¿Puede cuidar una máquina?

Análisis de Eliza

Eliza es una visual novel que aborda abiertamente el tema de los autocuidados y la salud mental. La protagonista, Evelyn, es una ingeniera y programadora que, esperando dejar atrás unos años difíciles, acepta un trabajo como proxy de Eliza, la IA especialidad en salud mental que parece estar causando sensación en Seattle. Su trabajo parece sencillo: poner su voz, emoción y presencia al servicio del programa. Leer las preguntas necesarias para completar los procesos de introducción y descubrimiento, lanzar los consejos finales en las etapas de reto e intervención y esperar por el rating apropiado en la fase de valoración. Evelyn es la carne donde Eliza es la mente. El posible error dentro del proceso objetivo. El alma frente a la ciencia y el calor humano ante la medicina. Es por eso que le advierten que nunca que salga del guión. Que no actúe por su cuenta. Que no abandone el proceso. Porque ella es fallida donde Eliza se jacta de ser perfecta. 

Y mientras Evelyn repite palabra por palabra las frases creadas a través de un proceso de deep learning no podemos sino preguntarnos: ¿puede cuidar una máquina?

Cualquier aficionado al mundo del podcasting, especialmente si escucha asiduamente programas norteamericanos, puede comprobar que la gran mayoría de producciones populares se sustentan gracias a pequeñas startups digitales. En el espacio que va desde apps para buscar ropa de segunda mano a aplicaciones que nos permiten hacer la compra (y recibirla en casa, por supuesto) a través del ordenador, se percibe un camino que quizás no nos lleve tanto hacia la comodidad y el bienestar que señalan los presentadores, sino a la rapidez y a la automatización. A la optimización, en el peor sentido de la palabra. 

Una de las aplicaciones presentes entre los programas más escuchados es BetterHelp una página en donde podremos conectar con psicólogos las 24 horas del día. Puedo escuchar en mi cabeza el eslogan de la marca repetido con la voz de la actriz Chloë Grace Moretz. Su programa de ficciónGaslight, centrado en una joven manipulada por su psicólogo, estaba curiosamente patrocinado por este servicio de terapia online. También puedo escuchar el anuncio con el característico tono de Christopher Goffard, reputado periodista del LA Times y una de las voces más populares del audioperiodismo de investigación. Su nuevo programa, que supone su regreso al mundo del podcast tras el incuestionable éxito de Dirty John se financia gracias a la colaboración con BetterHelp. Y así, mientras descubrimos el trabajo de la detective Julissa Trapp también nos recuerdan que podemos ser felices. Que podemos empezar nuestra terapia ahora desde la comodidad de nuestro propio sofá, ¡y con un descuento impresionante usando el código DetectiveTrapp2020!

El alcance que consigue este tipo de servicios gracias a la publicidad es uno de los muchos factores a tener en cuenta a la hora de analizar su popularidad. Según un estudio de la revista Forbes en el Reino Unido, entre los factores que pueden llevar a la gente a consumir terapia online o a usar apps de autocuidados se encuentran la dificultad para encontrar un terapeuta a su medida, el menor precio de las aplicaciones o las sesiones online y el hecho de que no sea necesario comprometerse con antelación a un horario prefijado. Y todo esto pesa tanto que los autocuidados digitales conforman un mercado de más de 32 millones de dólares solo en la Apple Store. Eso, a pesar de que solo un 64% de las aplicaciones tienen algún tipo de eficacia probada.

Pero no es cuestión de ponerse tecnófobos. El equipo de Forbes reconoce que la terapia online es de gran ayuda para las personas que viven en lugares remotos. También para aquellos cuya ansiedad no les permite salir de casa. Sin embargo, aunque a ambos lados de la pantalla hay una persona real, este tipo de servicios tienen bastantes desventajas. Hablar por chat o videollamada puede no ser tan efectivo como hacerlo en persona, y la disponibilidad 24/7 puede afectar al compromiso o al comportamiento del paciente. Y el terapeuta también pierde. Porque el análisis facial y de conducta es una importante herramienta con la que trabajar. La comunicación asincrónica permite disfrazar importantes síntomas.

