Los mejores juegos de 2022

Un año turbulento nos deja una gran colección de videojuegos interesantes, innovadores y divertidos, tan completa y variada como la industria que los vio nacer.

Parece que fue ayer cuando estábamos dándole la bienvenida a 2022, y también parece que fue hace diez años cuando arrancaba un año en el que definitivamente no ha faltado movimiento, dentro y fuera de los videojuegos. En lo que nos toca, algunas de las noticias más impactantes y relevantes de la industria han tenido lugar en 2022, y su onda expansiva aún se nota con fuerza; ha sido un año de grandes apuestas, de hardware nuevo y sorprendente, de asentamientos y disrupciones.

También ha sido un año lleno de videojuegos. Ha habido muchos; habrá quien diga que han sido demasiados. Lo cierto es que 2022 ha sido un año particularmente variado, con lanzamientos gigantescos pero suficientemente espaciados como para dejar huecos en los que se han podido colar otros juegos más humildes o discretos pero igual de interesantes, a menudo más. Ha habido aire para que respiren los juegos más excéntricos; para sorpresa de todo el mundo, es probable que la falta de oxígeno haya afectado más a los juegos más grandes, que han tenido mayores dificultades para destacar que otros, más pequeños pero también más ambiciosos o audaces. Ha sido, y seguramente sea la forma más sana de afrontarlo, un año de replantear expectativas.

Por eso, para la lista de los mejores juegos de 2022 queríamos hacer algo distinto. El formato esta vez es diferente: proponemos cuatro decenas de títulos publicados este año y que han destacado por un motivo u otro. La gran mayoría son novedades, pero hay algún juego que ha conseguido viajar en el tiempo; todos van con un parrafito explicando por qué están aquí, y en caso de haberlo se enlaza al análisis completo, por si queréis más información. Por último, en varios puntos se puede encontrar el episodio del podcast Reload en el que hablamos sobre lo mejor de 2022, por si os va bien tenerlo a mano. Vamos allá.


Leyendas Pokémon: Arceus

Game Freak, Nintendo / 28 de enero / Nuestro análisis

En 2022 ha habido no uno, sino dos (técnicamente… ¿tres?) nuevos juegos de Pokémon, y el primero del año fue de los especialmente interesantes. Quizá gracias a su condición de spin-off, Arceus se atreve a introducir una serie de cambios más o menos radicales en unos juegos de los que a veces ya creemos haber visto todo. Ambientado en el pasado, Arceus es algo así como la origin story de la Pokédex; es un punto de partida muy inteligente para dar forma a un juego en el que a la vez se nota el ADN de Pokémon pero presentado de una manera que le imprime un ritmo muy reconocible a la aventura. Puede verse también como un primer intento de algunas ideas que luego, unos meses más tarde, vimos en Púrpura y Escarlata; no parece imposible, eso sí, imaginar a una parte de la comunidad de Pokémon que prefiera Arceus, y eso ya hace que la aventura merezca la pena.


The Artful Escape

Beethoven & Dinosaur, Annapurna / 25 de enero / Nuestro análisis

The Artful Escape nos permite saltar entre mullidas nubes de neón y recorrer la galaxia a lomos de una tortuga prehistórica mientras encadenamos ruidosos solos de guitarra. El objetivo es hacernos fluir; conseguir que los movimientos que ejecutamos los jugadores, justo en la frontera entre lo consciente y lo intuitivo, reflejen el de los dedos encallecidos de todo un experto en la guitarra. El título, protagonizado por un joven músico que tiene muy claro cómo quiere sonar aunque aún no haya encontrado del todo su estilo, es una opéra-glam que, bajo capas de maquillaje, lentejuelas y brillantina, acierta a reflejar una idea muy sencilla: no importa lo bueno que sea nuestro arte si crearlo no es divertido. Da igual el respeto de los demás si no conocen quiénes somos de verdad. Y pese a sus escenarios psicodélicos, conciertos masivos y viajes interdimensionales, The Artful Escape es también un juego íntimo. Una historia de autodescubrimiento en la que al final, en lugar de encontrarnos desnudos, entendemos que hay una parte de nosotros —una parte sincera— solo existe cuando lleva un disfraz.


Windjammers 2

Dotemu / 20 de enero / Nuestro análisis

La idea de revivir sagas de hace tres décadas se ha explorado mucho, casualmente, durante este 2022. Es fácil conformarse con tirar de nostalgia y que el juego simplemente funcione, pero DotEmu ha querido aprovechar los derechos de Windjammers para que en 2022 se siga sintiendo vivo. Aquí, claro, seguimos hablando de partidas de uno contra uno en las que habrá que lanzar un disco entre campo y campo con la idea de que nuestro contrincante no pueda devolverlo, una base firme y pura que permanece intacta y sigue ofreciendo partidas tan intensas y con las emociones a flor de piel como lo hizo en su momento el original. Sí que hay novedades en esta secuela (un salto, un golpe rápido y unos campos rediseñados), probablemente con la idea de “modernizarse”, unos añadidos austeros pero importantes que exaltan unos cimientos tan infalibles como los que triunfaron 28 años atrás. No es un secreto que el Arcade no está en su mejor momento, pero siempre son bienvenidas las nuevas oportunidades de llevarlo a las consolas actuales.


Roguebook

Abrakam Entertainment, Nakon / 21 de abril (Switch) / Nuestro análisis

En el año en el que los roguelikes de combates con cartas y elementos de gestión de mazo se han establecido de forma definitiva como un subgénero capaz de atraer a un público amplio, Roguebook ha conseguido destacar por hacer las cosas a su manera y sin necesidad de remitirnos al todopoderoso Slay the Spire. Para empezar, la propuesta de Abrakam Entertainment rehuye de la idea de los bucles de juego rápidos y directos para soltar a nuestros personajes en un mapa de casillas que podremos explorar lentamente y de forma paralela al combate. Aquí la cosa no va tanto de generar sinergias entre las cartas de nuestra baraja sino de encontrar el equilibrio adecuado entre el estilo de los personajes que conforman nuestro equipo y las diferentes mejoras que podemos aplicar. Y justo cuando creemos que le tenemos tomado el pulso llega el postgame, un regreso a los mismos mapas con la posibilidad de modificar elementos clave de la jugabilidad que (aquí sí) consiguen que la propuesta se sienta totalmente nueva. Roguebook es un comehoras, sí, pero también un roguelike de cartas que funciona a su ritmo. Con sus virtudes y sus defectos, aúna un buen puñado de ideas que le hacen destacar.


The Stanley Parable: Ultra Deluxe

Crows Crows Crows / 27 de abril / Nuestro análisis

La secuela de The Stanley Parable no podía ser otra cosa que Ultra Deluxe. No había otra excusa para volver a la oficina 427: tenía que ser a través de una remasterización, para dar la sensación de que se trata de un regreso, cuando en realidad podríamos referirnos a The Stanley Parable 2 y sería más apropiado. Este Ultra Deluxe incluye el «juego original», pero es interesante sobre todo como reflexión sobre la secuela, sobre la idea de continuación, sobre las features y «mejoras» que se esperan en una segunda parte; había que cambiar de motor y había que ocultar todo esto en un juego que parece una remasterización (quizá innecesaria: de eso va también Ultra Deluxe) pero que en realidad es un ejercicio de metanarrativa con valor propio y con algo que decir. El videojuego se narra a sí mismo a menudo; muchos videojuegos hablan sobre otros videojuegos desde siempre, desde que nacieron y por motivos muy dispares. Pero pocos han sabido hacerlo con la inteligencia, la claridad y el furioso sentido del humor de The Stanley Parable, que con Ultra Deluxe se revalida y da un fascinante paso más allá.


