Remains cast

Los fundamentos de la Platinum clásica se condensan en una tercera entrega caótica e irregular, pero con picos de excelencia difíciles de ver en otros hack and slash.

A Bayonetta 3 le faltan unos trece años para ser como el primer Bayonetta.

Por supuesto, para cuando eso pase el primer Bayonetta será trece años más antiguo, habrá tenido trece años más para madurar; a Bayonetta 3 le seguirá faltando el mismo tiempo que antes. Es un problema al que se tuvo que enfrentar en su momento también Bayonetta 2, aunque ahí la distancia era de cinco años, que no es nada. Se puede comparar el primer Bayonetta con otros juegos, pero ni hace falta ni lleva, al final, a ningún sitio; Bayonetta 2 y Bayonetta 3 necesitan ser comparados con un juego: el primer Bayonetta. Cuando pasas cierto punto en tu relación con estos juegos, la costumbre vence al sentido común. La relación es parecida a la que tienen un disco de vinilo, un CD y un mp3, o un manual de instrucciones impreso, uno digital y un tutorial in-game. Echas de menos, en fin, la inconveniencia, el alcance limitado, la aparatosidad. Es uno de esos contextos en los que un pequeño arranque reaccionario produce fricciones mínimas e íntimamente placenteras; creo que es fácil generar adicción por una sensación así, y que se manifieste de formas cada vez más retorcidas y extremas.

Me puede pasar a mí, que pienso que tener un manual en papel dentro de la cajita de plástico de un juego tiene más encanto —aunque no consigo explicarlo de ninguna manera razonable—, y le puede pasar a un estudio de videojuegos cuando desarrolla una secuela. PlatinumGames, necesariamente consciente de su imagen, parece haber comprendido que lo único que nunca va a poder hacer es que a Bayonetta 3 no le falten esos trece años para ser como el primer Bayonetta, un juego de 2009; nunca vamos a poder salvar esa distancia temporal, que es algo que uno tendrá siempre a su favor y el otro en su contra. Bayonetta fue un meteorito; Bayonetta 2 es la novelización de lo que pasó con ese meteorito; Bayonetta 3 es la adaptación cinematográfica no de esa novelización, sino de otra saga de libros que surgió de un fanfic.

Por no darle más vueltas, Bayonetta 3 es también la tercera entrega de una trilogía que siempre ha ocupado una posición rara en la industria del videojuego. Aclamada en su momento, la primera entrega no vendió lo suficiente como para que Platinum pudiera mantener la marcha de su empujón inicial: en poco más de seis lanzaron MadWorld, Infinite Space y Bayonetta; un año después salió Vanquish. Ninguno vendió bien. Una parte no menor de los siguientes años del estudio estuvieron dedicados a desarrollar encargos mientras sacaban adelante proyectos más personales como The Wonderful 101 o la secuela de Bayonetta, que, Wii U mediante, tiene el dudoso honor de haber vendido peor que el original. Entre 2009 y 2016, Platinum lanzó trece juegos: algunos de ellos son los mejores que yo he jugado en toda mi vida, y otros, como el infame Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, están entre lo peor que te puedes echar a la cara.

Los puntos bajos, sobre todo cuando son tan bajos, parecen pesarle más que a otros a Platinum, un estudio que desde sus inicios se ha caracterizado por su relación casi tóxica con la excelencia. Bayonetta 3 es definitivamente el más irregular de los tres juegos de la Bruja de Umbra; es, también, un juego diseñado alrededor de la convicción de que en el medio y largo plazo es donde Bayonetta se lo juega casi todo.

De ahí que la primera partida, lo que medio en broma y medio en serio los fans de Platinum solemos llamar «el tutorial» (por aquello de que es al rejugar con armas, habilidades y demás desbloqueados cuando la cosa se pone seria: cuando se consiguen mejores resultados, combos más complejos, partidas más bonitas), sea chocante. Por un lado, el gimmick del multiverso alrededor del cual gira la historia de esta tercera entrega hace que no solo las situaciones y set pieces que se van viendo sean más desquiciadas y fascinantes que nunca, sino que las armas y habilidades también tengan naturalezas más caóticas y explosivas. Seguramente podría haberse hecho más con los escenarios que recorres durante el juego, y la frenética recta final sería mejor si no fuera también algo atropellada (el desarrollo de algunos personajes clave es, de hecho, mínimo), pero personalmente no creo que sea un tropiezo insalvable.

