Despedida y cierre

Last
Call
BBS

La despedida de Zachtronics es a la vez una antología de su filosofía de diseño y una segunda oportunidad para algunas ideas que, en su momento, no consiguieron cuajar.

1.

Se acabó Zachtronics: este Last Call BBS es lo último del estudio que consiguió un estatus de culto después de dos décadas lanzando juegos de gran prestigio aunque no siempre tan rentables o populares como podrían haber sido. (Técnicamente es lo penúltimo: antes de cerrar para siempre, la idea es lanzar una colección con todas sus variantes del solitario. «No sé cuándo va a salir ni en qué plataformas saldrá», explicaba Zach Barth, fundador del estudio, a GamesIndustry, «pero realmente quiero poder jugar a todos mis solitarios en el iPhone».) Si juegas de vez en cuando en PC, seguro que conoces Infinifactory, SpaceChem, Opus Magnum o Exapunks; puede que no los hayas jugado, pero los conoces. Es un problema, claro: de nada sirve el prestigio si no está acompañado de unas ventas que te permitan explorar nuevos campos, ir un poco más allá con cada juego. Zachtronics es ese estudio de los juegos de puzzles de programación, pero también el de Mobius Front 83 o Eliza; ese tipo de excursiones fuera del territorio que supuestamente era el natural del estudio «no tuvieron tanto éxito como nuestros juegos de puzzles», reconoce Barth. La sensación, dice, acabó siendo la de estar atrapados en un ciclo difícil de romper y que no permitía al estudio ir más allá de un tipo de desarrollo más o menos corto, limitado en alcance por presupuesto y tamaño del equipo, que daba como resultado un tipo de juego que empezaba a resultar monótono, repetitivo. Sin grandes dramas, con la cabeza sorprendentemente templada, Zachtronics llegó a su fin por decisión propia, para «probar cosas nuevas», dice Matthew Burns, director narrativo del estudio: «A lo largo de los años encontramos un nicho que nos funcionó muy bien», explica. «Disfrutamos mucho en ese nicho y haciendo juegos para ese público, pero no era algo que quisiéramos hacer toda la vida».

Con todo esto en mente, es inevitable ver en el perfecto tono nostálgico de Last Call BBS algo así como un statement, más que solamente una despedida. La columna vertebral del juego es un ordenador, el Sawayama Z5 Powerlance, y el bulletin board system al que puedes acceder desde el rudimentario navegador de su sistema operativo. Es en ese BBS donde encuentras los juegos que componen esta colección, convenientemente crackeados y listos para ser disfrutados.

A través de estos juegos y de las notas que se van desbloqueando en la PDA descubres una serie de historias ligeras pero que acaban teniendo una enorme potencia. El universo de Last Call BBS está formado por idealistas que ven en la programación una forma de mejorar el mundo; gente que piensa en los videojuegos como una manera de comunicarse y no como una forma de ganar dinero rápido; en Last Call BBS internet es la herramienta definitiva para que la información fluya libremente y no otra tienda; una biblioteca infinita basada en compartir cosas interesantes, «muchas de las cuales no podías conseguir de ninguna otra forma». Esta colección de notas viene firmada por el mismo chaval de Kansas que puso en marcha ese BBS, que acaba cerrando después de que empiecen a sonar rumores de otro similar en Texas que había sido cerrado por la policía; el mismo chaval que luego consigue un trabajo en Sawayama, la misma empresa que fabricaba su Z5 Powerlance, hasta que la naturaleza siempre cambiante de la industria se le acaba haciendo cuesta arriba. En esas notas conoces a Meredith, de la oficina de Tokio; a Ilkka, un solo dev que acaba liberando la versión crackeada de su propio juego después de tener problemas con su publisher; a Bruno, un fan de Steed Force (el Gundam de Last Call BBS) que, ante la dificultad para importar gunplas, decir crear un simulador de montaje de modelos para compartirlo con su hijo; a Daisuke «Don» Iwashiro, un ingeniero que lleva al protagonista a un mercadillo de Hong Kong donde venden por nada y menos software pirata que de otra forma costaría miles de dólares.