OlliOlli World

Roll7, Private Division / 7 de febrero / Nuestro análisis

El salto que ha dado Roll7 con OlliOlli World, la tercera entrega de una serie que nació en Vita y que parecía demasiado pura para dar saltos de este calibre, es de los que impresionan. No solo han conseguido llevar OlliOlli tan lejos como puede sugerir un título tan explícito (es difícil no pensar en el otro gran World de la historia de los videojuegos: el de Super Mario), sino que se las han apañado para crear un juego que claramente es e integra en sí mismo las dos entregas anteriores. Es un juego colorista y vibrante, y en el que apetece invertir tantas horas como sea posible; cuando estás muy dentro de OlliOlli World casi da rabia que salgan otros juegos que podrían competir con el de Roll7 por tu atención y tu tiempo. Expandido con buena mano a lo largo del año (una buena excusa para no salir del todo de su extravagante mundo durante muchos meses), OlliOlli World es la prueba definitiva de que Roll7 está lejos de ser un one (o two) hit wonder: es solo el primero de los dos grandes juegos que el estudio ha lanzado en 2022.


Neon White

Angel Matrix, Annapurna / 16 de junio / Nuestro análisis

«Haz los juegos que te gustaría jugar en Dreamcast» es solo un lema; uno especialmente bueno, afilado y rotundo y extremadamente vívido sin resultar limitante, pero es solo un lema. Un buen lema no es nada hasta que no lo bajas a tierra y lo demuestras con algo tangible. Arcane Kids, el colectivo artístico al que pertenecía (¿pertenece?) Ben Esposito, intentó concretarlo en algunos juegos que todavía hoy parecen más modernos, una década después de su lanzamiento, que la mayoría de cosas que se hacen en la actualidad; igual no es cierto, pero es tentador pensar que Esposito no lo había hecho hasta ahora, con este Neon White que consigue generar un todo coherente e irresistible mezclando disparos en primera persona, plataformeo de precisión y hasta visual novel en un juego que tiene la misma actitud libre y desenfadada de un mod o un romhack, que casi parece demasiado real para tener publisher o incluso una página en Steam. Si alguna vez has fantaseado con hacerte speedrunner e inmediatamente has sido trágicamente consciente de que no tienes tiempo para llegar a serlo, Neon White puede convertirse en tu nuevo videojuego favorito.


Strange Horticulture

Bad Viking, Iceberg Interactive / 21 de enero / Nuestro análisis

Dejando atrás la plantilla con la que la mayoría de estudios de acercan al trabajo de H.P Lovecraft, Strange Horticulture consigue invocar con éxito el espíritu del autor a través de un misterio en el que la magia, las criaturas ancestrales y las obsesiones de la mente humana reptan furiosas bajo la fina capa que conforma la realidad de un pequeño pueblo de Nueva Inglaterra. Y si el título no se parece a ninguno de los juegos lovecraftianos que hemos probado antes es porque, en lugar de ser un juego de terror que nos pone en la piel de un detective a punto de perder la cabeza, este es un título de gestión e investigación en el que controlamos al joven encargado de una herboristería. Identificar todas nuestras plantas y complir (o no) con los encargos de los diferentes clientes podrá en marcha una serie de eventos en la guerra entre la luz y la oscuridad; la humanidad y aquellos otros que sirven a unos dioses ignotos a los que la mayoría ni siquiera nombramos. Uno de los juegos más sorprendentes del año.


🔊 ¿Quieres escuchar nuestra selección de los mejores juegos del año? Eso está hecho: aquí abajo tienes el último episodio de 2022 del Podcast Reload, dedicado a lo mejor del año.


Norco

Geography of Robots, Raw Fury / 24 de marzo / Nuestro análisis

La mayor virtud de Norco es que convierte los tropos más grandilocuentes en cotidianos. Geography of Robots se estrena con Norco para meter a su ópera prima entre los grandes del panorama independiente a través de un point-and-click que mezcla gótico sureño y ciberpunk. Norco, un pueblo ubicado en el Sur de Louisiana construido alrededor de una planta petrolera, es el escenario ideal para desarrollar su mundo, tan real y vibrante que consigue su objetivo de transmitir la cultura de la zona y su forma de vida. Norco también va sobre la búsqueda de la verdad, del sentido y de lo que nos motiva a seguir avanzando: nosotros somos quienes decidimos el contexto y las razones de la protagonista Kay, quienes interpretamos qué sacar de su abrumador realismo mágico y quienes, en fin, acabamos encontrando nuestras causas para seguir yendo hacia adelante. Norco ha sido un regalo inesperado para este año, y el estudio se apunta un tanto para que no le perdamos la pista en el futuro.


knotwords

Zach Gage, Jack Schlesinger / 28 de abril / Nuestro análisis

Zach Gage y Jack Schlesinger, creadores de Knotwords, llevan un tiempo reafirmándose como diseñadores con sus odas a los pasatiempos. Desde Good Sudoku se recrean en la optimización, la pulcritud y la eliminación de cualquier elemento en pantalla que no sea indispensable, pero sirviendo las mayores comodidades para elevar algo tan mundano como un sudoku o un crucigrama. Knotwords plantea su propia versión de este último pasatiempo con tableros sin pistas explícitas ni descripciones, sino subdivisiones de sus cuadrantes con unas determinadas letras que tendremos que ir colocando en orden correcto para que las palabras simplemente tengan sentido. Es una premisa complicada de explicar e incluso de asimilar en un primer momento, pero cada nivel es autoexplicativo y nos ayudará a crear nuestras propias rutinas a la hora de plantear cada una de sus pantallas. Con tantas posibilidades en muchos de estos niveles, y sin perder su identidad como pasatiempo, la que sí se acaba empañando es la del propio crucigrama, que termina evolucionando en algo a medio camino entre el sudoku y el Picross que se disfruta aún más al jugar con las palabras.


Before Your Eyes

GoodbyeWorld Games, Skybound / 26 de julio (Netflix) / Nuestro análisis

En Before Your Eyes avanzamos por la trama a través del parpadeo. La historia, que nos permite explorar los recuerdos de una persona recientemente fallecida, solo nos deja quedarnos en cada momento el tiempo que pasa entre que abrimos los ojos y los volvemos a cerrar. Y no importa lo hermosa que sea la escena que encontramos ante nosotros o lo importante del diálogo que se está desarrollando; en el mismo momento que dejemos de mirar todo se desvanecerá para siempre y no volverá jamás. Por eso, a pesar de que Before Your Eyes es un juego que nos permite un tipo de interacción con la interfaz que resulta totalmente novedoso, lo importante aquí no está en la originalidad sino en la forma en la que usan estas nuevas ideas para generar emociones genuinas en el jugador. Before Your Eyes resulta único tanto en lo formal como en lo emocional. Un juego vanguardista que no necesita de tecnología puntera para sorprender y destacar.


God of War Ragnarok

Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment / 9 de noviembre / Nuestro análisis

Es tentador pensar que hace diez o quince años los motivos por los que Kratos se habría colado en una lista de este tipo habría sido muy distinta. El Fantasma de Esparta parece ahora más tranquilo, más reposado; su nueva historia con su hijo Atreus, que comenzó en el 2018 y concluye ahora con Ragnarok, tiene un tono definitivamente distinto a la de sus años griegos. Pero sería inocente (o engañoso) quitarle peso o interés a la escala y la ambición de lo último de Santa Monica Studio, un juego en el que se cruza la vanguardia técnica con unos intereses narrativos que a menudo encuentran sus mejores ideas en el contraste e incluso en la contradicción, en los espacios estrechos por los que intenta colar sus escenas más íntimas y menos explícitas, empujándolas como se empuja Kratos para caber por las estrechas rendijas omnipresentes en los Nueve Reinos.


