El año pasado el estudio británico Surgent Studios debutó con Tales of Kenzera: ZAU, uno juego de acción en dos dimensiones que explora el duelo de un hijo tras perder a su padre en un contexto de fantasía bastante original, ya que las deidades y criaturas presentes pertenecen a un imaginario no tan explorado en los videojuegos, al igual que las pinceladas del mundo real del videojuego, que parece diseñado en un marco afrofuturista.
El principal responsable de este juego, además de ser quien lo anunció en The Game Awards y quien lo dio a conocer en distintos eventos y espacios, fue Abubakar Salim, conocido por su trabajo como actor tanto en televisión como en videojuegos. Como director creativo del estudio lideró el proyecto de Tales of Kenzera: ZAU y poco más de un año después, ahora con la ayuda de Pokectpair Publishing, la rama editorial de quienes nos dieron Palworld el año pasado, está a punto de lanzar su segundo juego: Dead Take.
Durante estos meses hemos visto algún que otro tráiler que nos ha permitido saber a qué tipo de juego nos vamos a enfrentar el 31 de julio y no tiene nada que ver con el título anterior. El peso del elenco aquí es mayúsculo, el punto de vista pasa a ser en primera persona, la acción se hace a un lado para que la tensión y el suspense de recorrer espacios vacíos nos ponga la piel de gallina y la industria cinematográfica entra en escena para enriquecer la historia. Para saber cómo ha sido desarrollar este juego y cómo ha vivido su salto a la parte creativa de la industria hemos podido entrevistar a Abubakar Salim.

Surgent Studios regresa con un juego muy diferente a su ópera prima, ¿es una prueba de que priorizáis la historia que queréis contar y os adaptáis en tono y género a este mensaje a transmitir?
Abubakar Salim El terror es una parte fundacional de nuestra identidad como estudio. El segundo nivel de ZAU gira alrededor del terror, y creo que quizá despertó algo en nosotros. Así que cuando tuve la idea de Dead Take, sabía que nos iba a llevar a una dirección emocionante. Para ello, la historia y el gameplay están estrechamente entrelazados, y el desarrollo de ambas partes fue mano a mano.
¿Cómo fue el proceso de selección de los protagonistas? ¿Cómo ha sido trabajar con Ben Starr y Neil Newbon?
AS Tenía a Ben y a Neil en mente mientras escribía Dead Take. El de la actuación es un mundo pequeño, y ya habíamos comentado nuestras experiencias e historias muchas veces a lo largo de los años. Estas historias fueron la base de lo que se acabó convirtiendo en Dead Take, así que ha sido muy gratificante trabajar juntos de esta manera.
¿Consideras que el trabajo de los actores de doblaje en videojuegos goza de mayor reconocimiento durante los últimos años?
AS Reconocer las aportaciones de los actores y actrices es muy importante para mí, así que me alegra escuchar que se reconoce más su trabajo. Una buena actuación hace que la forma en que experimentas un juego cambie enormemente, sobre todo en juegos con una narrativa potente, así que no me extraña que la gente esté buscando actores y actrices que saben que van a ser excelentes.
¿Crees que las grandes producciones empezarán a utilizar al elenco para poner cara a los videojuegos en eventos? Como ya hemos visto con Baldur’s Gate 3 o Clair Obscur: Expedition 33, por ejemplo.
AS Desde luego; si la gente sabe que los actores que han hecho papeles que les encantan son parte de un nuevo proyecto, se crea muchísima anticipación y emoción.
¿Qué nos puedes contar sobre un podcast con otros actores de doblaje como Play, Watch, Listen+? ¿Qué destacas de este proyecto a nivel personal y profesional? ¿Es útil para el gremio?
AS Hay muchas formas de destacar la contribución de los actores en videojuegos, y es de agradecer ver que la opinión de la gente cambia. Hace no mucho, la mayoría de las voces detrás de nuestros juegos favoritos pasaban sin pena ni gloria, así que un cambio en esa percepción es más que bienvenida.

La exposición es positiva, más gente conoce vuestro trabajo, pero también tiene su lado negativo, por desgracia. ¿Qué opinión te merecen los injustos ataques que ha recibido Erika Ishii tras anunciarse que protagonizará la secuela de Ghost of Tsushima?
AS No podemos dejar que el miedo a los ataques determine quién trabaja o qué trabajo se celebra. Todo lo que podemos hacer es apoyar a nuestro gremio tanto como nos sea posible.
¿Has sufrido alguna vez algo similar?
AS Ha habido gente que ha dicho que solo me dieron un papel por el color de mi piel. Es raro escuchar a gente decir ese tipo de cosas en voz alta, pero por mi parte simplemente sigo dándolo todo en mi trabajo pase lo que pase.
¿Qué se puede hacer con estos sectores intolerantes de la comunidad? ¿Afectan a tu trabajo como actor o como responsable de un estudio?
AS No afecta a nuestro trabajo diario en Surgent, y por eso chirría más cuando nos cruzamos con ello. Creo que es solo una tendencia a mayor escala, y lo mejor que podemos hacer es seguir adelante y apoyarnos mutuamente mientras lo hacemos.
¿Cuánta parte de tu experiencia y la de tus colegas ha moldeado la historia que podremos jugar en Dead Take?
AS La historia principal de Dead Take sale de mi experiencia como actor, pero también de historias que he escuchado y compartido con otros actores en televisión, cine y juegos.
¿Qué mensaje buscas transmitir con este segundo juego?
AS Dead Take trata sobre el éxito y qué estamos dispuestos a hacer para lograrlo.
¿Crees que el duelo es un tema cada vez más habitual en el videojuego?
AS Desde luego he visto muchos juegos que tratan el tema en estos últimos años.
¿A qué crees que se debe? ¿Puede ser por la fuerza autoral en la narración?
AS Creo que es indicativo de cómo la gente ya ve los juegos como un medio importante para contar historias.
Tales of Kenzera: Zau es un gran ejemplo de cómo lidiar con el duelo en un juego realmente entretenido. ¿Cómo te aproximaste a esto en tu proceso creativo por aquel entonces?
AS Me centré en ser radicalmente honesto con mi experiencia, que es lo mismo que estoy haciendo con Dead Take.
Es uno de los temas principales en Clair Obscur: Expedition 33 también. ¿Crees que la audiencia busca este tipo de historia ahora más que antes?
AS Creo que, además de disfrutar de un gameplay genuinamente divertido y emocionante, la gente quiere sentir algo cuando juega.