Análisis de Eliza

Es por eso por lo que aunque muchos definen Eliza como una distopía o como una historia de ciencia ficción. Es difícil no entrar al juego percibiéndolo como una realidad muy, muy cercana. Y no cabe duda de que esa es la intención de Zachtronics. El primer paciente que tenemos que atender como proxy de Eliza es un hombre joven cuyo vacío e insatisfacción tienen unas profundas raíces en la ansiedad ecológica actual. Un estado de ánimo en el que es fácil reconocernos y empatizar. Con este primer paciente recibimos el primer revés del juego: es una visual novel, sí, y aunque hemos podido escoger qué decir hablando con nuestra superiora o mandando mensajes a los amigos, no podremos hacer lo mismo en esta sesión. Todo está informatizado. No importa el estado del paciente o nuestros verdaderos sentimientos. Por su bien y por el nuestro, lo único que importa es el guión que nos dicta la máquina. 

Eliza es un juego tremendamente inteligente en varios sentidos. El primero es que controla de forma férrea nuestro input como jugador, logrando crear un marco adecuado para que reflexionemos sobre temas como la humanidad, la responsabilidad ante los errores o el valor de una conexión real. Por otro lado, sabe presentar con interés temas como la relación entre el arte y la programación o la subjetividad que puede embeberse incluso en las ciencias más exactas. Al ponernos en la piel de una ingeniera, Eliza muestra con naturalidad cómo nuestra percepción del mundo afecta a lo que creamos, de un modo que en ocasiones puede ser invisible para nosotros. Pero, desde luego, lo más interesante del juego es cómo nos plantea preguntas y dilemas morales sin la necesidad de que nosotros le propongamos ningún tipo de respuesta.

Análisis de Eliza

Tenemos un control bastante reducido en lo que pasa en Eliza. Y esto es porque Evelyn también tiene escaso control sobre lo que sucede en su vida. También porque su profesión pasa por sentarse a escuchar, en repetir y en intentar no pensar. Narrativamente, el juego es capaz de ponernos en la mente de una mujer llena de dudas que no pasa por su mejor momento. Y aunque en los primeros minutos podamos disfrutar de ejercer como proxy y observar a nuestros clientes —por supuesto «clientes» y no «pacientes» es la palabra adecuada—, el juego presenta tantas aproximaciones y puntos de vista que poco a poco dejamos de sentirnos cómodos en esa silla de loquero que, desde luego, no nos pertenece.

Entre los varios artículos que Polygon ha dedicado a Eliza hay uno —con spoilers— que trata sobre sus finales. Se titula «Eliza, la visual novel sobre una IA psicóloga, tiene los finales más sorprendentes del año». Confieso que he roto una de mis reglas; la de no leer sobre el juego antes de tomarme el tiempo para escribir sobre él. Y no voy a hacer ningún tipo de adelanto pero sí confieso que los diferentes finales varían en un rango que va desde frustrante a maravilloso. Pero siempre con aristas. Llenos de grises.

En Eliza somos el proxy de una IA que piensa en términos binarios. Ante nuestros ojos vemos cómo la interfaz clasifica palabras como «éxito» o «familia» de manera positiva sin analizar el contexto de la conversación, mientras que despacha a los clientes al terminar el proceso sin importar si es lo recomendable o adecuado para la situación. Pero con esto también vemos a clientes felices. A personas que agradecen tener a «algo» con quien hablar o que tienen fe en que la tecnología supondrá un alivio para sus problemas. Para aceptar la propuesta de Eliza (y sus finales) es importante pensar en un amplio rango de grises. Ver la tecnología como una amiga, como una posible solución, pero también como un negocio y un producto humano. Percibir los problemas como algo con lo que hay que convivir y no como una urgencia que hay que solucionar. Solo entonces podremos sentarnos a disfrutar. A reflexionar. Dos placeres que, por ahora, son exclusivamente humanos. [8]

Redactora
  1. robertosf92

    Suena bien!

    Entiendo que el nombre es un homenaje al programa ELIZA del profesor Weizenbaum https://en.wikipedia.org/wiki/ELIZA?wprov=sfla1

  2. Félix

    Mal análisis, no menciona los combos óptimos ni los cambios de la season 3, sigue siendo el peor personaje 2D del juego.

  3. RDanilo

    Muy interesante el texto, me lo apunto para el backlog eterno.

    Por alguna razón @robertosf92 me hizo recordar al Dr. Abuse, creo que estaba basado en Eliza y recuerdo que en algún momento le agregaron una función de Autoayuda.