Muy al revés, es un tropiezo (o un conjunto de tropiezos) del que te puedes olvidar más o menos rápido. El diseño de niveles, quizá por la herencia de los mapas más amplios de Astral Chain, es más envolvente e inmersivo; es el primer aspecto en el que Bayonetta 3 muestra querer ser más amable, y por ejemplo se evita recurrir a los desvíos forzados o el backtracking arbitrario. Son niveles que por lo general quieren ser explorados y exprimidos más o menos a fondo en una primera vuelta, buscando no solo desafíos y combates opcionales sino también los no pocos coleccionables con los que te puedes cruzar: modelos 3D, cartas, cofres con fragmentos de corazón (que aumentan la vida) o perlas lunares (que aumentan la magia). Las lágrimas de Umbra, que en los anteriores tenían forma de escurridizos cuervos a los que había que perseguir, ahora vienen en tres formatos que proponen desafíos diferentes: hay gatos, muy veloces, sapos, muy ocultos, y repiten los cuervos, que vuelven a exigir movimientos rápidos y precisos para capturarlos en medio del aire.

Todos estos elementos forman algo así como la coraza estructural dentro de la cual se desarrollan los combates, que es a lo que, al fin y al cabo, hemos venido. Aquí Bayonetta 3 no defrauda, con alguna excepción que ahora comentaremos. También en el combate ha habido cambios bastante drásticos; el más evidente seguramente sea la eliminación del sistema de armas en manos y pies. La complejidad que se pierde por ese lado se gana gracias a las invocaciones, un nuevo sistema que te permite plantar en el terreno de juego a los gigantescos demonios que cada arma tiene asociada; puedes equiparte hasta dos armas, entre las que cambias al vuelo de un botonazo, y tres demonios que sirven como apoyo, como remate para los combos e incluso como método de parry contra los enemigos más apabullantes. Es el tipo de idea que gana con el tiempo, cuando aprendes a optimizar su uso y a integrarlo en unas peleas que acaban teniendo un ritmo mucho más parecido a las de siempre de lo que quizá cabe pensar al principio, cuando todavía tus dedos no saben cómo gestionar su uso.

Las dimensiones de estas criaturas (que van desde las viejas conocidas Madama Butterly o Gomorrah hasta invocaciones tan sorprendentes que me parecería una falta de pudor desvelarlas aquí, a pesar de que el juego lleva ya un tiempo en las tiendas) se notan al principio; es difícil evitar cierto frenazo cuando las invocas, les das órdenes y esperas a que las ejecuten mirando mientras tanto si aciertan o no, si has elegido el comando adecuado o no has conseguido que hagan lo que querías. Poco a poco la velocidad a la que ejecutas este proceso va siendo mayor; para cuando te quieres dar cuenta, sacar a Malphas (el pájaro, para entendernos), pedirle que enganche con las patas a un enemigo y recuperar el control de Bayonetta para continuar con tu combo es algo tan natural que ni siquiera piensas en ello cuando lo haces. Al revés: se convierte en un acto reflejo que sale peor cuanto más piensas en lo que estás haciendo. La comprobación de que esto es así la tuve cuando vi el cuarto capítulo de Umbran Studies, la serie para YouTube con la que Platinum explica a fondo las mecánicas de Bayonetta 3: ahí se ve cómo el remolino de Malphas (el pájaro, insisto) se puede convertir en un tornado de fuego si invocas encima de él a Phantasmaraneae, la araña. Un ratito más practicando combinaciones y es posible descubrir formas muy creativas de formar sinergias entre las habilidades de unos demonios y otros; al final, la complejidad que se había perdido al eliminar los dúos de armas se acaba ganando por otro sitio.

