Tres por uno

El estudio madrileño Retro Forge debuta con un juego difícil pero que esconde una recompensa a la altura detrás de cada uno de sus desafíos.

Las primeras horas de Souldiers son interesantes. Al juego del estudio madrileño Retro Forge le sobrevuelan varias palabras clave (metroidvania; pixel art; ¿quizá Souls-like, si nos fijamos en el título?) que pueden llevarte a sospechar que ya has jugado a otros parecidos; pueden llevarte a esperar algo que las primeras horas se esfuerzan en contradecir. El arranque te puede sonar: el ejército del que formas parte se ve sorprendido por un derrumbamiento y acaba, con la mediación de una valkiria, en Terragaya, una tierra entre la vida y la muerte por el que tienes que abrirte paso en busca de la manera de regresar a tu mundo. Casi mueres, pero no; atacas, saltas, ruedas para esquivar los ataques de las criaturas con las que te vas cruzando; acabas enfrentándote a un primer jefe que te puede poner las cosas más difíciles de lo que esperabas si no juegas con cautela. Entras, por fin, en la Guarida Arácnida, siguiendo a tus compañeros.

Avanzas por la Guarida Arácnida, y aquí empiezas a verle los parecidos. El mapa va formándose a medida que lo recorres, mostrándote los puntos de interés a los que puedes volver más adelante si todavía no tienes lo que necesitas para interactuar con ellos. Encuentras una misteriosa piedra, una de las cinco que necesitas para abrir la puerta que te permitirá salir de ahí. Siguiendo a tu grupo hacia las profundidades de la guarida, te encuentras con que unos cuantos se han perdido y otros han muerto. Atrapado en la tela de alguna de las no pocas arañas que pueblan las galerías encuentras a Balof, un mercader que te regala, como muestra de agradecimiento después de rescatarlo, unas bombas. ¡Ahí está una de las palabras clave! Gracias a esas bombas puedes romper algunas paredes, abriendo nuevos caminos que te permiten llegar más lejos; esas bombas acaban siendo, por supuesto, fundamentales para conseguir el resto de piedras que necesitas para llegar al jefe final de esta primera mazmorra, sorprendentemente larga y densa, compleja y llena de enemigos, trampas, puzzles. Sigues internándote en las profundidades de la Guarida Arácnida y de pronto te quedas a oscuras: por suerte, tus recién obtenidos poderes de fuego te permiten encender las antorchas que sirven de puntos de luz con los que guiarte por el laberinto. Avanzas penosamente por la caverna, muriendo aquí y allá, perdiendo progreso pero también llegando cada vez más lejos; alcanzas por fin el escondite del jefe, obviamente una gigantesca araña que te manda al otro barrio con unos pocos golpes. Sigues intentándolo y finalmente derrotas al jefe. Sales de la Guarida Arácnida. Han pasado varias horas; tienes la sensación de que has aprendido a cabezazos, perdiéndote y muriendo, familiarizándote con el mapa por las malas. Terragaya es un sitio hostil, pero ver la luz del exterior te reconforta. ¡Estás fuera! Lo has conseguido.

Sales y un simpático zorrillo saltarín te tira un martillo en la cabeza y te mata. Más que un arisco «no te relajes», la lección podría ser otra: aprovecha bien los raros momentos de relajación que se te presentan, porque no sabes cuándo habrá otro.

Souldiers es, así, un juego de acción y exploración en el que recorres un amplio mundo formado por varias zonas interconectadas que van abriéndose más y más a medida que consigues nuevos artefactos y habilidades. En tu aventura por encontrar al guardián de Terragaya para encontrar la forma de volver a tu mundo te cruzas con toda clase de personajes y enemigos; cada zona está presentada con un pixel art exquisito y una banda sonora formidable y que por momentos recuerda a la de Terranigma, dos puntos en los que seguramente esté más cerca de haber podido salir en Saturn que en Super Nintendo. A los mandos se nota más contemporáneo: al salto y ataques básicos les acompañan la posibilidad de rodar a través de ataques y enemigos y bloquear sus ataques; según la clase que elijas, también puedes hacer un parry o atacar a distancia, lo que modifica sensiblemente la manera en que te aproximas al desafío específico que representa el moveset de cada enemigo. Hay un inventario de objetos equipables y consumibles; hay un árbol de habilidades; hay misiones principales y secundarias, e incluso un tablón de encargos que puedes aprovechar para conseguir unas cuantas monedas extra para invertirlas en distintas mejoras para tu equipo y tus artefactos, que además requieren materiales a menudo escondidos en los rincones más inesperados de las mazmorras, escasos y por ello valiosísimos.