I Was a Teenage Exocolonist

Northway Games, Finji / 25 de agosto / Nuestro análisis

La adolescencia que nos propone I Was a Teeneage Exocolonist no es solo un periodo de autodescubrimiento personal sino también un momento crítico en la historia de la humanidad. El debut de Northway Games nos invita a revivir una y otra vez el periodo que va desde los 10 a los 20 años de uno de los primeros seres humanos nacidos en el espacio y criado en una colonia espacial. Por eso mismo, aquí no solo tenemos que aprender quién somos, qué es lo que nos gusta y qué es lo que queremos hacer con ello sino qué significa ser un colono y cómo queremos relacionarnos con este planeta que ahora habitamos. Y mientras que en su faceta de juego de rol I Was a Teenage Exocolonist brilla por la enorme cantidad de posibilidades que nos plantea —desde seguir el camino de nuestros padres como trabajadores esenciales a iniciar una carrera en la ciencia, en el ejército o en la política—, en su narrativa el título tiene muy presente una serie de ideas sobre la ética, el poder destructivo de la nostalgia o la relación entre el miedo y el fascismo que no se limita a lanzar sino que integra de forma muy fresca dentro de su universo. Uno de los tapados de este año que sería impensable no reivindicar.


Sifu

Sloclap / 6 de febrero / Nuestro análisis

Sloclap llevaba poniéndonos nos dientes largos con Sifu con cada uno de sus espectaculares tráilers, y ha sabido interpretar lo mejor de Absolver para elevar el estudio a cotas que solo alcanzan los que están en primera línea. La virtud de Sifu está en la concisión y en su impecable minimalismo en lo estético y lo jugable: todo lo que hay en pantalla es lo justo e importante, y con pocos botones, pero un sinfín de combinaciones entre sí, ha conseguido erigirse como el combate más satisfactorio, elegante y orquestado de todo 2022. Cada una de sus escenas y combates se convierten en una coreografía perfecta sin ni siquiera intentarlo, siempre y cuando no nos demos de bruces contra su aplastante dificultad, que poco después de su salida redujo su exigencia para que más personas puedan acercarse a él. La rutinaria historia de venganza que presenta pierde importancia al lado de un sinfín de grandes ideas mecánicas, un sistema de envejecimiento que eleva la tensión por las nubes y, en fin, un cúmulo de buenas decisiones que dan lugar a un título prácticamente perfecto que puede reconciliar a cualquiera con los fighting games.


Signalis

rose-engine, Humble Games / 27 de octubre / Nuestro análisis

El único problema que tiene Signalis es que es imposible pensar solo en él. Su historia nos llevará hasta el mundo de ciencia ficción de Elster, en el que tendremos que conseguir que nuestra androide Replika encuentre a quien está buscando a través de un mundo muerto, pero con el pasado muy presente. Su categoría como survival horror y las claras referencias a clásicos del género como Silent Hill o Resident Evil a veces suponen un autoboicot a la hora de sacar a relucir sus propias virtudes, pero poco a poco pone sobre la mesa su personalidad gracias al particular terror cósmico y a sus (no tantas) singularidades jugables. Con las cámaras fijas, su organización del inventario y su pseudocontrol de tanque ya cumple con los requisitos que buscaba en los clásicos, pero lo mejor aquí es que también consigue hacerlo por medio de sus narrativas: en Signalis nada es casualidad, todo es importante y cada una de las cartas que encontremos por nuestro camino puede tener una gran historia que contar.


Kirby y la tierra olvidada

HAL Laboratory, Nintendo / 25 de marzo / Nuestro análisis

Hacer que un personaje como Kirby salte a la tercera dimensión no es una cuestión baladí, pero parece que la demanda de algo así existía: en agosto de 2021, solo un mes antes de que Kirby y la tierra olvidada fuera anunciado, se movió por los medios un «Kirby en 3D» hecho en Estudio de videojuegos, el programa educativo para Switch. No es fácil hacer este salto, y eso que Kirby no tiene costumbre de proponer saltos difíciles. Al mismo tiempo, casi es justicia divina que la bolita rosa tenga por fin un papel tan destacado en la alineación de la consola en la que se publica, aunque en cierta medida sea porque los otros no se han presentado; pero sería mentir si asociáramos el éxito de este Kirby a la suerte o las circunstancias y no a que HAL Laboratory ha vuelto a hacer una de sus demostraciones de diseño sensible y sensato, contenido y discreto pero sin duda repleto de momentos divertidos y sorprendentes, ideales para criaturas, sí, pero también una oportunidad de lujo para experimentar un tipo de juego puro y sin complejos que le quita a cualquier un buen puñado de años de golpe.


Poinpy

Moppin, Devolver Digital / 10 de junio / Nuestro análisis

Poinpy es, en muchos sentidos, la secuela espiritual de un Downwell desarrollado por el mismo Ojiro Fujimoto. No solo lo es por el hecho de darle la vuelta al concepto de su primer juego (literalmente: ahora en vez de bajar sin parar tendremos que huir hacia arriba de un malvado monstruo azul que está sediento de zumo de frutas), sino que también se nutre de su ligereza y fluidez con el uso de muy pocos comandos. Aquí solo habrá que arrastrar la pantalla para apuntar en la dirección que queramos que salte nuestro simpático personaje, pero es en todos sus objetos, saltos en el aire y rebotes contra cualquier elemento del entorno donde se encuentra realmente la chispa de Poinpy, que demuestra que su limitación como juego para móviles solo es una de las herramientas que utiliza para ser mejor. Mi año ha sido mejor sabiendo que tenía Poinpy en el bolsillo, y que en cualquier momento podía sacarlo para volver a enamorarme de su música, sus colores y una premisa simple y acogedora que endulzaría cualquier gatito que pudiera dedicarle.


Bayonetta 3

PlatinumGames, Nintendo / 28 de octubre / Nuestro análisis

Ningún juego de acción de 2022 forma un triángulo tan natural entre tus manos, tu cerebro y la pantalla como Bayonetta 3. Incorregiblemente payaso, el esperado juego de Platinum pone a la Bruja de Umbra a recorrer el multiverso siguiendo una historia que apenas funciona como excusa pero que permite al estudio japonés hacer básicamente cualquier cosa; así, casi sin que te des cuenta tu arsenal de pronto está compuesto por yoyós, micrófonos, abanicos, un tren. Cada arma es su propio juego, con sus ritmos, sus pesos, sus estretegias. Quizá ya no hay espacio para Bayonetta como gran heroína del videojuego triple A, pero esta tercera entrega es justo lo que tenía que ser: un videojuego explosivo, pensado para ser explorado en profundidad y en el que se nota la firma de la mejor Platinum.