Ninguno de estos personajes tiene mayor presencia que dos o tres entradas breves en el bloc de notas digital, y sin embargo forman una representación muy viva de una época y una forma de entender los ordenadores que parecen muy importantes para Zachtronics. En esas notas se habla de «la creatividad de los primeros ordenadores», cuando «no había tantas reglas o presiones comerciales» y simplemente «podías hacer un juguete divertido y esa era toda la intención»; del uso «ilegal» de programas piratas por puro hambre de conocimiento, es decir, de la delgada línea que separa dos inmoralidades: la de no pagar por aquello que tiene un precio y la de poner barreras de acceso tan elevadas que hacen artificialmente imposible el autodidactismo; de la enorme personalidad de esos videojuegos pioneros, «a pesar de las enormes limitaciones técnicas» a las que se enfrentaban, quizá «porque nadie te impedía poner lo que quisieras en tu juego»: valía «cualquier idea rara o obsesión extraña que tuvieras, incluso si estaba basado en un sentido del humor muy personal y que no siempre se entendía».

Es más o menos fácil caer en la nostalgia tramposa, en un «cualquier tiempo pasado fue mejor» simplista y del que se deduzca que, por hache o por be, todas esas cualidades se han perdido por completo. Pero Last Call BBS consigue esquivar la cursilería y el revisionismo. Lo consigue usando los límites autoimpuestos de su propia narrativa con una inteligencia y una calidez que desde fuera podrían parecer poco compatibles con lo que proponen sus juegos. La relación con Margareth, por ejemplo, se sugiere pero su relato se corta en seco cuando se pone «demasiado personal». La informática no es un bien superior que opere por encima de las personas, sino una herramienta subordinada necesariamente a las necesidades e intereses de los seres humanos que se interesan por ella. Cada pieza del gran puzzle que forma Last Call BBS pone de su parte. El Dungeons & Diagrams que descargas del BBS no es la versión original, sino una con mejores gráficos que el propio desarrollador envió al protagonista para que lo subiera a internet, como venganza por el dinero que le debía su publisher y que, imaginamos, ya daba por perdido. Las notas que desbloqueas jugando a Sawayama Solitaire, el solitario que viene instalado por defecto en el sistema operativo del Z5 Powerlance, hablan sobre la pasión con la que el protagonista entró a trabajar a la compañía y sobre cómo se acabó desenamorando del trabajo, perdiendo interés a medida que coincidía menos con las decisiones de Sawayama; posiblemente él mismo jugara más y más al solitario en esos últimos meses en los que se sentía más y más lejos de su trabajo, matando el tiempo mientras pensaba en otros pastos más verdes.

A lo que voy es a que aunque seguramente nadie se acerque a Last Call BBS por su historia, la colección de técnicas narrativas que usa el juego para aumentar la inmersión en su universo (desde el sistema operativo simulado o el exquisito apartado sonoro hasta los tiempos de espera con los que falsea la experiencia de descargar archivos en internet hace veinticinco años, o el mimo con el que están representados los logos de los grupos que publicaban los warez, las pantallas de licencia de los programas, el listado de componentes del Z5 Powerlance, las estrambóticas interfaces de los videojuegos de esa época, cada una de su padre y de su madre) es brillante, seguramente la más compleja y afinada de cualquier juego de Zachtronics. Qué forma tan alucinante de irse por todo lo alto; qué alegría y a la vez qué lástima.

2.

Pero Last Call BBS es, ante todo, una colección de juegos; unos más pequeños, otro más contundentes, pero todos bien diseñados y con ideas que se exploran con suficiente profundidad como para sostener la ilusión de que en el pasado, quizá en un universo paralelo, todos existieron como productos independientes. Llegado a este punto, quiero dedicarle unos instantes a cada uno de ellos.

20th Century Food Court. Seguramente sea el plato principal de Last Call BBS: un juego en el que preparas los pedidos de un «restaurante humano» del siglo XX, según la idea que tienen de esos establecimientos en un futuro lejano en el que creen que todos los procesos en las cocinas de esa época estaban automatizados. Así, cada nivel te pide preparar una serie de platos, y tienes que hacerlo utilizando una serie de máquinas (contadores, sensores, multiplicadores de señal, secuenciadores) para automatizar el cocinado. Creo que suena mucho más fácil de lo que es, pero también es fascinante la forma en que el scope más limitado del juego hace que la complejidad y dificultad de las recetas suba a toda velocidad. De ese modo, pronto tienes que preocuparte no solo de los pedidos sino también del espacio que ocupa cada elemento en la zona de construcción, e incluso de cómo colocas los controladores en los estantes para no hacerte un lío monumental con los cables.

