Por lo general, las creaciones de Hidetaka Miyazaki suelen dar que hablar por su alto nivel de dificultad. Nos encontramos con un tipo de videojuego en el que la experiencia está tan ligada a la muerte y a la frustración que no es raro encontrar muchas personas que, aunque en un principio se sienten atraídas por la ambientación, no logran acabar la aventura.
En el caso de Sekiro: Shadows Die Twice, nos topamos con un videojuego que, aunque mantiene algunas premisas de otros trabajos de From Software —escenarios laberínticos, lore fragmentado, tutoriales muy reducidos…—, trae consigo una ruptura en dos aspectos significativos: la ambientación y el modo de juego/combate.
En lo que se refiere al combate específicamente, podemos notar una enorme mejora en el apartado técnico. A diferencia de otros soulslike, el eje principal del combate en Sekiro: Shadows Die Twice gira en torno a los parries o desvíos, que, a diferencia de los bloqueos, han de ser ejecutados en un tiempo muy específico, normalmente cuando el enemigo está a punto de rozar nuestra única arma, la katana.
Curiosamente, la falta de variedad de armas, armaduras o atributos (solo disponemos de poder de ataque y/o vida, que no pueden ser farmeados) no se echa nada de menos en esta entrega. En su lugar, disponemos de diversas herramientas de prótesis cuyo funcionamiento y efecto cambian según su nivel de mejora y que podemos combinar de manera espectacular en nuestros enfrentamientos.
La manera en que se representan estos combates audiovisualmente, a través de los gráficos y el sonido, merece mención aparte. El apartado artístico es impresionante, y se traduce en unos escenarios de gran viveza gracias a su colorido y su luz. La banda sonora, sin embargo, puede pasar fácilmente desapercibida: es más bien ambiental, y no parece querer llevar la voz cantante a la hora de aportar musicalidad a la experiencia de jugar Sekiro. Ese papel parece tenerlo, y este es uno de los aspectos clave del juego, el combate.
El parry y su musicalidad
En mi caso particular, no llegué a una consciencia total de la perfección del combate y sus ritmos hasta que no dediqué un tiempo a estudiar el funcionamiento de los bosses del juego para poder realizar diversos retos adicionales (orientados a la creación de contenido). El resultado fue una evolución en la experiencia de juego hacia una perspectiva muy diferente, que nos llega incluso a hacer sentir que estamos en un juego distinto.
Hasta hace poco, las speedruns (acabar un juego en el menor tiempo posible) eran seguramente uno de los retos más conocidos por el público general. Sin embargo, actualmente hay otro tipo de retos que han ganado popularidad; es el caso del No-Hit, en el que el objetivo consiste en terminar un videojuego de principio a fin sin recibir golpes.
Es en este punto donde empieza realmente el viaje (mi viaje) con Sekiro.
Podemos decir que Sekiro: Shadows Die Twice es un juego que premia enormemente la agresividad. Esto es algo que también ocurre en Bloodborne, aunque incentivado por otro tipo de mecánicas, como el robo de vida.
La idea central de los enfrentamientos está basada en un combate cara a cara, en un duelo a muerte. El esquive es una opción, como en otros juegos del estilo, pero lo que realmente se busca es invitar a participar en una danza de ataques y desvíos basada en un cierto equilibrio. Este equilibrio es fundamental a la hora de poder ejercer control sobre los combos con los que un jefe o enemigo nos responde. Por ejemplo, si tenemos una manera muy pasiva de jugar o nos alejamos demasiado del enemigo, es bastante común que éste muestre un despliegue mucho mayor de combos, o que nos atosigue con ataques a distancia, algo que no ocurre si adoptamos un estilo de combate menos conservador.
Es muy interesante cómo en Sekiro cada boss e incluso cada enemigo poseen una personalidad muy marcada por una danza única y característica, y que permite apreciar el gran nivel de detalle y perfeccionamiento del juego desde esta perspectiva. Esta danza característica de cada enemigo es especialmente importante en el No-Hit, ya que se busca hacer los combates lo más predecibles posible
En mi caso, me gusta comparar los combates contra jefes como una partitura que queda marcada en la memoria muscular. Una partitura que puedes tocar con los ojos cerrados, y que puede presentar ciertas variaciones según cómo responde el enemigo.