Hyper Demon

Sorath / 19 de septiembre

Devil Daggers nos pilló por sorpresa y consiguió grabarse a fuego en nuestros cerebros, en gran medida por la manera machacona e implacable que tiene de obligarte a aceptar su propuesta, machacona e implacable. Que lo nuevo de Sorath iba a ser una suerte de revisión sofisticadísima de su primer juego era algo más o menos difícil de prever, igual que era difícil anticipar la naturaleza de este proceso de sofisticación: Hyper Demon tiene mucho de Devil Daggers, obviamente, pero la forma en que se comporta es muy distinta. Aquí no hay que sobrevivir, sino imponer tu presencia en el mapa; no hay que aguantar más tiempo, sino hacer que cada segundo cuente, que sume en vez de restar, como ocurre si no haces nada para evitarlo. Es un videojuego casi injustamente agresivo, intenso de una manera que muy pocas veces se consigue ver. Es un first person shooter pero también es un embrujo, un ritual en el que participas sin saber exactamente en qué va a desembocar, qué fuerzas oscuras puedes despertar si no lo manipulas con cuidado. Hyper Demon es el hueco que te deja Hyper Demon cuando vuelves a otros juegos y descubres que es imposible no echar de menos su manera machacona e implacable, porque no puede ser de otra forma, de convertir un sencillo juego en una experiencia imprescindible.


Pentiment

Obsidian, Xbox Game Studios / 15 de noviembre / Nuestro análisis

Aún me sorprende la manera en la que la estructura y la narrativa de Pentiment se turnan para reflejar las dos acepciones de la palabra pentimento. Porque el juego, no nos engañemos, tiene dos capas, dos lecturas complementarias, que se turnan a lo largo de la partida para hacernos reflexionar sobre las consecuencias de nuestras acciones, primero, y sobre el legado que dejamos con ellas, mucho después. Dividido en actos, el juego de Obsidian nos hace responsable de resolver un asesinato en sus primeros minutos para, posteriormente, obligarnos a enfrentarnos a las consecuencias de tan penosa investigación. El arrepentimiento del personaje principal, explícito o no, marca el tono de la parte central de un juego que se resignifica con la llegada de un otro que, en la recta final, se encarga a través del arte de crear la narrativa necesaria para explicar nuestro presente a todos aquellos que vendrán. Y la obra, con ayuda de los pentimentos, no será objetiva pero será verdadera. Honesta, no con nosotros, sino con todos esos artistas que crean y piensan. Que se expresan, ayer y hoy, usando cada uno sus lentes, tan personales, diferentes y únicas como los distintos tipos de verdad.


📺 El Podcast Reload de los mejores juegos de 2022 también se puede ver: aquí tienes la versión en vídeo, con nuestros rostros acompañando al audio.


Stacklands

Sokpop / 8 de abril / Nuestro análisis

El colectivo Sokpop trabaja bajo la creencia de que lo más importante para hacer un Buen Juego es contar con una idea potente. El problema es que lo hace potente una idea es un intangible que solo puede observarse a posteriori, cuando el juego está hecho y la idea se convierte en un núcleo sólido y brillante. Es quizás por esto que el colectivo trabaja con la cantidad, sacando juegos mensuales a cada cual más experimental como parte de un método de trabajo que este año, en donde interseccionan el talento, la suerte y la oportunidad, ha dado lugar a Stacklands. Mitad juego de cartas, mitad título de gestión, la propuesta de Sokpop nos pone delante de un limitado tablero virtual en el que compramos y abrimos sobres de cartas que deberemos combinar para crear, mantener y desarrollar una civilización. Lo que hace a Stacklands una experiencia única son las sorprendentes mezclas ideadas por Sokpop, así como la narrativa creada a través del componente aleatorio que introducen los sobres. Aunque no es un título complejo, Stacklands saca todo el partido posible de unos elementos muy limitados que consiguen no hacerse repetitivos. Se confirma que esta es una de esas ideas potentes. Sokpop lo sabe y a Stacklands aún le quedan muchas interacciones que explorar.


Return to Monkey Island

Terrible Toybox, Devolver Digital / 19 de septiembre / Nuestro análisis

Si aquello de no pagar más de 20 dólares por un videojuego había que saltárselo en algún momento, Return to Monkey Island es una genial ocasión para hacerlo. No es poco consecuente, sino todo lo contrario: Ron Gilbert es consciente de que la época en la que Guybrush Threepwood empezó sus aventuras es muy distinta a la de hoy en día, algo que deja claro desde el principio al sublimar lo que hizo grande a los primeros point-and-click con un perfecto entendimiento de cómo nos acercamos ahora al juego. La última visita a Monkey Island es inevitablemente referencial en la mayoría de sus tramos, pero nadie se queda fuera para entender sus dinámicas, sus personajes y hasta sus chistes inocentones, con un juego que deja atrás lo obtuso e imprevisible de los puzles de sus inicios para traer un todo coherente y cercano sin olvidar de dónde viene. Tal vez muchos ya ni contaban con Return to Monkey Island y otros cuántos puedan no verlo necesario, pero es un regalo para quienes quieran acercarse a las facetas más puras de los videojuegos.


Squishcraft

bcat112a / 27 de julio / Nuestro análisis

Los juegos de puzzles, sobre todo ese tipo de thinky game que parte de la cuadrícula de Sokoban en busca de nuevas mecánicas, desafíos y mensajes, tienen un aura un poco amenazante; sus placeres no suelen ser precisamente inmediatos, y desde luego son suficientemente íntimos como para que les cueste hacerse populares o viralizarse: los momentos eureka no sirven para ganar retuits. Squishcraft lleva esta realidad un paso más allá gracias a sus caóticos gráficos (no sé si buenos, neutrales o malos), y oculta detrás de esta chocante fachada algunas de las mecánicas más estimulantes del año. Espachurrando bloques unos contra otros vas abriéndote paso por los niveles, combinando sus efectos, anulándolos, dividiéndolos, multiplicándolos; con el interés justo en la tutorialización, Squishcraft es una experiencia milimétricamente diseñada para hacerle cosquillas al cerebro, y hacérselas con insistencia. Son los momentos eureka más feos del año, pero tienes que adorarlos: son más tuyos que ninguno.


Immortality

Half Mermaid / 30 de agosto / Nuestro análisis

A Sam Barlow ya no le interesan los misterios tradicionales; ya no le obsesiona descubrir quién cometió el asesinato o qué pasó con aquel policía infiltrado porque el creador ahora está mucho más preocupado por entender su relación con nosotros, por pensar qué coste tiene para un artista su obra y qué efectos puede tener esta cuando choca contra nuestra propia humanidad. A pesar de lo que pueda parecer, en Immortality no intentamos responder a la pregunta de qué pasó con Marissa Marcel. Aquí lo importante no es poner en orden los fragmentos de unas películas sino entender las diferentes capas que operan para dar significado a una obra. En Immortality se habla de musas, de artistas, del sacrificio que conlleva el arte y de la influencia masiva del cine en las masas pero también queda un hueco para reflexionar sobre la interactividad y el videojuego como creación especial si no definitiva. Una obra única cuyos múltiples significados se superponen. Un juego complejo en el que el creador se niega a darnos una respuesta final.


Grapple Dog

Medallion Games, Super Rare Originals / 10 de febrero / Nuestro análisis

Grapple Dog, por imitación a los plataformas en 2D de Game Boy Advance en los que se inspira (tal vez Bionic Commando sea el más evidente), funciona con lo justo. El pequeño estudio de Medallion, fiel a su descriptivo nombre, nos pondrá a los mandos de un perrete con un gancho que podremos lanzar a unas ciertas superficies determinadas, unas mecánicas simples a las que solo se le suman un salto (con sus respectivos rebotes y deslizamientos en las paredes) y un culetazo cuando estamos en el aire para darle a los enemigos o superar algunos obstáculos. Parece que este año podemos celebrar muchos de estos juegos simples, con poquitas cosas a disposición de quien juega, pero con lo justo y necesario para desarrollarse y darle una vuelta a sus mecánicas. Aunque Grapple Dog no es perfecto (tal vez este sí se pase un poco de simple en el diseño de sus niveles, puede que colgarse del gancho no sea demasiado fluido y su reto a veces se queda un poco corto), su estética a lo Nitrome, lo ligero de su gameplay y lo ameno de su historia conforman un plataformas encantador que siempre apetece jugar.