STEED FORCE Hobby Studio. Incluso dentro de Last Call BBS se presenta este programa como poco más que un juguete, y aun así las dos o tres horas que puedes dedicarle a construir y pintar las tres figuras disponibles (menos si solo ensamblas y te olvidas de la pintura; también es posible) saben ser una experiencia que relaja y fascina por igual. Aquí lo importante era representar tan fielmente como fuera posible todos los procesos, y en buena medida se consigue: desde desacoplar cada pieza individual de su placa con unos alicates hasta colocar celo sobre el modelo para aplicar con mayor precisión la pintura, que luego tienes que secar y fijar. Hay algo también sinceramente fascinante en ver cómo las piezas encajan entre sí, en ver el mimo con el que están dibujados sus sprites, con una atención al detalle casi fetichista. Probablemente le fueran bien unos cuantos modelos más.

X’BPGH: The Forbidden Path. La idea aquí es simular la sensación de llegar a un juego del que no sabes nada, sin instrucciones ni mucha idea de lo que tienes que hacer, y aprender a jugar jugando; es una idea que me recuerda a lo que hace también el bundle CosmOS 9, donde de hecho creo que se ve —concretamente en IFO— la influencia de Zachtronics. X’BPGH es algo así como un juego de Zachtronics dirigido por Cronenberg, en el que manipulas el crecimiento celular de una serie de tejidos para que acaben llegando al resultado objetivo después de evolucionar durante diez ciclos. Aunque al principio impone un poco su interfaz, claramente diseñada para generar algo de desconcierto y confusión, pronto descubres que no es tan distinto a un juego «normal» de Zachtronics: demuestra, eso sí, que la forma y el fondo muy a menudo son igual de importantes, e incluso pueden usarse de manera estratégica para conseguir nuevas texturas sin perder las ideas o la filosofía esencial de un juego.

Sawayama Solitaire. Es el solitario de toda la vida, con un par de ajustes interesantes: a las siete pilas sobre las que vas colocando las cartas se suma, una vez repartes todo el mazo, un hueco que permite guardar una única carta; las cartas del mazo, por su parte, se reparten de cuatro en cuatro, en vez de las tres habituales. Nada más y nada menos: el resto es un Klondike de toda la vida, pero este par de cambios hacen que a veces, no siempre, las partidas tengan una tensión especial. Aunque existe la posibilidad de llegar a un punto de la partida en la que ya no sea posible resolver la mesa, es sorprendente la cantidad de vez en que un poco de planificación y un plus de atención moviendo grupos y guardando la carta adecuada puede llevarte un paso más cerca de la victoria; es una capa estratégica buscada por el propio diseño de esta variante y también por el código, que evita que los repartos iniciales sean demasiado fáciles o demasiado difíciles.

Dungeons & Diagrams. La mejor forma de empezar a jugar a Last Call BBS, sobre todo si no tienes mucha experiencia con el tipo de juegos que suele hacer Zachtronics, es Dungeons & Diagrams. A primera vista parece un Picross de fantasía pop, y en parte lo es, aunque las reglas no son las mismas. Como en Picross, tenemos una cuadrícula con números a izquierda y arriba que indican el número de espacios que tenemos que rellenar en cada fila y columna, esta vez para crear mazmorras. La clave está en las normas más específicas: los cofres tienen que estar en espacios de 3×3 que solo tengan una apertura, mientras que los enemigos tienen que estar en casillas individuales que sean el final de un pasillo; no puede haber tampoco pasillos sin salida que no acaben en un enemigo, ni espacios de más de 2×2 fuera de la habitación del cofre. Qué lío es entender esto algunas veces, y qué natural acaba siendo dibujar mazmorras una vez que la lógica de estas normas se te mete en la cabeza. Los últimos niveles son muy complicados, pero en general es fácil terminarlo sin ninguna ayuda.

