Recuerda tu promesa

El debut de rose-engine tiene claros sus referentes y sabe cómo trasladar sus virtudes al videojuego presente, mientras eleva el legado de los survival horror clásicos con una propuesta con identidad propia.

Signalis tiene muy claros sus referentes y sabe, desde el primer momento, cómo acercarse a ellos para ensalzar su legado a través de distintos medios. El estudio alemán rose-engine, formado por dos dibujantes que se han reconvertido a diseñadores narrativos, comenzó en 2014 con un juego cuya propuesta se declara abiertamente inspirada en obras de David Lynch, Stanley Kubrick y Hideaki Anno. ¿Se puede hacer un buen videojuego con estas premisas? Pues está claro que sí, y Signalis ha sabido ponerlas juntas para crear un survival horror tradicional al nivel de los grandes de su género.

Aquí seremos Elster, una androide Replika que se despierta después de estrellar su nave espacial en un planeta remoto y comienza la búsqueda de un tripulante que ha desaparecido mientras encuentra muchas respuestas por el camino, aunque cada vez nos damos de bruces con más preguntas. Podemos estar de acuerdo en que las cintas de Lynch y Kubrick comparten un enfoque el en que su narrativa no solo fluye a través de los diálogos, sino también desde sus elementos visuales, creando obras densas que necesitan de una jornada de reflexión sesuda para llegar a juntar todas sus piezas. Eso es exactamente lo que logra Signalis a través de una nave abandonada que respira historias, los recuerdos de los que ya no están y las propias vivencias de una Elster que se mantiene firme ante un ambiente sobrecogedor que rezuma melancolía.

Anno, director de Neon Genesis Evangelion, sabe llevar la tensión a otro nivel sus largas escenas de suspense previas a un ataque, su música estridente y un surrealismo cargado de cortes rápidos que te obligan a reubicarte de nuevo. Todos estos elementos también se pueden encontrar en Signalis, claro, que construye una atmósfera cargada de terror tecnológico y espacial al sembrar en el jugador una sensación de vulnerabilidad y desamparo gracias a sus inteligentes planos hacia un mundo que un día fue, pero que no volverá a estar.

No se esconden tampoco al hablar de sus referentes en videojuegos, y lo cierto es que no hace falta más de un breve vistazo al juego para comprobar que bebe de Resident Evil y Silent Hill con referencias explícitas a ambas franquicias, una de ellas tan esencial para su propia identidad como es una radio que dará mucho juego en varios momentos clave.

No soy fan de las listas de checks, pero aquí son imprescindibles. Lejos de la habitual consecuencia de hacer a un juego más encorsetado, menos fresco y con menos cosas que decir, aquí sirve para sentar unos cimientos que Signalis aprovecha de la mejor manera para después sorprendernos cuando más tiene que hacerlo. Se pueden marcar las casillas de los controles pesados, los puzles, el espacio reducido del inventario y las cámaras fijas desde lo alto de los pasillos, pero el mérito del survival de rose-engine es saber encajarlas todas de tal manera que saquen todo su potencial en 2022, con unos ritmos más frenéticos pero que también saben prestarse a la calma cuando es necesario. Se saborea tanto lo retro como lo moderno y no para de guardarse sorpresas, también en lo jugable, hasta las fases finales de su historia.

Con el lanzamiento en Game Pass de Signalis, de hecho, mucha gente se puede acercar a él al verlo en las listas de los nuevos añadidos o por alguna que otra buena reseña que haya leído por ahí. Los valientes o afortunados que hayan llegado al juego de rose-engine sin saber nada de él están en la mejor posición para jugarlo, porque está dentro de ese subgénero de títulos que se benefician de que el jugador llegue completamente en blanco, porque será Signalis el que pinte el lienzo. Lo profundo de sus historias, la importancia de cada desamor que revivimos en la nota de un cadáver abandonado y un tono tan humano en cada uno de sus diálogos son lo que no se puede explicar con palabras hasta que no lo tienes delante, y es también lo que hace que Signalis, un juego cambiante, obtuso en su trama y hasta denso y esotérico en sus premisas, se convierta en costumbrista, cercano y sincero.