Grounded

Obsidian, Xbox Game Studios / 27 de septiembre

Después de un par de años en acceso anticipado, este 2022 se lanzó finalmente la versión final de Grounded, el particular acercamiento a la supervivencia de Obsidian. El estudio, conocido principalmente por sus juegos de rol (o, este año, por sus excelentes aventuras narrativas; véase Pentiment), parece salir de su zona de confort más de lo que en realidad lo hace: las grutas y cavernas (en realidad agujeritos en la tierra, enormes solo por la escala a la que han sido encogidos los protagonistas del juego) se parecen más a mazmorras de un RPG de toda la vida de lo que puede parecer, y se aprecia el gusto por el buen worldbuilding rolero en el mundo y sus personajes, definitivamente menos importantes que los de otras aventuras (es, después de todo, un juego de supervivencia, con todo lo que conlleva) pero moldeados con la maña y el gusto de la misma Obsidian que hizo Pillars of Eternity, New Vegas o The Outer Worlds. Uno de los que hay que recomendar; sería una pena que alguien se perdiera un juego así de fino solo por no terminar de congeniar con su género.


Card Shark

Nerial, Devolver Digital / 2 de junio / Nuestro análisis

Ambientado en la Francia del siglo XVIII, Card Shark reivindica la trampa como un arte y a los tramposos como unas estrellas injustamente olvidadas. El título de Nerial funciona a la vez como un manual de trucos de cartas, trile y engaños variados y como un ensayo que explora la historia del amaño y de todas aquellas personas que se han visto obligadas a ejercerlo para poder ganarse la vida. A través de minijuegos progresivamente más difíciles y elaborados, el título muestra que los trucos de cartas, hasta los más simples, son una habilidad multidisciplinar en la que la psicología y el sentido del espectáculo son tan esenciales como unos dedos hábiles. Pero aunque en un primer momento sean los diferentes trucos y minijuegos los que nos fascinen, y a medio plazo sea la trama de las conspiración la que nos impulse a seguir jugando, a la larga son todas esas ideas sobre las trampas en un mundo injusto y desigual las que se terminan por quedar con nosotros. Card Shark esconde su discurso bajo un potente y divertido espectáculo. Los desarrolladores han conseguido dar con nuevas claves para un buen y satisfactorio engaño.


Sol Cresta

PlatinumGames / 22 de febrero / Nuestro análisis

Ha habido dos shmups en 2022 que han destacado; uno es Drainus (más abajo) y el otro es Sol Cresta. El juego, uno de los tres que ha publicado PlatinumGames en 2022, traslada el énfasis en el mando que define los mejores trabajos del estudio japonés a un género al que a veces le cuesta encontrar el tipo de dinamismo que se espera de un juego de acción en el siglo XXI. La cosa va de disparar, derribar y esquivar, pero por el camino se explora la idea de los cambios de formación de los anteriores Cresta, clásicos de los 80, para aplicarle un dinamismo que por momentos recuerda a los mejores momentos de The Wonderful 101, con un sistema de puntuaciones que promueve tanto el juego preciso y la memorización como la adaptación hábil a las circunstancias de cada momento. No parece que Platinum esté para dar grandes golpes sobre la mesa (uno de los tres juegos que lanzaron este año tiene ya fecha de defunción), pero si la idea era demostrar con actos de qué va eso de los Neo-Classic Arcades que Sol Cresta inaugura la misión ha sido un éxito.


Picross S8

Jupiter, Nintendo / 29 de septiembre

La nueva entrega de la serie de Jupiter no revoluciona la saga. Nunca ha habido mucho que revolucionar aquí, en realidad, aunque la historia nunca ha ido de esto: cada juego de Picross se siente como una oda al pasatiempo en general y al nonograma en particular. Picross S8, a través de sus 300 niveles normales, 150 clip Picross, 30 color Picross y un par de exigentes pantallas de 30×30, continúa refinando el arte de los puzles con los elementos justos y necesarios, los suficientes como para elevar el pasatiempo que ofrecen, y dan todas las pistas y herramientas que hacen falta para ponernos más fácil la vida, pero sin ningún tipo de exceso ni en forma ni en fondo. Con la única adición de un anecdótico (pero bienvenido) multijugador, Picross S8 reafirma que cada entrega de la serie es básicamente lo que tiene que ser, una carta de amor a los nonogramas y un homenaje a quienes disfrutamos de ellos.


Midnight Suns

Firaxis, 2K / 2 de diciembre

Si el combate por turnos y con cartas que propone Midnight Suns no se parece al de ningún otro videojuego actual es porque Firaxis ha ido a buscar inspiración a uno de los mejores juegos de mesa cooperativo protagonizado por los héroes de la franquicia. En Marvel Champions ya encontramos muchas de las claves que hacen dinámico e inmersivo el combate en Midnight Suns: desde turnos largos y variados, en los que podemos hacer mucho más que jugar nuestras cartas, hasta una aproximación eminentemente ofensiva en la que un puñado de «masillas» acompañan a los grandes enemigos para que podamos sentirnos poderosos incluso jugando nuestras peores cartas. Aprender a sacar todo el partido de los elementos del escenario, los diferentes mazos de cada personaje, las posibilidades del movimiento y los puntos heróicos es un satisfactorio viaje táctico en el que los elementos sociales quedan relegados a un segundo plano. A pesar de tener todos los defectos que asociamos a un producto de Marvel, Midnight Suns es lo suficientemente sólido como para contentar a cualquier amante del combate por turnos. También para convencer a aquellos detractores que acusan al género de no ser espectacular.


The Case of the Golden Idol

Color Gray Games, PlayStack / 13 de octubre

Es asombroso lo poquito con lo que The Case of the Golden Idol construye un universo tan apasionante e intrigante. Tu trabajo es buscar pistas y resolver misterios, pero no eres un detective; eres algo más parecido a un dios o a un narrador omnisciente despistado, que ha estado un rato mirando para otro sitio y que cuando vuelve a poner los ojos donde debía se encuentra con que hay un muerto, o varios, y una escena que no termina de entender del todo. Con la mecánica más simple del año (no haces nada más que examinar el escenario en busca de palabras, y luego las ordenas para identificar a los personajes y para deducir lo que ha ocurrido o está ocurriendo en cada escena), The Case of the Golden Idol consigue meterte en su mundo y atraparte, te obsesiona como parece obsesionar a estos personajes el ídolo dorado que funciona como leit motiv en el juego.


Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Team Ninja, Square Enix / 18 de marzo / Nuestro análisis

Stranger of Paradise es un juego absolutamente desquiciado. Es Nioh disfrazado de Final Fantasy; es un viaje psicodélico en bucle después de jugar demasiado a la NES. Fundamentalmente clonando su éxito más reciente, el Team Ninja consigue a la vez reescribir la primera entrega de una de las series más longevas y conocidas de los videojuegos de una forma no del todo distinta a la de Final Fantasy VII Remake, aunque desde luego sí más caótica. Mientras experimentas el combate preciso y diseñado con mano experta, muchas veces no puedes creer lo que está ocurriendo delante de tus ojos; en una industria en la que cada vez es más común tener la sensación de que ya has jugado a algo muy parecido antes, la audacia kamikaze de Stranger of Paradise es un buen recordatorio de que merece la pena desmelenarse de vez en cuando.