Chipwizard Professional. Que no sea un juego sino software profesional debería dar pistas de por dónde van los tiros aquí. La cosa va de diseñar circuitos siguiendo las especificaciones de cada proyecto, colocando sobre el plano la silicona, los condensadores y el metal que te permita conseguir los resultados buscados de, en principio, la manera más óptima. Posiblemente para alguien que tenga alguna noción de este asunto Chipwizard sea sencillísimo, pero para mí —a falta de resolver tres niveles— ha sido un auténtico calvario; uno al que me he sometido con gusto en buena medida por la inteligente decisión de limitar al máximo el espacio que tienes para construir. Así, tus diseños no pueden ser más complejos de lo que te permite la zona de diseño, de seis casillas de ancho por cinco de alto; dentro de ese pequeñísimo espacio tienes que apañártelas para diseñar tus chips, así que es difícil acabar con algo tan enrevesado que no sepas siquiera leerlo. Al revés, normalmente la dificultad está en adaptar tus ideas a la cuadrícula. Una gran sorpresa.

HACK*MATCH. Originalmente fue un minijuego dentro de Exapunks, y ahora se presenta —después de pasar hasta por NES, en un port desarrollado por la propia Zachtronics— en una versión más desarrollada y con multijugador. Para mi gusto es la parte más floja de Last Call BBS, aunque su presencia aquí está más que justificada; para rizar el rizo, se presenta como una ROM dentro de un emulador en el que hay variantes que de momento parecen no disponibles, y que podrían añadirse vía actualización. Al fin y al cabo, Last Call BBS está en acceso anticipado y de hecho Hack*Match ya se ha ampliado en el poco tiempo que el juego lleva disponible, para añadir un modo infinito más parecido a lo que había en Exapunks que a la nueva versión, centrada en enfrentamientos individuales a lo largo de una serie de niveles. Es un puzzle de acción, nada que ver con la producción principal de Zachtronics, pero es suficientemente difícil como para que tengas que aprender sí o sí a planificar bien tus movimientos y pensar bien lo que haces.

Kabafuda Solitaire. El otro solitario de Last Call BBS —esta vez extraído de Eliza, donde se jugaba en un móvil; este es algo así como un demake— es menos estándar: esta vez la clave está en agrupar de cuatro en cuatro las cartas kabafuda que hay en la mesa, usando las ranuras superiores para guardar hasta cuatro cartas. La forma en que funcionan los cuatro niveles de dificultad es deliciosa. Cada nivel por encima del más fácil bloquea una de las ranuras en las que puedes guardar cartas; si completas un grupo de cuatro en la zona inferior, se desbloquea una ranura en la superior. En el nivel más difícil, así, solo tienes una ranura, y tienes que desbloquear el resto pensando bien cómo te las apañas para hacer tres grupos vaciando pilas, recolocando cartas con cuidado para no cerrarte el paso; a menudo tienes que pensar a tres o cuatro cartas vista, un ejercicio mucho más tenso de lo que podría parecer. Personalmente no he encontrado muchos motivos para volver a él después de ganar en la dificultad más alta, pero es un juego muy bien diseñado.

3.

Por último, lo que tiene de despedida Last Call BBS quizá se entiende mejor si husmeamos un poco en los archivos de Zachtronics, en los proyectos que ha ido lanzando pero también en los que no llegaron a nada, o incluso en los experimentos que Zach Barth llevaba a cabo cuando Zachtronics era poco más que un nombre artístico un poco tonto o un paraguas bajo el que publicar las cosas que iba haciendo en sus ratos libres, y no «el estudio de».

Pocos días antes de jugar a Last Call BBS, repasé sin mayor motivo Zach-Like, el libro en el que Zachtronics recogió documentos de diseño, bocetos, fotografías y otros materiales de sus juegos; los que se publicaron, pero sobre todo los que no: los que se quedaron en experimentos muy localizados en el espacio y el tiempo, los que no llegaron a salir, los que mutaron tanto que el resultado final es irreconocible. Un ejemplo: después de lanzar SpaceChem, Keith Holman y Zach Barth, que por aquel entonces aún trabajaban en Microsoft (¿se entiende ahora lo del solitario de Sawayama?), se marcaron una serie de hitos para determinar si tenían que dejar su trabajo y dedicarse a tiempo completo a hacer juegos. Primero, se propusieron ingresar 100.000 dólares; los consiguieron. 300.000 dólares; los consiguieron. Las señales parecían claras. Decididos a emprender una nueva carrera, alquilaron una oficina y se pusieron a trabajar en su nuevo proyecto, Miniatures: un juego de estrategia táctica en el que manejabas a un equipo de unidades que tenías que pintar cuidadosamente a mano, una a una, imprimándolas, aplicando los detalles, secándolas.