La importancia del ritmo y sonido como guía contra un jefe puede ejemplificarse en retos como el del vídeo que hay bajo este párrafo, en el que conseguí derrotar a Genichiro, tanto en forma normal como en su forma de la senda de Tomoe, con los ojos cerrados y sin recibir daño. En este combate incluso los silencios son importantes, ya que el simple hecho de que Genichiro se salga del baile principal y no se escuche el sonido de desvío que normalmente tendría que sonar en cierto momento, da pistas de que ha retrocedido y va a proceder a lanzar cuatro flechas con un tempo diferente: tres rápidas y una última más espaciada.
También existen otras pistas similares que ayudan a predecir el comportamiento de la inteligencia artificial; en la última fase del jefe, por ejemplo, en la que existe un combo de ataques que siempre culmina en un Mikiri.
La fluidez de la jugabilidad que se puede llegar a conseguir tras las diversas repeticiones que requiere el entrenamiento de un reto como el No-Hit hace que estos ritmos estén presentes incluso en los caminos que tenemos que recorrer para llegar a cada jefe o nueva zona. Siempre pasamos por los mismos lugares, recogemos los mismos objetos y experimentamos la misma cadena de eventos que se desata una y otra vez al pasar por un punto concreto, como el grito del mismo enemigo que siempre nos avista, disparos, etc.
Otro jefe cuya musicalidad puede pasar desapercibida en la primera partida, pero que en No-Hit cambia totalmente nuestra visión, es la Monja verdadera, guardiana del puente de entrada al Palacio del Manantial. Este jefe es uno de los que más variaciones presenta en sus ataques, lo que se traduce en una amalgama de tempos cuya maestría debemos perfeccionar. Cualquier pensamiento intrusivo durante el combate, cualquier duda que suponga una pérdida de concentración, nos abocará al fracaso.
Sekiro: Shadows Die Twice es un videojuego en el que descubrimos nuevas capas de detallismo conforme vamos perfeccionando nuestra habilidad. Este perfeccionamiento, llevado hasta un punto extremo, como es el caso del No-Hit, supone un continuo ejercicio de memoria muscular en el que fallar una nota de la partitura puede arruinar la función, un error que se salda con la muerte. Como sabiamente nos recuerda el Maestro espadachín Isshin Ashina, «dudar es fracasar»; la realidad es que no existe una frase que pueda resumir mejor la difícil pero gratificante experiencia que ofrece una joya como Sekiro.
Este artículo forma parte del Monográfico From Software (2009-2022).
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Be water my friend.
Increíble el vídeo de Genichiro, joder.
Espero, no ya una secuela, que dudo que llegue, sino que From reaproveche y expanda el sistema de combate de Sekiro porque es lo mejor de la vida.
Qué barbaridad de partidas! Reconozco que soy súper manco y que ver cosas así hasta me deprime un poco.
Impresionante el estatus que ha adquirido Fromsoftware, y Miyazaki en particular, a base de creer en su filosofía de diseño. La consistencia en los últimos lanzamientos y lo de ayer, que fue histórico, les catapulta al top mundial junto con Rockstar o Valve. Ese es el tier.
Histórico también lo de Guerrilla con BotW y ahora con ER. Los japos demostrando que son los reyes en esto y los mundos abiertos à la Ubisony haciendo el ridículo una vez tras otra. Merecido lo tienen.
Aunque, debo decir, que la ilusión tremenda que tenía para mañana se está viendo empañada por lo de Ucranaia. Qué desazón.
Lo del «ritmo», más o menos uno se da cuenta mientras juega. Dominarlo hasta tal punto ya me parece sobrehumano. Qué pasada.
Me acaba de llegar el Elden Ring!!!
Tremendo juego. El rollo de la musicalidad del juego es algo que se hace palpable una vez se va dominando el combate, cuando las katanas y el acero chocar sustituyen todo lo demás. Es una delicia cuando este juego hace click en el jugador y comienza éste a acompasarse con la experiencia que la gente de Fromsoftware ha diseñado. Gloria.
De momento he dejado todos los juegos de From que he comenzado a medias. El Elden Ring es la prueba de fuego, el mundo abierto me debería ayudar.