Patrick’s Parabox

Patrick Traynor / 29 de marzo / Nuestro análisis

Han salido otros juegos de puzzles más bonitos o más fáciles de entender en los últimos años, pero pocos tienen en su núcleo una idea tan poderosa como de la Patrick’s Parabox, un Sokoban-like en el que las propias cajas que tienes que empujar para resolver los niveles son también zonas de juego, espacios a empujar y desde los que empujar para, de maneras a menudo increíbles, ir un pasito más allá de lo que parece posible usando la lógica. Quizá esta idea del puzzle paradójico no tiene otra presentación posible que la que encontró Patrick Traynor, que aun así es suficientemente didáctica como para enseñar sus propios conceptos con gran soltura. Sin duda, uno de esos juegos que se te quedan en la cabeza, que colocan en tu cerebro sus niveles para que los rumies mientras haces otras cosas, con el momento eureka siempre a la vuelta de la esquina, esperando para darte una sorpresa mientras friegas los platos, mientras estás en el bus, mientras miras el techo intentando dormir por la noche.


Souldiers

Retro Forge Games, Dear Villagers / 2 de junio / Nuestro análisis

El debut del estudio madrileño Retro Forge es uno de esos juegos que tiene un peso especial. Aunque por alusiones recuerde a otras cosas (también por su estricto sentido de la dificultad), lo cierto es que es un juego de acción y aventuras semilineal en el que pasas la mitad del tiempo mirando con la boca abierta el exquisito pixel art que pinta cada rincón del mapa y la otra mitad sudando la gota gorda para abrirte paso en un mundo inclemente y que te obliga (ahora menos: se parcheó para reducir la dificultad) a tener siempre presentes todos los recursos con los que cuentas en cada momento. Uno de esos debuts prometedores y sobre los que gustaría leer más a menudo.


🔊 El Podcast Reload también está en Apple Podcasts. Noice.


Dwarf Fortress

Kitfox Games, Bay 12 / 6 de diciembre

Don Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress Pereira, para los amigos simplemente Dwarf Fortress, se publicó en 2006; solo empezó a existir como juego comercial, eso sí, hace unas pocas semanas. Su historia es legendaria, así como las historias que han ocurrido dentro de él, gracias a los choques y roces y encontronazos entre su infinidad de piezas y sistemas. El lavado de cara de Kitfox Games, tan fiel al trabajo original de Bay 12 que ya se puede hasta eliminar la capa visual para volver a los incómodos pero icónicos gráficos ASCII, es menos interesante que el tremendo trabajo de interfaz, que hace el juego muchísimo más accesible sin restarle ni un ápice de complejidad o dificultad. Sigue siendo un simulador extremadamente árido, cuando quiere o lo necesita; sigue teniendo una curva de dificultad inclemente, porque así tiene que ser (losing is fun, después de todo); sigue abrumando tanto como fascina, pero ahora es más fácil que nunca meter los morros en este infinito generador de universos, algo que quizá no lo haga más mainstream (¿es eso acaso posible?) pero que posiblemente sí aumente la probabilidad de que alguien se ponga con él y descubra la manera en que una colonia enana puede expandir tu mente y descubrirte las increíbles posibilidades del videojuego como obra de ingeniería.


Vampire Survivors

poncle / 20 de octubre

¿Qué es Vampire Survivors? Call of Duty es un first person shooter; Gran Turismo es un juego de carreras; Fortnite es un battle royale. ¿Qué es Vampire Survivors? En Vampire Survivors no haces nada más que moverte, esquivando las oleadas de enemigos que se concentran en tu posición, sin razonar sus motivos ni sopesar ninguna estrategia. Van hacia ti, te rodean, te atosigan. Son cientos. Tu muñequito ataca automáticamente, y tus ataques y habilidades van mejorando a medida que recoges cofres, a todos los efectos cajas de loot cuyo resultado esperas con los ojos inyectados en sangre de un adicto a las tragaperras. Vampire Survivors seguramente no sea un videojuego sino una droga, un artefacto diseñado para activar ciertas partes del cerebro que luego necesitan más y más estímulo, y solo el propio Vampire Survivors puede proporcionártelo. Super Mario Bros. es un juego de plataformas, Tetris es de puzzles y Baldur’s Gate es de rol; Vampire Survivors es opio.


Scorn

Ebb Software, Kepler Interactive / 14 de octubre / Nuestro análisis

Ha habido pocos juegos tan secos y antipáticos como Scorn. Es un halago: otros se quedan en la superficie, pero Scorn tiene actitud. Inclasificable y aterrador, el juego de Ebb Software propone navegar escenarios y resolver puzzles que no parecen diseñados para ti, en los que el primer desafío es entender qué demonios se supone que tienes que hacer. Está lleno de artilugios grotescos, máquinas de carne y ranuras viscosas que responden a tu contacto de maneras impredecibles pero que tienes que aprender a anticipar; son esas las piezas que tienes que ir disponiendo para resolver los grandes rompecabezas que articulan cada nivel. El descaro con el que Scorn juega con tu paciencia y tu resistencia va en paralelo a la fascinación y rechazo que producen sus escenarios, obtusos y difíciles de navegar. ¿Cómo podría ser de otra forma? No hay luz ni nada dulce bajo la horrenda capa superficial de Scorn; solo más horror y más confusión, y por eso es tan valiente y memorable.


Last Call BBS

Zachtronics / 5 de julio / Nuestro análisis

Nunca es buena noticia que un estudio de videojuegos cierre. ¿Nunca lo es? En el caso de Zachtronics, quizá no sea tan mala noticia: su último juego, Last Call BBS, es una despedida que confirma que echan el cierre porque quieren, porque ya toca ponerse con otras cosas que quizá no quepan bajo el prestigioso pero limitado paraguas de la marca Zachtronics. Last Call BBS es una colección de juegos de puzzles —y un solitario— tan compacta y aromática como todo lo que ha hecho el estudio, pero más fresca por las posibilidades para la variedad que ofrece su contexto: juegas dentro de un ordenador ficticio, desde el que te conectas a un bulletin board system en el que puedes descargar warez, el tipo de juegos libres y sin compromisos que tan difíciles de desarrollar cuando el negocio se entromete. Es un auténtico lujo explorar cada juego, resolver sus puzzles, optimizar las soluciones o simplemente matar el tiempo escuchando la música y jugando un solitario. Zachtronics se va, pero la marca que nos deja será, es ya, eterna.


Drainus

Team Ladybug, Playism / 22 de mayo

Ha habido dos shmups en 2022 que han destacado; uno es Sol Cresta (más arriba) y el otro es Drainus. Desarrollado por el mismo estudio que sorprendió con Touhou Luna Nights y Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth (quizá ya va siendo hora de que deje de sorprender: simplemente es un buen estudio), Drainus compensa su incómodo título con un gameplay asombrosamente pulido, lleno de sistemas interesantes y con una idea del loop (esa suerte de new game plus original de los juegos de naves) integrada en la narración de manera muy natural, no inédita pero sí suficientemente sólida y poco habitual como para que siga teniendo una efectividad muy grande. Los upgrades dinámicos o el énfasis en absorber daño para devolverlo reflejado le dan un ritmo muy personal y hacen que sea uno de esos shmups que se pueden terminar sin mucho problema, y que presentan un reto muy interesante para quienes busquen ir un poco más allá y cumplir retos adicionales como el clásico one credit clear. Uno de los grandes imprescindibles de 2022.