Tiene casi de todo, pero nada en una cantidad inoportuna o exagerada; hay un buen equilibrio entre cada pieza, aunque Souldiers no siempre lo ponga igual de fácil para verlo. Por ser 2D y por tener un estilo visual más o menos simpático quizá no lo parezca, pero Souldiers es enorme. Todo es enorme. La escala de Hafin, capital de Terragaya, recuerda más a la escala imperial de Anor Londo o Leyndell que a los pueblecitos a que nos tienen acostumbrados otros juegos similares; las mazmorras son auténticas pruebas de resistencia, asombrosamente largas y complejas, algo que se ve ya en la que sirve de toma de contacto con el juego pero que se confirma en cuanto pisas la siguiente. Es una ambición poco común, y aun así hay pocos cheques que se extiendan aquí y que Retro Forge no pueda pagar, aunque no siempre el pago sea inmediato.

Al contrario, las piezas en Souldiers suelen tomarse su tiempo hasta encajar del todo. Su filosofía de diseño está obsesionada con la idea de la recompensa aplazada, la que tarda en llegar pero que, en teoría, ofrece una mayor satisfacción cuando por fin se recibe. El diseño de niveles, por ejemplo, está lleno de recovecos y falsos avances que te llevan a lugares a los que todavía no puedes acceder; cuando te pateas de nuevo la mazmorra, siempre se te presentan mecanismos o caminos que te eran inaccesibles la primera vez que los viste, y (casi) siempre hay recursos valiosos al otro lado, aunque, de nuevo, su utilidad no sea inmediata: pueden pasar varias horas entre el momento en que consigues tal pedrusco y la ansiada mejora que te permite aprovechar sus efectos. Tres cuartos de lo mismo con los enemigos, tanto los jefes como los más normales, que aprietan pero no ahogan, aunque a menudo parezca que vayan a hacerlo. Aprender sus rutinas y las formas más óptimas de enfrentarse a ellos es un proceso no siempre igual de evidente pero que acaba resultando muy satisfactorio, especialmente para quienes disfruten de ver cómo desafíos que las primeras veces parecían injustos o exagerados van volviéndose más asumibles hasta que das con la tecla correcta; en Souldiers los combates nunca dejan de ser exigentes, pero sí se suavizan bastante a medida que aprendes a tomártelos con cierta cautela, a aprovechar todos los recursos que te permiten arañarles algún punto de daño de más y a explotar al máximo la ventana de oportunidad que tienes para encajar golpes, no siempre igual de amplia o segura.

El juego entero es en realidad tres experimentos de recompensa aplazada muy grandes, uno por cada clase que puedes elegir al principio del juego. Cada una tiene atributos, movimientos y árboles de mejoras propios, y aunque lo básico es común para los tres (es el mismo juego: explorar, saltar, atacar) la forma de jugar es muy diferente. El scout viene a ser el guerrero básico, y se juega como cabe esperar: con su espada y su escudo, el scout es un personaje tanky que te obliga a acercarte mucho para hacer daño; sus golpes son fuertes pero la proximidad hace que esté más expuesto. A cambio tienes un parry y vas desbloqueando habilidades que te permiten aturdir a los enemigos, por ejemplo, o mejoras que amplían la versatilidad del bloqueo. El mago lanza magia, y puede hacer mucho daño gracias a sus ataques teledirigidos, bastante flojos pero muy certeros. Poco a poco, sus posibilidades para lanzar grandes ataques crecen pero su salud y sus opciones defensivas son siempre limitadas, lo que obliga a mantener las distancias y prestar atención para no recibir más golpes de la cuenta. El arquero, por su parte, ataca a distancia y es muy ágil, con un set de movimientos muy acrobático y muchos recursos para hacer daño y ponerse a salvo rápidamente. Es la clase con la que menos he jugado, y parece también la más complicada de las tres.

