Es fácil entusiasmarse con un juego como The Drifter, la nueva aventura gráfica de Powerhoof. Aunque el estudio del brillante Crawl (le seguimos la pista a Dave Lloyd y Barney Cumming desde hace un buen tiempo: nuestro primer contacto fue en el remoto año 2014) tiene mucha experiencia con el género, esta es su primera aventura comercial: hasta ahora, sus muy recomendables incursiones en el point and click han tenido forma de pequeños bocados increíblemente concentrados que han encontrado un hogar en los fecundos terrenos de itch.io. Es fácil entusiasmarse, digo, porque el salto a lo comercial parece en este caso también una suerte de culminación de los ensayos que Powerhoof ha llevado a cabo durante los últimos años, ampliando el alcance de la propuesta y creando un irresistible marco para desarrollar nuevas historias en este venerable género, y para acercarlo a nuevos públicos sin renunciar a sus virtudes y sus tradiciones.
The Drifter cuenta la historia de Mick Carter, un vagabundo que vuelve a casa para asistir al funeral de su madre. Sin trabajo estable ni domicilio conocido, su hermana Annie consigue dejarle un mensaje en el teléfono para darle la mala noticia; sin manera de contactar con ella y enfrentándose al pasado que quiso dejar atrás cuando se fue de la ciudad, Mick vuelve en un tren, de polizón, oculto junto con otro drifter en un vagón de carga. La primera sorpresa: cuando el tren para, un grupo de soldados tirotean el vagón, matando a su improvisado compañero; Mick escapa por los pelos, pero en poco tiempo todo se desbarata: su único amigo en la ciudad, Bill, muere a manos de los misteriosos soldados; una periodista que husmeaba por la zona desaparece, y la policía cree que Mick está detrás; algo está haciendo desaparecer a las personas sin hogar de la ciudad, que para colmo parecen estar perdiendo la cabeza; para colmo, Mick no sabe cuándo es el funeral. La cosa se complica rápido, y se complica mucho, pero Mick descubre algo: por algún motivo, cuando muere vuelve atrás en el tiempo, solo unos instantes, entrando en un enfermizo bucle en el que cada muerte tiene el riesgo de repetirse para siempre, una y otra vez, si no hace nada para evitarlo.
Alrededor de esta misteriosa habilidad gira una de las grandes ideas de The Drifter: las escenas en las que Mick tiene que resolver una situación con límite de tiempo. La del primer capítulo, que hace las veces también de demo, es un buen ejemplo: el protagonista acaba con un pedrusco atado a los pies, hundido en un río, rodeado de cadáveres, y tienes que encontrar la secuencia de acciones que le permita salir de ahí antes de morir ahogado. Son escenas más o menos breves, nunca excesivamente complejas o complicadas, bien resueltas mecánica y narrativamente: Mick es consciente de lo que está ocurriendo, y con cada nuevo intento aprende algo sobre la situación, acercándose a la solución (y dejándote a ti pistas sobre ella) sin necesariamente desvelarla o hacerla menos emocionante.
The Drifter es un juego marcado por sus propios límites, autoimpuestos y explotados siempre a su favor: el propio inventario tiene una capacidad limitada, por lo que incluso en los momentos en los que el bloqueo te puede llevar a recurrir a combinar objetos sin mucho sentido, por si las moscas, las opciones nunca son tantas como para que la desorientación domine la partida. La mayoría de puzzles son razonablemente lógicos, algo que se agradece dentro de las escenas con muertes temporizadas (que al final te exigen repetir varias veces las mismas acciones hasta que encuentras el orden correcto) pero que también se aplica en el resto del juego, donde la exploración, las conversaciones y los puzzles se desarrollan al ritmo que tú marcas, por acción o por omisión.
Funciona incluso en los capítulos más ambiciosos del juego, y funciona en gran medida por una serie de intangibles que son difíciles de localizar con precisión en un flowchart o en un documento de diseño. Es en caliente cuando el juego mejor funciona; cuando no te da motivos para preguntarte por qué una secuencia con tiempo tiene o no checkpoints, o dónde están colocados, o por qué un objeto puede o no entrar y salir de un escenario. Es entonces cuando el thriller armado por Powerhoof, una historia en la que la conspiración y los límites de la ciencia se cruzan con las tribulaciones puramente humanas de Mick y su pasado, respira mejor, dando lugar a una aventura con un ritmo envidiable, que abraza su bajo presupuesto intentando sacar el máximo partido de cada localización, que por supuesto entra también por los ojos, como todo lo de Powerhoof, por su pixel art pintado y animado con maestría. Funciona incluso a los mandos, por su genial esquema de control pensado para tener sentido con ratón pero también con sticks y botones.
Fiel como es a los mandamientos pulp de la Ozploitation (el movimiento de cine de derribo australiano de los 70 y 80 que tiene como fruto más ilustre Mad Max) de la que orgullosamente bebe, The Drifter seguramente no pueda cargar sobre sus hombros un renacimiento entero de la aventura gráfica, suponiendo que tal cosa sea necesaria; pero sí es una experiencia suficientemente precisa, condensada, emocionante, inteligente e interesante como para convertirse en un bonito ejemplo de aventura que demuestra el amor por sus orígenes apuntando decididamente hacia delante, probando cosas nuevas con una frescura que sabe ser pura sin necesidad de ser purista.
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Ojalá salga en físico y para consola…
Pintaza. Apuntado
Muchas ganas de éste. Se sabe algo del lanzamiento en Switch, más allá de la intención que manifestaron en su momento?