Ante la situación actual de la industria, ¿qué tipo de modelo desde el punto de vista de los estudios crees que puede resultar una buena forma de garantizar, al menos, proyectos que lleguen a buen puerto?
AS Por desgracia no existe la garantía del éxito. Espero que la industria se estabilice pronto.
¿Durante los primeros pasos de Surgent Studios contaste con algún tipo de ayuda y/o consejo por parte de colegas del sector?
AS Mucha gente estaba confusa con el hecho de abrir un estudio de videojuegos siendo yo un actor, pero al final la mayoría entendió mi pasión.
¿Qué ha sido lo que más te ha sorprendido de este sector, para bien y para mal, una vez has pasado de interpretar a ciertos personajes a desarrollar videojuegos?
AS Lo más sorprendente ha sido lo mucho que te apoya todo el mundo. Creo que en cuanto entras en esta industria, a la gente le encanta integrarte en su campo.
¿Qué fue lo que te hizo sentir esa chispa creativa por la que supiste que Tales of Kenzera: Zau tenía que ser un videojuego?
AS La chispa fue mi necesidad de compartir ampliamente la experiencia del duelo. Es un videojuego para que la gente pueda sentir de verdad la experiencia de aprender y trascender el duelo.
Creo que, además de disfrutar de un gameplay genuinamente divertido y emocionante, la gente quiere sentir algo cuando juega.
A comienzos de año supimos que Surgent Studios había llegado a un acuerdo con Pocketpair para la publicación de un juego que ahora sabemos que era Dead Take. ¿Quién llamó a quién? ¿Cómo ha sido trabajar con ellos?
AS Nos conocimos en un evento al final de 2024 y conectamos de inmediato. Nos mantuvimos en contacto y empezamos a comentar ideas, y a partir de ahí todo fue hacia delante.
Una vez que Pocketpair entró en juego, ¿el equipo se mantuvo igual o habéis necesitado ampliarlo? ¿Su colaboración es solo económica? ¿Las decisiones creativas continúan siendo totalmente de Surgent Studios?
AS Pocketpait ha dado un apoyo increíble a nuestra visión para Dead Take, y estamos realmente agradecidos por sus ideas sobre cómo podíamos mantenernos unidos como equipo en nuestro segundo juego.
En el periodo entre Tales of Kenzera: Zau y este Dead Take llegamos a ver alguna imagen de otro proyecto del estudio, ¿se encuentra en pausa y será vuestro tercer juego?
AS Ahora estamos centrados en Dead Take, pero pronto volveremos a la búsqueda del socio correcto para crear Project Uso.
¿La idea de Dead Take parte de ti? ¿Podemos esperar un juego con una potencia narrativa tan mejorada por lo personal como en vuestro primer juego?
AS Fue mi idea, y desde luego espero que los jugadores también queden satisfechos con la potencia narrativa de este juego.
¿Qué supuso para ti la publicación de Tales of Kenzera: Zau? ¿Cómo te sientes 14 meses después?
AS Fue una experiencia increíble llevar nuestra visión a los jugadores de esa manera. Estoy muy orgulloso del equipo.

Todavía es pronto, ¿pero qué legado te gustaría dejar una vez termine tu andadura en el desarrollo de videojuegos?
AS Quiero que la gente recuerde cómo de honestos eran nuestros juegos, y cómo de audaces nos atrevimos a ser.
Recuerdo la mezcla de sorpresa que sentí al verte en un evento como Black Voices in Gaming en marzo del año pasado, ¿qué opinión tienes de la presencia de los autores negros en la industria del videojuego actual?
AS Es fantástico ver a más gente como yo en la industria. Siempre me gusta reconocer a todos los pioneros que llevan aquí mucho tiempo; marcan la diferencia para el resto.
Evidentemente la representación es importante, pero… ¿es algo que tengas en cuenta durante tu proceso creativo?
AS Mi principal objetivo es contar historias auténticas y genuinas.
¿Has tenido algún inconveniente desde que nació Surgent Studios debido a tu agenda profesional como actor?
AS Somos un equipo muy unido con experiencia trabajando juntos, ¡y hemos descubierto que es muy posible compaginar el trabajo con mi carrera como actor!
¿Crees que algún día al buscar Abubakar Salim en HBO además de ver House of the Dragon podremos ver la adaptación de uno de tus videojuegos?
AS Sería increíble. ¡Espero que pase!
Dead Take estará disponible en Steam y la Epic Games Store el 31 de julio.
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