No sabría decir si es un cambio que haya merecido la pena, pero definitivamente sí es un cambio que aprecio y agradezco en una serie tan compacta que no siempre parece sencillo introducir novedades sin alterar demasiado el núcleo. Hablaba antes de una primera vuelta «chocante», y posiblemente lo sea sobre todo para quienes llevamos mucho tiempo con los otros dos Bayonetta a cuestas; la sensación de control total que tienes en aquellos cuando los has jugado tres, cuatro, seis, diez veces y sabes cómo usar bien cada arma, qué estrategia es mejor contra cada tipo de enemigo, cómo arañar segundos sin perder puntos de combo en cada desafío de cada nivel; esa sensación, decía, Bayonetta 3 la dinamita constantemente, añadiendo nuevas armas y demonios a tu repertorio que se manejan y comportan de formas cada vez más marcianas y sorprendentes. Dedícales un tiempo, no obstante, y todas tienen algo especial, todas están diseñadas para ofrecer una experiencia diferente y para tener un papel concreto en tus combos. En la dificultad estándar puedes permitirte el lujo de no saber cómo se usan la mayoría de armas; en el siguiente peldaño empieza a ser fundamental saber cómo hacer daño de verdad, cómo stunear, cómo invocar y pelear a la vez sin perder de vista ninguna de las dos cosas. En Clímax Infinito, la casi legendaria dificultad máxima, el juego enseña todas sus cartas y no te deja otra alternativa: tienes que saber combatir, esquivar, bloquear, contraatacar; tienes que saber hacerlo tú, con tus armas, y también hacer que lo hagan los demonios, todo al mismo tiempo.

Es este Bayonetta 3 frenético y agotador el que creo que terminará convenciendo incluso a la parte de la comunidad más reacia a aceptar los cambios que se han implementado en esta tercera entrega. También creo que es ahí donde se aprende a apreciar de verdad el juego, a medida que tu nivel de habilidad se encuentra con retos cada vez más complejos (más difíciles, en un sentido estricto, pero sobre todo más complejos: con enemigos de tamaños más variados, con ataques de distintos alcances, algunos en el aire, otros en tierra, algunos lentos, otros muy rápidos, todos juntos y asediándote a la vez) pero que sabes que puedes superar; te tienes que esforzar un poco, pero al final podrás hacerlo. Cuando encuentras ese placer, las medallas de platino o platino puro dejan de ser extravagancias para repartecarnets y empiezan a verse como lo que son: muestras de respeto del juego hacia ti por haber sabido hacer cosas que, desde fuera, parecen imposibles.

Pero imagino que hay que hablar de Viola, también. Este polémico personaje protagoniza tres de los capítulos del juego, nada más; se puede usar en los desafíos secretos que se desbloquean consiguiendo las tres lágrimas de Umbra de cada nivel y tiene alguna aparición más en la historia principal, pero el porcentaje de tiempo que juegas como Viola es más bien pequeño. Aun así, el efecto de su presencia es tremendo: mecánicamente muy distinta a Bayonetta (solo tiene un arma, la katana, y su esquiva no activa el Tiempo Brujo, esa cámara lenta tan característica de la serie; a cambio tiene un parry que se ejecuta bloqueando los ataques con un toque de botón), sus capítulos son suficientemente distintos a los demás que es difícil no verlos como los momentos más flojos del juego, los que cortan el ritmo o lo alteran de tal forma que acaban quebrando un poco la aventura. Dejando a un lado qué papel tendrá Viola en el (¿incierto?) futuro de Bayonetta, reconozco que con el tiempo he ido cogiéndole el gusto a sus partes, sobre todo jugando en las dificultades más altas, mucho menos permisivas y en las que bloquear bien es imprescindible para no acabar muerto en un instante. Creo que el juego no da muchos motivos para dedicarle a Viola más tiempo del estrictamente necesario, y lo cierto es que lo prefiero: aquí hemos venido a jugar como Bayonetta, y Bayonetta es mucho más que una katana, unos dardos y un gato gigante.

Bayonetta son trece años de repetir y repetir los mismos niveles, los mismos combates, dominar las mismas armas, sacarse los mismos logros en tantas consolas que casi no sabría listarlas todas; pero también es un intangible que creo que Platinum ha sabido aplicar muy bien en este Bayonetta 3. Es una aproximación al hack and slash creativa y acrobática, en la que hacen falta tantos reflejos como imaginación para gestionar unos combates que a menudo se desarrollan a distintas alturas y en distintos lugares del escenario. Es un estilo, visual y artístico, que aquí se mantiene a veces con dificultades pero que acaba sabiendo priorizar lo que necesita para que el gameplay sea el que tiene que ser, el que va a necesitar la gente que se toma uno de estos juegos como una inversión a largo plazo. (Los gráficos son, sí, bastante pobres.) Bayonetta es un juego de autor, al fin y al cabo, y Bayonetta 3 no; ya decía hace dos mil palabras que era un fanfic. Pero se nota que se ha puesto mucha carne en un asador en el que está claro que todavía quedan brasas: Bayonetta 3 es el tipo de juego expansivo y que parece no agotarse incluso después de haber jugado los mismos capítulos dos, tres, cuatro veces, que sabe sorprender desbloqueando armas o accesorios incluso mucho después de haber terminado la historia principal; que no se olvida de los dos anteriores, y que se atreve con mezclas cada vez más atrevidas que de paso sirven para comprobar que los enemigos de aquellos aceptan igual de bien que los nuevos las tundas con el estrafalario armamento de la tercera entrega.