@molekiller
Según se dice, parece que si se te atraganta una zona siempre puedes ir a otro lugar y explorarlo para volver más tarde. No sé si es por dificultad o porque los juegos no te molan, pero a priori este parece más accesible. Aunque también apuntan que la cosa sigue siendo bien jodida, si bien las invocaciones parece que allanan el terreno.
@leto
Por alguna razón acabo perdiendo el interés alrededor del 50-75% del juego, no necesariamente por la dificultad, simplemente no me apetece seguir jugando. Los buenos mundos abiertos me entran muy bien, así que confío que esta sea la buena.
@molekiller
A mí me pasa algo muy similar. Solo he jugado DS3, Sekiro y Bloodborne (el único que acabé, tras dejarlo también durante un buen tiempo). Lo que me pasa es que son juegos muy intensos, que requieren mucho de ti. Mientras mantengo la motivación de seguir avanzando pese a las dificultades, disfruto como con ningún otro juego. Cuando esa motivación se va agotando y me deja de resultar divertido, no tiene sentido seguir. Espero que el mundo abierto del Elden Ring me venga bien en ese sentido
@sodom
Sí, creo que estamos en el mismo barco. También me influye la atmósfera opresiva de un Bloodborne por ejemplo, si me das sobredosis de eso me acabo saturando. El mundo abierto es más agradecido en ese aspecto.
@molekiller
Me pasa igual que a vosotros dos, estoy super enganchado con el juego hasta que pierdo el interés, no se si por que me quema tener que estar tan atento, o no sé. Pero es eso, en cuanto pierdo el hilo se me quitan todas las ganas de continuar.
No conocia los videos de esta mujer, se me caen los cataplines al suelo. Me quito el sombrero ante su habilidad y dedicación. Cuando veo estas cosas me avergüenza un poquito mi poca tolerancia a la frustración que me generan los juegos de Miyazaki.
Me deprime un poco o un mucho que alguien pueda jugar tan bien al Sekiro y yo lo haga tan mal XD
@pliskin04
No estás solo xD
Yo apenas puedo con los bosses más básicos, como los generales esos de Ashina que son de los más fáciles pero ahí voy, me está costando horrores este juego pero poco a poco lo voy superando.
@marmac
Yo no he podido con el condenado Troll y creo es el primer jefe 😭 pero igual me he divertido explorando el nivel del asedio/sueño mientras tanto.
¡Qué maravilla! Soy espectador de no hit y Silvia es un referente en la comunidad por sus habilidades y conocimientos. Me da mucho gusto encontrarla en Anait, una vez más, después del podcast hablar, dejando escrito algunas de las interesantes ideas que expresa en sus streamings.
La experiencia más cercana al Nirvana que he vivido como jugador es ese momento en el que pasas las primeras horas manqueando en un juego de From Software y de repente te hace click, entras en el flow y te empiezas a sentir bueno. Para mí, Sekiro es el que mejor ejemplifica esa sensación.
Me fascina la gestión del estrés y la memoria muscular que tenéis joder, yo soy totalmente incapaz de entender que secuencias se activan en los cerebros de la gente que juega con tal maestría, en fin, magnificente.
Lo de este juego me tiene enamorado.
Lo unico bueno que me ha dado elden ring: ganas de jugar a Sekiro.
Siendo un gran fan de Sekiro (lo defenderé por encima de Bloodborne y de quien haga falta… ) no soy especialmente fan de las no hit.
Y creo que precisamente en este juego, las no hit tienen una coherencia con la naturaleza del mismo, que le viene como anillo al dedo. Es casi como si el juego se hubiera diseñado para que esa forma de jugarlo, fuera la forma de jugarlo.
A pesar de esto, sí creo que lo que me pueda unir sentimentalmente con un no hitter de Sekiro, a parte del amor a este juego, es la tremenda evolución personal que provoca en ti y la maravillosa decisión de diseño, que traspasa la pantalla, que fue, que las estadísticas que suben de nivel fueran la destreza, los reflejos, la calma y la paciencia del jugador.
Sinceramente no creo que Miyazaki vuelva a hacer un juego que lo iguale ya que, para mí, Sekiro es más grande en su combate, que Elden ring en su extensión.