Sunday Gold

BKOM Studios, Team17 / 13 de octubre / Nuestro análisis

Sunday Gold es un juego de atracos, un título que se limita a tomar los tropos más habituales de las historias de ladrones y los modifica levemente para que funcionen en un videojuego. Cómo podemos esperar, aquí tenemos a un pequeño elenco de personajes muy diferentes, cada uno con una habilidad indispensable para llevar a cabo la misión, que deberá aprender a trabajar junto en pos de un mismo objetivo. También tenemos a un villano omnipresente con mucho más que perder que el dinero puesto en juego. El título de BKOM Studio alterna potentes fases de exploración con modestos combates por turnos y pequeños puzzles en un proceso emocionante que acierta al sentirse como un continuo. Pero lo que convierte a Sunday Gold en uno de los juegos del año es su arrolladora personalidad, la forma en la que su llamativo apartado artístico funciona con el doblaje, la música y la escritura para crear un aura irresistiblemente cool que sirve para elevar todo lo demás. Una experiencia cortita y guay. Un juego rápido y conciso al que sería injusto pedirle mucho más.


Tunic

Andrew Shouldice, Finji / 16 de marzo / Nuestro análisis

Andrew Shouldice llevaba preparando un proyecto tan personal como Tunic desde hacía más de cuatro años, y un desarrollo que llevó a cabo en solitario con la única ayuda de Lifeformed en la banda sonora. Desde el principio había un reto añadido por lo que tiene de arriesgado: es un juego exigente, que obtuso y que tira mucho de los clásicos (aunque con referentes no tan clásicos), unos ingredientes que pueden echar para atrás a mucha gente pero que aquí se han juntado para hacer uno de los títulos más interesantes del año. Con nuestro pequeño zorrito, tendremos que explorar un mundo amenazante y hostil, pero hermoso y familiar, que se erige como una oda al propio descubrimiento y al amor por jugar y aprender. Desde su cuidada y exhaustiva guía hasta sus carismáticos misterios, Tunic aparece como un rayo de luz con una propuesta que se ve cotidiana pero se siente diferente, y ofrece una personalidad arrolladora sin descuidar su historia ni todos los grandes nombres que allanaron el camino y lo hicieron posible.


Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge

Tribute Games, Dotemu / 16 de junio

Es impresionante lo mucho que ha movido Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge desde su anuncio. Está claro que DotEmu está sacando partido de las grandes IPs clásicas que tiene a su disposición, pero sobre todo da gusto ver lo alejados que están del conformismo y sus ganas de revitalizar grandes géneros, títulos o franquicias con grandes juegos que funcionan más allá de la nostalgia. TMNT: Shredder’s Revenge sirve para enseñarnos por qué el género de los yo contra el barrio pertenece a otra época, pero precisamente lo consigue gracias a elevar toda su pureza al máximo nivel: no hay nada que pueda estar más pulido, ya sea en lo mecánico, lo visual o hasta el recuerdo de viejas sensaciones, mientras lima las asperezas contextuales que definían los propios Arcades y es capaz de tocar techo en esto de los beat ‘em ups. Lo nuevo de las Tortugas Ninja es exactamente lo que parece: un sólido y elegante tributo que, si no es mejor, es simplemente porque no da más de sí. 


Gran Turismo 7

Polyphony Digital, SIE / 4 de marzo / Nuestro análisis

Hay un toque de suciedad, algo indigno, en cómo el feo dinero se inmiscuye en la pureza de Gran Turismo 7, un juego preparado para durar años, para sobrevivir a la propia consola en la que se ha publicado. Fetichista e infinitamente mimoso con su objeto de deseo (el automóvil; es un juego de carreras, sí, pero sobre todo es un juego de coches), Gran Turismo 7 se disfruta mejor sin prisas, buscando imitar la misma aproximación obsesiva y cariñosa del juego, o de Kazunori Yamauchi, y saboreando las distintas formas que tienen de chocar entre sí los vehículos y los circuitos, cada coche y cada curva, buscando arañar esas décimas que te acerquen un poquito más a tu objetivo. Gran Turismo 7 se disfruta mucho jugándolo a solas; lo más parecido a una experiencia social que necesita durante la mayor parte del tiempo es visitar el café de Luca. Ni siquiera las ruletas de la suerte consiguen arruinar su dignidad o empañar su enorme personalidad; dice mucho sobre la potencia de la propuesta de Polyphony, contagiosamente enamorada de los coches con los que trabaja.


Elden Ring

FromSoftware, Bandai Namco / 25 de febrero

El Dark Souls de mundo abierto necesitaba llamarse de otra manera, no ser Dark Souls, para acomodar en sus entrañas las ideas necesarias para abrirse tanto sin quedar vacío o cojo. Lo de las entrañas es literal: lo mejor y lo peor de Elden Ring está oculto, dentro de una cueva o un mausoleo o en lo más profundo de su propio mapa, en las raíces y los ríos en cuyo cauce te inyectas usando los ascensores mejor aprovechados de la historia de los videojuegos (¡y en videojuegos sabemos mucho de ascensores míticos!). Pocos juegos han sabido representar la escala épica igual que este monumental mundo abierto, compacto y coherente como pocos y a la vez sorprendentemente fragmentado e inconexo, ajeno a tus necesidades o preferencias; las Tierras Intermedias son por su cuenta, sin que le parezca importar mucho quién las recorra, seas tú o cualquier otra persona. Da igual si te nubla la razón el fanatismo o si te ciega la ira; si un juego ha sido 2022, si hubiera que buscar el epicentro del discurso del año, es necesario pensar en Elden Ring, colosal, monstruoso, una catedral construida para el futuro.

Colaborador
  1. Xandru

    Pues curioso que entre 40 juegos no aparezca ninguno de mi top 3 del año xD
    Es cierto que dos de ellos son JRPG (Xenoblade 3 y Triangle Strategy) y no son géneros que se prodiguen mucho en esta casa. También supongo que los redactores tienen poco tiempo para dedicar a estos juegos tan largos. Creo que Pep dijo en un podcast reciente que las veintipico horas que le había dedicado al Xenoblade no le habían llegado para pasarse el juego, y claro, veintipico horas no dan ni para rascar la superficie…
    Aún así me apunto muchas recomendaciones para el futuro, pero me quedo un poco triste 🙁

    1. gonzalo_ht

      @xandru
      Lo del Xenoblade es llamativo porque está claro que fácilmente es lo más tocho del año en Switch.

      Que ha sido porque no han podido jugarlo claro, pero es una pena que se haya quedado desplazado.

  2. Esfera

    Me ha encantado no sólo como repaso de lo conocido (o no tanto) del año, sino también como ocasión de recuperar olvidados o tapados del año. Me alegra ver que pequeñas sorpresas para mí como Sunday Gold han entado en la lista.

  3. pascavi

    Acabo de darme cuenta de que nunca hubo análisis del Elden Ring en Anait.

  4. Duke_07

    The Artful Escape merece estar en la lista, pero en la de lo más ponzoñoso de 2022.

    1. Manji_Rocks

      @duke_07
      Pensaba que era el único loco que pensaba lo mismo jajaja me hace daño que se hayan dejado fuera XC3 o Triangle Strategy y nombren a este pero bueno cada uno con sus gustos y preferencias.

  5. FERIFO

    Que raro, no está Rogue Legacy 2.