Bayonetta 3 nunca tendrá los trece años que le faltan para ser como el primer Bayonetta, y por eso hacerlo tan desquiciado, anárquico e imprevisible era la única forma de mantener viva una llama que cada vez parece más a punto de apagarse; el daño que hace un Babylon’s Fall pesa más que el bien que puede hacer un Astral Chain o un Nier Automata, me temo. Para mí, Platinum es lo que se ve en Bayonetta 3: la excelencia, pero también la capacidad de experimentar y proponer cosas diferentes, la pasión y las obsesiones, y las limitaciones, a veces muy evidentes pero que siempre intentan superar o contrarrestar ofreciendo algo mejor en lo que fijarse.

[ 9 ]

  1. IriquoisPliskin

    En sus puntos más altos el juego es todo lo mejor de Platinum, frenetismo puro y desborde de extravagancias; en sus puntos más flacos temo que también refleja a la peor Platinum, esa que parece tropezar con sus propios pies y mata cualquier ritmo y goce en una caída de 90 grados.
    Me hubiera gustado una opinión sobre los niveles de Jeane que en su limitación son frescos y divertidos casi tanto como en los momentos en que tenemos a Bayonetta y que a mí en lo personal, recibí cada uno con una sonrisa por lo ágil, ingenioso y marrullero de la experiencia, pues cuando parece que va a ser la parte pobre del juego, acaba dando ganas de más o hasta de que pongan un editor para explotarlo a conciencia.

    Editado por última vez 10 noviembre 2022 | 18:10
    1. Víctor Martínez

      @pliskin04
      He estado un rato pensando dónde meter algo sobre eso pero la verdad es que no he sabido cómo hacerlo. Están fenomenales, eso sí.

      1. IriquoisPliskin

        @chiconuclear
        Gracias Vic! Saludos 🖖

  2. MrRostes

    Uno de los análisis más esperados por la comunidad, que digo la comunidad, LA HUMANIDAD ENTERA

  3. molekiller

    Yo sólo lo acabo de empezar, de momento me parece feo feo, sobretodo comparado con el 2 que es una preciosidad. Jugablemente me abstengo de momento, aunque el tema monstruos no me está emocionando.

  4. Ghammakhur

    Por análisis así, me seguirá pareciendo un buen complemento (ojo, complemento) la notación numérica porque, mientras se lee, da la sensación de que sería un juego de ocho o siete. No sé cuánto de corazón o de razón hay en ese nueve.

    Más allá de la anécdota, tenía ganas del análisis por la pasión que le tenéis a Bayonetta (tengo que ponerle remedio a no haber tocado ninguno). Un placer de lectura.

  5. furiosillo

    Recuerdo aquellas primeras impresiones que hace ya ocho años escribiste sobre Bayonetta 2, @chiconuclear. Las recuerdo incluso mejor que el análisis, que igualmente transmitía esa veneración hacia Platinum con la excelencia con la que solo tú y pocos más sabéis hacerlo.

    Me alegra que esté análisis transmita igualmente ese paso del tiempo, tanto sobre Bayonetta como sobre Platinum: cómo le han sentado los años a una serie que en la actualidad está obligada a sorprender con la hipérbole para recrear sensaciones parecidas a lo que nos generaron en nuestros «yos» de hace 8 años (y 13 años) unos juegos que en su momento, por el estado del género al que pertenecían y por cómo se presentaban, te volaban la puta cabeza (y las putas manos); y cómo la ha afrontado una compañía tan mítica en el imaginario gamer pero que a su vez en estos años ha cometido verdaderas cagadas (ya mencionadas en el análisis) y que pese a todo tiene que estar a la altura de su mayor legado.

