Jugamos a Pragmata y Resident Evil: Requiem

Capcom conquista Colonia

Hay tres juegos en Colonia que destacan sobre el resto. Los tres son de Capcom; si hay una compañía de videojuegos de la que se puede decir que está viviendo algo así como una nueva Edad de Oro, me atrevería a decir que esa es Capcom, que de un tiempo a esta parte —en paralelo a su RE Engine, seguramente; eso es otro asunto— da alegrías de muchos tipos: pequeñas, medianas y grandes. No cuesta saber cuáles son las pequeñas, las medianas y las grandes, normalmente, y normalmente no es ofensa colocar cada juego en uno de esos tres sacos; no es lo mismo un Capcom Fighting Collection que un Kunitsu-Gami o un Monster Hunter Wilds, pero son tres alegrías, al fin y al cabo.

Quizá se podría intentar hacer, aunque fuera forzando un poco de más, ese mismo juego con los tres grandes títulos que Capcom ha llevado a la gamescom 2025, si quisiera hacerse un ranking u ordenar por importancia Onimusha: Way of the Sword, Pragmata y Resident Evil: Requiem. Después de haber jugado a dos de ellos, y de haber visto una extensa demo del otro, creo que lo más razonable vuelve a ser quedarse con que son tres alegrías de esas a las que Capcom nos tiene (excepto si juegas en PC y eres fan de Monster Hunter) acostumbrados últimamente.

Podemos empezar por Onimusha: Way of the Sword, precisamente porque no tengo mucho que decir sobre él. Desafortunadamente, en el evento de preview al que pude asistir en Madrid no pudo estar la build jugable que sí se podrá jugar en Colonia, en la feria, así que tuvimos que conformarnos con un vídeo grabado en mayo, en Japón, en el que estaba a los mandos alguien del equipo. (Nota: Pep ha podido jugar ya, en Alemania, y confirma todo lo bueno que se intuía en el gameplay que pude ver yo; sin problema, entonces.) En la demo, Miyamoto Musashi, el legendario samurái que protagoniza esta nueva entrega, llega al Kiyomizu-dera, un conocido templo de Kioto; en el período Edo, cuentan que cientos de personas se acercaron al templo para lanzarse al vacío desde su reconocible balcón, porque sobrevivir a la caída significaba ver cumplidos tus deseos, una tradición a la que todavía se hace referencia en el lenguaje popular y que se puede ver en cuadros. Hay un oscuro guiño a estos saltos por el balcón en Way of the Sword; la oscuridad tras la que va Musashi en su misión para deshacerse del guantelete Oni, que le da su poder pero que se esfuerza en ocultar bajo sus ropas (quizá una referencia a la supuesta viruela que el Musashi real intentaba mantener en secreto… no duchándose), es lo que empuja a la gente a lanzarse por el barranco.

Historias aparte, me quedé con ganas de poder jugar la demo por un combate en el que están presentes todas las claves de Onimusha, refinadas y desarrolladas para resultar a la vez reconocibles y definitivamente modernas. El parry era uno de los grandes protagonistas de lo que pude ver: no solo por la capacidad de eliminar a enemigos rápidamente, eliminándolos en bloque (otro clásico de Onimusha) tras un bloqueo preciso, sino también porque con él puedes desviar proyectiles, aturdir o empujar contra elementos del escenario; el atrezo puede servir, como se vio en el primer tráiler del juego, para defenderse y atacar: en la demo, un trozo de tatami se usaba como escudo antes de lanzarlo contra el enemigo, dejándolo noqueado antes de rematarlo con la espada. Lo mismo con los jefes, en los que parecía tener más presencia (por su tamaño y su mayor variedad de movimientos) también la esquiva, que permite ganar un poco de tiempo de reacción para castigar la barra de resistencia antes de hacer un golpe especial más poderoso.

A falta de jugarlo, todo lo que vi en esa demo (de unos veinte minutos, con tiempo para ver el juego en todos sus formatos: alguna cinemática, exploración y combate contra masillas y un par de enfrentamientos contra jefes) me hizo pensar en un tratamiento no muy distinto, salvando las distancias, al que Capcom ya llevó a cabo con Resident Evil 2, modernizando un juego clásico hasta el punto de convertirlo en algo totalmente nuevo. Esto no es un remake, sin embargo; la nueva historia, y sobre todo la caracterización de un personaje histórico como Miyamoto Musashi, son otro punto de interés que puede convertir este nuevo Onimusha en uno de los grandes juegos del año que viene.

Ya con los mandos en la mano, pude jugar, esta vez sí, a la demo de Pragmata que está en Colonia. Es una demo breve, que funciona como primera toma de contacto con el particular universo del juego y, sobre todo, con sus mecánicas, que mezclan disparos en tercera persona con una mecánica sorprendente: mientras Hugh, un astronauta a la deriva, dispara con armas de fuego, Diana, una androide con apariencia de niña que va encaramada a sus espaldas, hackea a los enemigos. De ahí la disposición de la pantalla: a la izquierda está nuestro avatar, apuntando y disparando, y a la derecha se despliega la cuadrícula sobre la que se hace el «minijuego de hackeo» de Diana.

Llamar «minijuego» a esta mecánica seguramente añada un punto de confusión que, a los mandos, no existe. Merece la pena describir un poco cómo se juega. Con los sticks y los gatillos apuntas y disparas, como en cualquier shooter en tercera persona; los cuatro botones principales (cuadrado, triángulo, círculo y cruz; jugué en PlayStation 5) se encargan del hackeo. Las armas de Hugh hacen, por defecto, un daño limitado a los enemigos, por lo que es importante bajarles las defensas: para ello, debes moverte por la cuadrícula para llevar el cursor desde el punto inicial hasta un símbolo verde que, al tocarse, ejecuta los debuffs y efectos por lo que hayas podido pasar.