Signalis, de cualquier forma, no se puede permitir ser perfecto. El ritmo de sus partidas y el movimiento de Elster es limitante de la mejor forma posible al obligarnos a adaptarnos a su calma, su pausa y sus tiempos porque no queda otra que tomarse las precauciones necesarias si no queremos que nos maten relativamente rápido. Por desgracia, algo tan esencial como esto en un survival horror y que define en gran medida la experiencia que ofrece se desinfla rápidamente en cuanto nos hemos enfrentado a unos cuantos enemigos: cuesta mantener vivo el peligro que representan después de unas peleas que descifran rápidamente su coreografía y nos dicen a gritos que en la mayoría de casos no merece la pena ni ponerse a gastar balas.

Mentiría si dijera que este factor no empaña ni un poquito la experiencia, pero también es cierto que en Signalis apetece no pararse a sacarle la puntilla en favor de poder disfrutar su oscuridad en todo su esplendor. Rose-engine sabe perfectamente lo que se hace y no le importa incomodar a muchos con su historia enrevesada y sus referencias al pasado, pero hasta esas asperezas pueden quedar atrás cuando quien da un paso hacia adelante es la idea de revivir los survival horror con frescura, buenas ideas y una artesanía que grita que el terror tiene que volver a estar de moda.

[ 8 ]

  1. SuspiroDeLuna

    Coincido que peca de que los combates pasada la primera mitad del juego empieza a flojear pero la historia, el tono de como la cuentan y el setting me encantaron, me quede con ganas de saber más o pasar un rato más en el universo del juego. Gracias por el análisis y espero al reload para ver si dicen algo más de este juegazo.

  2. JonMartinez

    No veo mención al tema del final falso y es fácil ver en Youtube que muchísima gente no está terminando el juego. Cuidado con abandonar el juego tras los créditos porque quedan 1 o 2 horas más de juego.

    1. Dani_Melow

      @jonmartinez
      Yo eso no lo entiendo. Yo di a abandonar y el juego no me hizo caso y segui avanzando en la historia. ¿la peña apagó la consola de la luz?

      1. JonMartinez

        @dani_melow dijo:
        @jonmartinez
        Yo eso no lo entiendo. Yo di a abandonar y el juego no me hizo caso y segui avanzando en la historia. ¿la peña apagó la consola de la luz?

        No entiendo nada de lo que has dicho.

      2. Dani_Melow

        @jonmartinez
        Eso es por que no lo has jugado. Me intento explicar: Llegas al Final Falso y ves los creditos enteros. Y vuelves el menu principal con comenzar, ajustes, salir, etc.
        Ahí tienes 2 opciones. Darle a comenzar porque no te fias un pelo de que sea el fianal. O darle a Salir para salir del juego y dedicarte a otra cosa.
        Elijas lo que elijas, incluso aunq le des a Salir, el juego continua y te das cuenta de que no es el verdadero final.
        Yo he jugado en PC y a no ser q salga con ctrl, alt, supr sin ver los creditos enteros o cierres mal el juego es imposible que no sigas avanzando en el juego.
        Perdón por el rollo este. No se si me he explicado bien

      3. JonMartinez

        @dani_melow
        Ah vale, yo salí y el juego no continuó, quizá lo hayan puesto a posteriori. Pero luego me enteré de que quedaba un capítulo más y le di a continuar.

  3. Dani_Melow

    Yo me he llevado una decepción con este juego, que creo que se vuelve repetitivo enseguida, tanto en mecánicas, enemigos , puzzles y escenarios.
    Sin contar lo del inventario, que hace que se vuelva el juego de los paseitos, ni los enemigos que resucitan…
    Pero no apetece pararse a sacarle puntilla ¿no?

  4. juandejunio

    Me gusta lo que llevo de Signalis, lo he jugado bastante pero no lo he terminado por no tener tiempo básicamente.

    Aunque igual creo que lo del inventario es demasiado copiar-pegar de los resident evil, me pregunto si esto es algo como para criticarlos fuertemente o no, por que no es emular una mecánica como saltar o algo más genérico, en este caso es literal copiar-pegar un sistema muy específico completo, o sea si lo piensas bien eso no lo hicieron, esa parte los desarrolladores no la desarrollaron, solo la trajeron de otro lado tal cual estaba. Creo que hacerlo así como que ya no sirve la excusa del homenaje o la inspiración, no?

  5. JT'Salas

    Qué bonito es leer tu aproximación a los jueguicos, Óscar.