    A mi por ahora me está pareciendo menos disfrutón que las entregas anteriores y casi casi el más feo de los tres (el nivel del castillo chino medieval es para arrancarse los ojos). Creo que los dos primeros se prestaban más a ello, como por ejemplo también invitaba TW101. Eran más exigentes de jugar, pero en mi opinión la experiencia era más amable con el jugador, tanto en lo visual como en lo meramente lúdico.

    Como siempre, enhorabuena Víctor. Me apena un poco que poca gente guarde esa pasión por el género que tú o Pep tenéis, porque está claro muchos jugadores no tendrán la paciencia (porque este juego creo que da menos por a ello) para descubrir esa maravilla, el clásico reloj suizo marca Platinum de engranajes perfectamente colocados, que se desvela en una tercera o cuarta vuelta.

  6. Maya VVVrea

    Por culpa de Anait siento una inmensa pena hacia no conectar con Platinum. Lo he intentado varias veces, siempre contagiado por el entusiasmo de Víctor o de Pep, pero nada. Ni W101, ni ningún Bayonetta. Lo único que he disfrutado de verdad de Platinum es NieR:Automata y Vanquish.

    Entiendo el amor que se le tiene en esta casa como una extensión orgánica del amor que se tiene por el lenguaje único del videojuego: las mecánicas, pero siempre me da la sensación de que Platinum descuida absolutamente todos y cada uno del resto de apartados de su obra.

    Sus juegos son como largas demos técnicas, en plan, “mira este sistema combate, qué presuntamente refinado está, orbitando en el aire y ofreciendo un plúmbeo buceo en la nada”.

    Excepto en NieR. Ojalá más NieR y menos de todo lo demás.

    1. molekiller

      @tensin
      Pues a mi me pasa lo contrario, dos veces he empezado el Nier y ahí se ha quedado, a medias ambas partidas.

      Editado por última vez 11 noviembre 2022 | 22:04
      1. Maya VVVrea

        @molekiller
        Yo te invito a reintentarlo. La primera vez me pasó igual, y años después volví a intentarlo con más paciencia y el milagro se produjo. La magnitud de NieR la entiendes y asimilas cuando le has dejado espacio suficiente para mostrarte todas sus cartas; es necesario avanzar hasta cierto punto para que se produzca ese “hostias, esto es una obra maestra” y a partir de ahí ya solo te espera uno de los viajes más increíbles de tu vida frente a una pantalla.

  7. Zoa_125

    Llegue a jugar un par de misiones y es impresionante la cantidad de cosas que pasan a cada rato. Las bestias salen continuamente con una facilidad que es imposible pensar en otro juego que se atreva a algo así. Y cuando usas el bastón o el tren…uff es demasiado. Todo me hace pensar en una experiencia libre de ataduras. Ojalá más juegos asi

  8. AdrianXunkeira

    Acabo de pasarmelo esta mañana y no lo supero.

    Es el peor Bayonetta pero también el mejor, uno de los juegos más feos de la Switch pero también el más bonito.

    Juegazo tremendo,y acaba de empezar. La espera por Bayonetta 4 se va a llevar mejor con 3 juegos que con 2.

    1. JM

      @david_bague
      No creo que sea una crítica pejiguera, la veo más que legítima y creo que todos los fans de la saga lo percibimos como tú pero, en el otro lado de la balanza, ganamos muchas cosas a cambio de perder unas décimas de finura y yo creo que compensa. También entiendo a quien no, faltaría más.

      1. Víctor Martínez

        @david_bague
        No tengo tan claro que se pierda sofisticación, pero para hacer una secuela de este tipo hay que alejarse del material original. Hay que hacerlo distinto, y eso pasa por hacerlo peor para quienes llevamos tanto tiempo aprendiendo a jugarlo como él quiere. Personalmente me quedo con esta aproximación.

  9. JM

    Yo estoy entusiasmado con el juego a un nivel que sólo me ha pasado recientemente con Elden Ring o TLOU2.

    Entiendo a quien echa de menos un planteamiento más directo y puro en los combates, pero a mí la mecánica de invocación me parece una genialidad, especialmente cuando se usa como puzzle incluso contra ciertos enemigos. Creo que añade una profundidad que me recuerda a TW101. Personalmente soy más fan de esta Platinum, desatada en ideas una tras otra, que la que itera y reitera sobre un concepto cerrado pero que funciona como un reloj. Creo que de esto último ya tuvimos Bayonetta y Vanquish, ahora pido cosas nuevas, como este Bayonetta 3.