    1. Bigsleeper

      @ferifo
      Totalmente de acuerdo. Igual es porque llevaba un par de años en early access de steam. Además, no lo han analizado en esta santa casa.

  6. DarkCoolEdge

    Qué tristeza, sólo he jugado a 5 de la lista, y no por falta de interés 😅

  7. juandejunio

    Buenísima lista, aunque igual un poco decepcionado por la ausencia de My sister is a waifu.

    Feliz año!

  8. Gordobellavista

    Me considero Carmackiano respecto a la narrativa en los videojuegos y, sin embargo, de mis favoritos de este año, Immortality y Pentiment. Inmortality está lejos de ser redondo, es verdad, pero es un juego que recordaré toda la vida.

    Como Ferifo, he echado de menos Rogue Legacy. Tunic me pareció increible, Vampire Survivors me divirtió como a todo el mundo y Elden Ring es tan bueno como dicen o más.

    Y aprovecho para recomendar el Atari 50 aniversario. Me lo he regalado por navidad y es todo lo que siempre le hemos pedido a este tipo de recopilatorios. Ni siquiera sé si es un videojuego, pero si lo es, merece estar en cualquier lista.

    Feliz año.

    1. AndresBaez

      @gordobellavista me has mirado la baraja jijij tremendo match en gustos, me haces hasta dudar de si debería hacer mi chapuzón de 10 horas en cada souls con el elden

      1. Gordobellavista

        @andresbaez
        Si le has echado 10 horas a otros Souls y no te han entrado, igual está demás insistir. Muchas veces nos empeñamos en que nos gusten juegos por la pasión con la que hablan de ellos los demás y al final, nada, no son para nosotros. Yo he empezado dos veces Bayonetta y dos veces W101 por culpa de Anait. Les veo todo el encanto y me gustaría que me hiciesen click, pero no hay manera.

        De todas formas, Elden igual debería ser tu último intento antes de rendirte. Píllatelo cuando esté un poco más barato, no mires ninguna guia y obligate a jugar hasta matar al Injertado. Si después de eso no te entra, adios From, pero lo más probable que entres definitivamente en la logia.

      2. AndresBaez

        @gordobellavista AL INJERTAO

      3. Gordobellavista

        @andresbaez
        Me traicionó el corrector. :I

  9. ElAlexRG

    Pues yo como todos los años dejaré los míos por aquí, así podré volver con el tiempo a repasar los años mozos:

    1. Elden Ring
    2. God of War Ragnarok
    3. Rollerdrome

    4. Sifu
    5. Xenoblade Chronicles 3
    6. Bayonetta 3
    7. Neon White
    8. Immortality
    9. Scorn
    10. Return to Monkey Island

    Que pasen ustedes felices fiestas, y a brindar por otro año más acompañado de la afición de nuestra infancia. Que no nos deje nunca, que nosotros nunca soltaremos el mando.

  10. SilverVFX

    Sinceramente no sé que teneis en contra de los jrpg, porque no hay ni uno solo. Es decir, meteis al FF origins este que es malíosimo y no meteis 2 de los mejreos JRPG de los últimos años que son Xenoblade 3 y Chained Echoes. Aun así muy buena lista y gran repaso.

    1. Xandru

      @alfonso-2
      Está claro que en esta casa el género no se cultiva. Y no pasa nada, la oferta de videojuegos es enormemente variada y la redacción no tiene especial interés por los JRPG. Son juegos con muchas cosillas (muy largos, algunas veces con diseños desfasados…) y pueden echar para atrás, sobre todo si te dedicas a escribir o a hablar sobre los videojocs y tienes que estar al día de todo.
      Y aún así, me sigue chirriando un montón ver ahí a Arceus (que no está mal, lo disfruté bastante) y no ver a Xenoblade, que es varias veces mejor xD

      Editado por última vez 30 diciembre 2022 | 18:42
    2. 1984

      @alfonso-2
      No he jugado al Xenoblade 3 aún, pero Chained Echoes es buenísimo.

  11. gonzalo_ht

    No me gustó nada The Artful Escape y lo tenía por una de mis decepciones del año pasado, me ha alucinado que fuera de este año.

    1. DarkCoolEdge

      @airrel
      Bueno, es que es del año pasado.

  12. RSEF67

    En lo único que discrepo es en el the Artful Escape, que sin duda ha sido el peor juego al que le he dedicado tiempo este año. Lo probe con Game Pass por lo que dijo Marta en el Reload y me force un par de horas por si había un giro o me hacía click de alguna manera, pero no hubo manera. Básicamente es un paqui palla dentro de un viaje de alucinógenos sin sentido ninguno.

  13. raidoku117

    Muy malo el formato a mi parecer, así como están en la idea de conservar las notas (que estoy de acuerdo) deberían conservar el top 3 del año (que me parecer mejor un top 5 de cada uno, así le doy prioridad a lo que consideran mejor para después jugarlos). Me recordó lo que dijo Víctor en el ultimo podcast, sobre la web que puso a norco en el mejor juego del año y coloco a elden ring en 5 lugar, que es por ser quedabien, y pues ni frio ni caliente.

  14. Maya VVVrea

    Amazing que Anait me recomiende 40 juegos y el que me llame poderosamente la atención sea un juego de Marvel a lo XCOM con cartas… ¿por qué no sabía de su existencia?

  15. homero12

    Clasico Anaitero la lista.

    Elden Ring el mejor por diferencia a mi gusto, y luego hay muchos que me han gustado así sin mas como el Sifu, el Pentiment, el Immortality, el Tunic, el Taiji, el Bayo 3.

    Me queda pendiente el GoW y el Xenoblade y alguno otro mas pequeñito.
    Yo también creo que le falto algo al 2022, pero… The best is yet to come…

  16. orwellKILL

    Yo solo le pido al 2023 un usuario que coloree los comentarios con su fanatismo.

    Siempre sin insultar, nunca sin rechazar.

    Feliz año!

    Sifu I love you!

    Editado por última vez 31 diciembre 2022 | 06:12
  17. itsalbion

    Me encanta como artículo de repaso del 2022, en combinación con el episodio del podcast, y una ocasión perfecta para leer aquellos análisis que me he perdido de 2022 antes de empezar con la enorme cantidad de juegos (y análisis) que pintan bien y que se vienen este año.

    En mi caso, elegir el juego del año es fácil, ya que tengo que decidirme entre sí darle el premio a Sifu y Elden Ring. Se lo doy a Sifu porque como (muy) veterano de los Souls Elden, ya me pilla cansado y con necesidad de tomarme un buen descanso de ese tipo de juegos. Además, aunque sea un juegazo tiene algunas cosas que no me convencen, a diferencia de Sifu que me pareció increíble de principio a fin.

    Feliz año a todos.

    Editado por última vez 1 enero 2023 | 12:53
  18. casidios

    The artful escape, menudo truñazo

  19. Sike

    Pues yo se lo daría a Into The Breach, ha salido la versión 1.5 y con edición física en Switch, ¡¡¡Qué más se puede pedir¡¡¡

    1. Gordobellavista

      @sike
      Eso no vale. Si eso valiese, todos los de la lista serían liliputienses ridículos tratando de amarrar a Dwarf Fortress.

    2. Shalashaska

      @sike
      Ni me había enterado! Hora de volver a Into the Breach.

  20. Malleys

    Una pedazo de lista estupenda, me la leí enterita en un viaje en bus

  21. 1984

    Tenéis que probar el Chained Echoes.

  22. furiosillo

    Otia… La ausencia de Xenoblade Chronicles 3 es dolorosa… Menudo juegardo.