamiento de cuervos, enfermedades, plagas, etc.). Si logramos generar suficiente fe los eventos serán positivos. Finalmente, la run terminará enfrentándonos al Apocalipsis, como si fuera una especie de jefe final. Y volver a empezar. Destaca su sencillo y bonito pixel art.

      Exophobia. Un viejo conocido. Hasta tenía un logro de haberlo jugado en 2020 en el contexto de la PAX Online 2020. FPS de la vieja escuela, totalmente inspirado en el DOOM original y Wolfenstein 3D. Estética sci-fi con una paleta de colores sólida que mezcla tonos rojos y azules y una banda sonora cargada de sintetizadores y ritmos sin descanso. Se siente de puta madre con teclado y ratón, especialmente por su mecánica de dash, que permite no solo esquivar ataques y proyectiles de los enemigos, sino también aturdirlos. Añade componentes metroidvania en su mapeado que le dan sensación de progresión. Poco menos de 1h. de juego cuyo clímax es un entretenido jefe final. Muy recomendado.

      FOUNTAINS. Souslike que recuerda a lo visto en Hyper Light Drifter. Mezcla componentes RPG (armadura, objetos consumibles y equipables) con otros que beben del género metroidvania para progresar por el mapa. Posee las clásicas mecánicas de los juegos de From Software como la regeneración de salud (aquí se hace con agua), el sistema de estamina y de «dinero» o el castigo por no respetar a tus enemigos. Aunque su pixel art está cuidado, no creo que destaque por encima de otros títulos similares.

      Editado por última vez 17 junio 2022 | 16:21
  9. Apistograma

    Si el Do not Feed the Monkeys 2099 es la mitad de bueno que el original, va a ser un juegazo. Facilmente el juego español mas infravalorado de los ultimos años

    1. Marta Trivi

      @apistograma
      Justo estaba yo hoy comentando lo mismo. Es que no se cómo hizo tan poco ruido

  10. Xandru

    Alguien más juega a leer las reseñas para ver si acierta quién la ha escrito? O estoy solo en esto?

    1. Gordobellavista

      @xandru
      Yo hago lo mismo pero solo con título y captura (no me leo todas las reseñas), y acierto bastante.

  11. *Winnie*

    GOODBYE WORLD
    – Juego narrativo sobre el desarrollo de videojuegos, intercalado con un juego de plataformas/puzzles de GameBoy.

    Selaco
    – Shooter rollo Doom/Quake muy muy frenetico, probablemente muy muy tu mierda @chiconuclear

    Signalis
    – Silent Hill / Resident Evil de PS1 modernizado.

    1. *Winnie*

      @winnie

      Last Time I Saw You
      – Night in the Woods + Your Name, hay algo de combate pero por la demo no parece muy relevante.

    2. Víctor Martínez

      @winnie dijo:
      Selaco
      – Shooter rollo Doom/Quake muy muy frenetico, probablemente muy muy tu mierda @chiconuclear

      100%. Increíble lo que se puede hacer con GZDoom. Estuve jugando hace poco a una conversión total que se llama Total Chaos que es bastante flipante (y un poco mierdera, pero muy impresionante técnicamente).

      Editado por última vez 17 junio 2022 | 20:09
  12. visualmethod

    Llevo un mes y algo con la Steam Deck y este tipo de iniciativas le dan sentido a mi compra. Muchas gracias por vuestra labor reseñando y recomendando, me ha venido de perlas.