    En definitiva, cuesta creer que tengan tanta creatividad a la hora de incorporar conceptos y mecánicas a un juego de acción. Creo que puede acabar siendo mi juego de Platinum favorito.

  10. FERIFO

    Por fin, ya me he acabado el juego.
    ¡WOW! Menuda decepción. Un juego de segunda división en comparación con los anteriores. Un 7 amarillo de manual que gustará a quien esté dispuesto para que le guste.

  11. Paush

    Lo único que voy a decir es que es mejor que Bayonetta 1.

  12. Gideon

    Más Astral Chain que Bayonetta en esta tercera parte (lo cual, para mi, es una desastrosa noticia). Algo que tiene sentido, dado que Astral Chain, una horterada de juego, tuvo buenos números dentro de una compañía acostumbrada a venderle juegos a unos pocos y nada rentables elegidos.

    No reconozco a Bayonetta en este juego (no a Cereza, a Bayonetta como juego), y siento que es un juego que juega en la liga de los Korra, Transformers y demás medianías firmadas por PlatinumGames. Tanto es así, que no he sido capaz de acabarlo; algo especialmente sangrante teniendo en cuenta el buen puñado de cientos de horas que le metí (y le seguiré metiendo hasta la fecha de mi defunción) a sus predecesores.

    No soy capaz de comprender cómo a quien le gustaron los anteriores, le puede gustar esto. Lo intento, pero no puedo ver lo que le ven. ¿Quizá tanto unos como otros disfrutamos de Bayonetta por los motivos distintos? Cuando yo estaba por el sistema de combate, el pacing de los niveles, los grupos de enemigos perfectamente medidos, el estilo artístico, los diálogos cafres y kamiyescos, otros estaban por… ¿aporrear, ver chispas en pantalla y jugar con una señora con gafas? No lo sé, es la única explicación que se me ocurre. Porque es el único punto en común entre esta tercera parte y los anteriores.

    Ojalá haber podido disfrutarlo, porque amo Bayonetta y amo a la PlatinumGames de sus primeros cinco años de vida. Pero tanto esta saga como esta compañía está claro que capitularon hace tiempo. Con TW101 y Bayonetta 2 siendo sus últimas palabras (porque Automata lo dirigió alguien externo y ahí PG fue la fuerza de trabajo). Gracias por tantos buenos momentos, y que en paz descansen.

    1. Paush

      @emegideon
      Madre de Dios, ya cuando vi algunas reacciones a Astral Chain me di cuenta de que había un grupúsculo de fans de Platinum que parecían no ser capaces de soportar que Platinum buscase hacer juegos con ideas distintas a las de Bayonetta o Vanquish, pero tu comentario es increíblemente ilustrativo. No soy capaz de entender como a alguien puede parecerle este juego menos Bayonetta que los otros dos cuando el sistema de combate es, como mínimo, igual de bueno y todas las nuevas mecánicas y situaciones que incorpora recuerdan a la Platinum rebosante de ideas de The Wonderful 101. Me da bastante repelús esa noción de que Platinum ha pasado de hacer juegos para un selecto grupo de elegidos a venderse a las iletradas masas. Y es que si llegamos al punto de comparar este juego con los Korra, creo que ya ni merece la pena discutir nada. Puede que la Platinum de Vanquish y el primer Bayonetta muriera hace tiempo, pero la Platinum actual tiene el potencial para estar al mismo nivel, y Bayonetta 3 lo demuestra.

      1. Gideon

        @paush cuando lo sitúo en la liga de los Korra, lo sitúo en la liga de ese tipo de juegos con escenarios abrumadoramente insípidos, eternamente largos y soporíferamente monótonos que, para amenizarte la tortura de recorrerlos, te tiran a la cara y sin ingenio a grupos de enemigos para que los despaches como buenamente puedas. Como hace Bayonetta 3 y como previamente hizo Astral Chain.