Miniatures acabó quedando en nada; cuando el proyecto se les había hecho ya suficiente bola, decidieron virar hacia un «panic project», como lo llaman en el libro, más sencillo y factible, «algo más seguro después de que el proyecto más arriesgado no haya salido bien». De ahí salió Ironclad Tactics; otras ideas, como la presencia de unidades de tus amigos de Steam en tu partida, acabó mutando hasta que llegó a otros juegos, como Exapunks. ¿Y lo de pintar las miniaturas? Está en Steed Force Hobby Studio, por supuesto; cuesta no pensar que esta breve pero intensa experiencia de montaje de gunplas no tiene algo de esa primera ambición de crear un juego en el que cada unidad fuera tuya propia, producto de tu creatividad: como si quisieran aprovechar esta last call para darle a esa idea una forma, una presencia terminada, aunque sea fuera de su contexto original.

Hay más, claro. Aunque el formato es distinto, Chipwizard no resultará extraño a cualquiera que conozca Shenzen I/O, aunque su antepasado más directo y claro seguramente sea KOHCTPYKTOP: Engineer of the People, un juego de la primera etapa de Zachtronics (el último que el estudio desarrolló en Flash) en el que el objetivo también era construir circuitos, en el papel de un trabajador de una fábrica de semiconductores. En los prototipos de lo que acabó siendo SpaceChem, una parte de la información (por ejemplo, las puntuaciones que conseguías con tus soluciones) se daba a través de un dispositivo llamado SpaceFax 9000, una suerte de PDA con impresora que recuerda al HandyMate que cuenta la historia de Last Call BBS. Más: uno de los proyectos que solo aparecen brevemente abocetados en el libro se llama «Cooking Robot», y viene a ser un juego de puzzles con la misma filosofía abierta que tuvo SpaceChem pero, a propuesta de un amigo de Barth, con un tema más amigable para el gran público. Esta idea, con un diseño bastante distinto al que se sugiere en los bocetos (en una esquina de uno de los folios se puede leer «Octodad+SpaceChem+Cooking Mama»), desemboca en el juego de cocina de Zachtronics que tenemos hoy: 20th Century Food Court.

Tiene también, así, ese valor de cierre de ideas; de dedicarle unos últimos cuidados a las semillas que se habían ido plantando pero que no habían terminado de salir, para dejarlas en flor antes de pasar página. Como colección de pequeños conceptos, más breves pero no menos interesantes que los de sus anteriores juegos, podría haberse permitido el lujo de ir mucho menos lejos y creo que nadie se habría podido quejar; y aun así no es solo un popurrí de minijuegos puestos uno al lado del otro, sino mucho más. Es un ejemplo de metanarrativa afinada como pocas veces se suele ver en videojuegos; es un caso de inmersión en un mundo vía mecánicas que podría dejar en evidencia a más de un immersive sim; es también una colección de videojuegos excelentes, bien diseñados y ejecutados con buen gusto y creatividad. Es, por último, una antología del trabajo de Zachtronics, tanto dentro como fuera del subgénero de puzzles abiertos en el que se hicieron fuertes con el paso de los años: hay varios de esos, pero también están los pasatiempos y juguetes fundamentales para entender el sentido del humor y la aproximación a la narrativa que el estudio ha ido trabajando y puliendo desde sus primeros lanzamientos. Un lujo; igual no lo parece, pero es un lujo.

[ 10 ]

  1. jk_eye

    ¡Que gran favor le haces al juego mostrando el transfondo que se merece! Para muchos pasará como un título menor, se quedarán en un par de minijuegos y ya. Que buen texto 🙂

  2. Gordobellavista

    Monumental análisis, Victor.
    Como obituario, Zachtronics no merecía menos.

    No creo que sea triste que estos proyectos lleguen a su fin. Preferible que acaben así, bien, a que degeneren de una manera u otra. Además, ahí quedan para siempre los juegos.

  3. Elijah

    Habrá que jugarlo con la fuerza de ml soles. No siempre entré en lo que ofrecían pero siempre agradecía la personalidad y el atrevimiento, tengo comprado todo lo que ha sacado esta buena gente. Muchas gracias por el análisis. Gente buena, tanto Zachtronics como Anait