Son tres formas de jugar bien diferenciadas y que también representan uno de los mayores peros de Souldiers: su poca flexibilidad y los pasos dilatados que van haciendo avanzar el juego acaban dando una sensación de inmovilidad un poco incierta pero que hace que una segunda partida empiece mucho más abajo de lo que recordabas, y que no siempre sea tan evidente la medida en que tus decisiones pueden afectar al resultado de una situación concreta. Las mejoras que ofrecen las transformaciones elementales o los talismanes son a la vez muy sutiles y muy cruciales; pasar de hacer 14 a hacer 15 de daño con un golpe puede no parecer mucho si solo te fijas en el numerito, pero la mejora es mucho más perceptible cuando en vez de cuatro te hacen falta tres golpes para eliminar a tal enemigo. No es un juego de builds, sin duda, pero seguramente podría haberse beneficiado de permitir más experimentación y agilizar un poco el progreso por los árboles de habilidades. Lo mismo en las mazmorras: personalmente me encanta que sean largas y densas, con una dificultad a menudo brutal y trampas y habitaciones que saben sorprender no solo por pura variedad sino también por el ingenio de las soluciones a las que llegan para crear retos interesantes, pero morir es tan fácil que al final te acaba animando a jugar de manera conservadora, evitando el peligro y esquivando enemigos cuando sabes que estás demasiado herido, demasiado seco y demasiado lejos de un punto de guardado como para que pararse a luchar o explorar sea siquiera una opción. Las pociones de todo tipo escasean; las esquirlas que te permiten utilizar los artefactos (bombas, pero también lanzas o granadas cegadoras, por ejemplo), también: por eso a menudo parece más sensato no usar nada, ahorrar y guardarlo todo para cuando venga un momento peor. De esos siempre hay.

Hay que tener ganas de un reto como el que propone Souldiers, porque de lo contrario creo que es el tipo de juego que te puede pisotear sin que te lo esperes; creo que se podría haber llegado a algo así como un término medio, un punto en el que la dificultad no fuera menor pero sí hubiera menos muertes que te hacen perder más progreso del que te apetece repetir, menos puntos de control que te encierran con un jefe y a un golpe de morir, menos huidas penosas como pollo sin cabeza en busca de un rincón seguro en el que consultar en mapa en busca del punto de guardado más cercano. (En el caso de Switch, donde he jugado mi partida como scout, los problemas de rendimiento y los tiempos de carga excesivamente largos no ayudan nada; se espera que un parche solucione estas asperezas pronto, pero en el momento de escribir esto la situación es demasiado grave como para no mencionarlo. En Steam es una experiencia infinitamente más suave y agradable.) Pero reconozco que a mí lo de repetir y repetir y acumular y acumular hasta que por fin superas el reto, matas al jefe o te pasas la mazmorra, es algo que me resulta muy placentero y muy atractivo; de eso he encontrado un buen montón en Souldiers, y por eso me ha resultado fascinante, duro pero siempre con algo que ofrecer a cambio.

[ 8 ]

  1. Gordobellavista

    Pues qué bien. Ya me dió buena impresión con la demo.
    Me lo voy a fumar a pecho.

  2. Rules

    Qué gusto debutar así de bien. Teniendo claras las referencias y ese muere-repite-¿vence? que tanto se me atraganta en los 3D, pero que me entra mucho mejor en los 2D, le echaré el guante cuando se solucione la versión de Switch con el mencionado parche.

  3. Maya VVVrea

    Igual que el compañero de arriba: este apetece fumárselo en Switch, así que muy atento al parche que solucione los dramones. Tiene pintaza.

  4. KingPleasure

    Aún no han arreglado lo de swich. Cuando se atasca un jefe y para repetir tienes que esperar tanto rato se hace cuesta arriba pero por lo demás es un juegazo, pilladlo en otra plataforma yo he leído el análisis demasiado tarde.

  5. Epetekaun

    Muy buen análisis. El juego tiene muy buena pinta. En cuanto salga en formato físico me lo voy a pillar.

  6. Juan Puig

    Ha sido un sorpresón este juego, no me lo vi venir y me tiene encantado.

  7. SenyoretaYamabuki

    El arquero es un dolor de muelas.

  8. PabloAlda

    Le tengo muchas ganas en switch a este. ¿Se sabe algo del parche para solucionar los problemas?