        Hay que tener cierto buen gusto para rellenar un nivel, y para saber manejar su ritmo; hay que saber dónde colocar un enfrentamiento y cómo elegir qué tipo de enemigos van a acompañarlo. Esto se hace para que el nivel vaya in crescendo y que no disminuya el interés del jugador. Cosa que Bayonetta 3 no creo que consiga, por mucha rana, cuervo y gato que te invite a coleccionar. Sus predecesores lo sabían hacer muy bien, y entre enfrentamientos te colocaban un caramelo en forma de cinemática macarra donde te presentaban a un nuevo tipo de enemigo o cualquier tipo de situación rocambolesca, y cuando no te ponían a escapar de la lava te ponían a saltar plataformas o te sorprendían con una QTE. Algo que te mantenía conectado y despierto.

        Estas cinemáticas de las que hablo no solo sirven de acicate para mantener el ritmo. También sirven para presentarte a los enemigos y para dotarles de personalidad. En Bayonetta 3 te sueltan en la cara al jefe y debes intuirle la entidad de jefe porque tiene una barra de vida y parece aguantar más que el masilla promedio; en otros juegos que sí saben manejar estas situaciones correctamente, como pueden ser los anteriores Bayonetta o Devil May Cry 1, 3 o 4, sabes a quién estás pegando porque previamente te has tragado una cinemática, normalmente cómica, donde te lo han presentado. Por eso pasan los años y todavía recuerdas a Agni y Rudra, a Vergil, a Nevan y a Belial, pero no recordarás al jabalí homúnculo de Tokyo de aquí a unas semanas.

        Está claro que PlatinumGames ha encontrado lo que le gusta al gran público y qué puede rascar más ventas. Veo intencionalidad en Bayonetta 3 y en Astral Chain y veo qué tipo de juego han querido hacer. Para mi, su trabajo ya está hecho; desde God Hand hasta Anarchy Reigns, pasando por MadWorld y Viewtiful Joe, me llevo una lista bien perlada de juegos que me han dado de los mejores momentos a los mandos. Antes vendían repostería fina y apenas llegaban a fin de mes y ahora tienen un puesto de perritos. Hacen sus números, sus nuevos parroquianos están contentos con la carne procesada frita en aceite requemado, su pan industrial y su kétchup de garrafa de cinco litros, y el mundo sigue girando. Me apena que sea así, pero es lo que es.

      2. JM

        @emegideon
        No, no lo es.

        Y tu comentario es una falta de respeto a todos aquellos que han disfrutado el juego, tanto los dos primeros como este, tanto God Hand como Astral Chain. Destila prepotencia y un clasismo impropio de esta web, me sorprende leer estas cosas aquí.

      3. Akuroshi

        @jaimemorales

        hostia, es que acabo de leer los dos comentarios y estoy convencido de que ni lo ha probado. O solo ha probado el prólogo, porque sin duda es la única parte que más «extraña» puede sentirse y porque te faltan todas la mecánicas, pero es que el desprecio con el que habla y las generalidades del classic reddit vinagres parecen googleadas rápido para ver cómo pinchar. El juego no se parece una mierda a Astral Chain. Es el típico comentario que diría alguien que solo ha leído en internet que «hay invocaciones». Hay muchos juegos a los que se parece Bayonetta 3 dentro de la propia Platinum (sobre todo Bayo 1 y TW101), pero, ¿Astral Chain?.

        También puede que se de otra cosa muy interesante, que no he visto en Anait (obviamente), pero sí en otros sitios que no citaré para no hacer sangre. Me da la sensación de que esta tercera entrega ha «destapado» a mucho supuesto fan «de toda la vida» de Bayonetta (o que gusta de decirlo) que se ve a la legua que SOLO ha tocado el 2 y que con el 1, si acaso, un par de niveles y a otra cosa. Puede que sea incluso el propio autor del post, que dice que en Bayonetta 1 no estaban las marcianadas cósmicas, las interrupciones mecánicas absurdas y todo tipo de «relleno» en niveles romperritmos. Joder que no. En el 1 tienes toda una puta sección entera de After Burner que no puedes saltarte y dura 13 minutos al inicio de un jefe, la pantalla de la moto, la misión larguísima de escolta de Cereza o el minijuego de los cañonazos en el capítulo 15. ¿Qué dice de «pasillo – caramelo macarra – ritmazo»? eso es el 2 precisamente. Vamos, que igual ha dulcificado el recuerdo o igual, como muchos fans de toda la vida, solo ha jugado al 2 y tiene una idea bastante equivocada acerca de las razones que a muchos nos hacen preferir el primero sobre el segundo, que sí va más al turrón y p’alante (cosa que no es lo que a mí más me gusta pero entiendo que sí a los fans del DMC5).

        Y bueno, los comentarios a la disposición de los enemigos mejor casi ni tratarlo. Ya no solo es que los niveles alternativos (que dudo que sepa que existan) tienen probablemente los enemigos «mejor puestos» de la saga con diferencia, sino que tanto los Witch Trials como los cambios en Climax Infinito y demás me parecen bastante superiores a los del 2 (personalmente). En mi opinión, criticar justamente la disposición de los enemigos en un Bayonetta sin habérselo pasado es limitarse a juzgar la «experiencia base» de la primera vuelta en Normal, siendo un juego que claramente NO está diseñado para ello -y sin que por ello me parezcan peores que los anteriores, pienso que están al nivel perfectamente-.

        A veces es alucinante lo que busca la gente para poner a parir públicamente algo que no le gusta. Que sí, que todos tenemos derecho a dar nuestra opinión, pero OJALÁ más gente se dedicara a jugar a lo que le gusta y no tanto a rajar de lo que no le gusta. A mí no se me ocurriría jamás ir detrás de x comunidad apasionada a buscarle las cosquillas. El mundo sería mucho más pacífico y seguramente seríamos bastante más felices.

        Editado por última vez 22 noviembre 2022 | 22:06
      4. Gideon

        @akuroshi
        recibo respuestas como la tuya por bajar al barro a comunicarme con imbéciles. Disfrutad de un juego hecho a vuestra medida.

        Un saludo.

      5. Paush

        @emegideon
        Si con Bayonetta 3 Platinum ha conseguido, al menos, perder a fans como tú, yo ya lo considero una victoria.

      6. Akuroshi

        @emegideon
        y, como ya se podía suponer, eres incapaz de rebatir una sola de las contradicciones que señalo sobre el contenido de tus mensajes.

        Imagino que el hecho de haber desatado una reacción despreciativa tan breve y contundente por tu parte es un buen indicador para entender la calidad de tus argumentos (si es que te quedara alguno). Que la única pretensión en esta respuesta sea mostrar un elitismo extraño que nadie sabe de dónde viene (pues para parecer elitista en este contexto es necesario que alguien te reconozca como autoridad en algo) dice bastante, ya no solo de tu inteligencia sino de la persona.

        Por cierto, ya que dices que te has visto obligado a «bajar al barro» con mi respuesta, no sé si te has dado cuenta de que, desde este lodo de imbéciles, aquí no te ha llamado nadie. Mi mensaje era para @jaimemorales (sí, sobre ti, pero sin ninguna intención de apelarte ni de pelear contigo, a ti ya te tenía descartado como interlocutor desde el principio). No te creas tan importante, que en esta «batalla» ni siquiera se te ha llamado a filas XD.

      7. JM

        @akuroshi
        Conste que a mí Astral Chain me parece un juego que no llega al top Platinum (este Bayo 3 sí) pero se queda cerca y, en cierta parte, especialmente la exploración de escenarios y planteamiento del mundo abierto, sí veo similitud con Bayo 3 e incluso intuyo ideas heredadas de Scalebound más allá de las invocaciones.

        Ahora bien, estoy en completo desacuerdo con él en cuanto a la solidez mecánica del juego. El combate puede ser el del 1 si quieres que lo sea, nada te lo impide. Simplemente se añade variedad y posibilidades y yo, sinceramente, lo agradezco. Para mí la mejor Platinum es la que rodea una idea jugable sólida (Bayo, Vanquish) y la viste con miles de ideas locas (TW101).

        Respecto a lo que le rebates del tono y estructura, totalmente de acuerdo contigo. Anda que no hay secciones de tedio y salidas de tono raras en lo narrativo y jugable en los dos primeros Bayonetta. De hecho es una gran barrera de entrada para mucha gente. Si fuera un hack n slash más comedido como insinúa él, centrado únicamente en combatir, me temo que mucha gente entraría ya que le produce rechazo esto que comento.

        En fin, una gozada Bayonetta 3. Esperando el 4 con Viola ya

  13. nelo

    Kamiya ha twiteado que se viene Bayo 4 🫀

    Editado por última vez 22 noviembre 2022 | 16:25