Es un sistema sorprendentemente intuitivo, y que poco a poco, en el tiempo que dura la demo, va ampliándose para añadir nuevos elementos. En su versión más básica, el sistema funciona por un tipo de tensión no muy distinta a la de, por ejemplo, los Resident Evil clásicos: los androides a los que te enfrentas se mueven despacio, pero avanzan hacia ti sin pausa, directos, mientras tus disparos les arañan poco a poco la salud. Pero, ¿y cuando hay más de un enemigo? La tensión aumenta de forma natural cuando el juego te obliga a esquivar para mantener a salvo a Diana. Llegado el momento, consigues nuevas herramientas de hackeo que complejizan el camino que tienes que hacer para sacarle el máximo partido a cada oportunidad de debilitar a los enemigos; además de estas casillas especiales, también tienes que tener un ojo puesto en la munición de tus armas, muy limitada, y entender cuándo te va mejor usar unas u otras. Hay una pistola, débil pero con munición infinita, o una escopeta, más potente pero con pocos disparos, pero también hay armas con comportamientos más estrafalarios, como una que crea una cúpula dentro de la que los enemigos quedan aturdidos, perfecta para controlar grupos o para ganar unos segundos para castigar al jefe con el que termina la demo.

En este jefe, al que llegas después de recorrer el nivel previo activando una serie de mecanismos que abren atajos por los que moverte más rápido cuando recorres zonas que ya habías visitado, se resumen los puntos fuertes de un combate que logra generar tensión a golpe de distracción. Para hackear al jefe tienes que moverte por una cuadrícula más grande, y que para colmo tiene celdas por las que no puedes pasar; mientras, tienes que atacar, gestionar la munición y, aquí más que en ningún otro sitio, esquivar sus oleadas de ataques. Te anima a jugar de manera precisa y usando la cabeza, posicionándote bien y usando todas las herramientas a tu disposición para tener a tiro el máximo tiempo posible su punto débil, situado en la espalda. No es un combate particularmente difícil, pero sí me animó a imaginar de qué formas pueden alterarse los sistemas básicos de Pragmata para generar nuevas situaciones con cada enemigo, variando sus «minijuegos de hackeo» o el arsenal que tienes a tu disposición, que depende más de lo que el escenario te ofrezca que de lo que puedas acumular, porque los slots para armas —que se rompen cuando se vacian, para colmo— son tan limitados como su munición.

Es un tipo de juego muy Capcom, con mecánicas fuertes y muy explicitas, casi retro por mucho que el RE Engine permita a Diana tener expresiones asombrosamente vivas; Pragmata sigue siendo, de los tres que pude probar, el que menos sé aterrizar, en parte porque su propuesta jugable es a la vez «lo de siempre» y siempre un poco distinto a lo que esperas de un shooter en tercera persona. Quizá por eso es, de estos tres, el que más me gustaría que me sorprendiera.

Por último, poca presentación necesita Resident Evil: Requiem, el nuevo survival horror de Capcom. La demo empieza con Grace Ashcroft, la protagonista de esta historia, despertando en una cama a la que está atada, deshaciéndose penosamente de sus grilletes y recuperando el movimiento, que no la libertad. Para eso todavía falta un poco, y, como es habitual en un Resident Evil, el camino siempre parece bloqueado por algo: al mecanismo de apertura de la puerta de salida le falta un fusible; la única puerta que te falta por abrir está cerrada con llave; un pasillo por el que quizá haya algo importante (seguro que hay algo importante) está tan oscuro que Grace no puede ver nada. Ah: y el monstruo

Esta vez, como los Baker en Resident Evil 7 o Mr. X en el extraordinario remake de Resident Evil 2, lo que te persigue es un monstruo gigantesco, que quizá en algún momento, antes de sufrir en sus carnes los horripilantes experimentos que son también marca de la casa, fuera un ser humano; ahora, desde luego, no lo es. Su altura es tal que sabes que está cerca porque su cabeza choca contra las lámparas de latón del techo; sus ojos, inyectados en sangre, parecen haber dejado de funcionar, pero resuella con fuerza y palpa el entorno con sus grotescas y afiladas manos. Para orientarte en la oscuridad tienes poco más que un mechero con el que iluminas como puedes tus alrededores.

La densidad de este escenario, en realidad minúsculo (aunque la demo duró unos veinte minutos, sabiendo la secuencia de objetos que necesitas para avanzar no necesitas más de tres o cuatro para completarla), es tal que casi da lástima no experimentarlo en primera persona, para pararte cuando te es posible en sus relieves y texturas; esa es, recordemos, una de las novedades de Requiem: la posibilidad de jugar en primera persona, como los Resident Evil «modernos», o en tercera, como los remakes del 2, 3 y 4. En cualquiera de los dos formatos, la forma semialeatoria en que el monstruo se aparece ante ti y la incapacidad de defenderte de ninguna manera excepto echando a correr hacen que Requiem sea genuinamente terrorífico; personalmente me quedo con la primera persona, al menos en este tramo de la demo, que funciona casi como una «demo técnica» de los niveles de terror que ha logrado representar Capcom desde que estrenaron RE Engine con Resident Evil 7, hace ya ocho años. Repasando las notas que tomé el día que jugué a estas demos, veo que de Onimusha y Pragmata anoté diez o quince cosas; sobre Requiem solo pude garabatear (mientras veía a mis compañeros de sesión pegar saltos en su asiento cada vez que el monstruo aparecía) «qué puto miedo». Quién sabe qué laboratorios y qué lanzacohetes nos esperan en Requiem, llegado el momento; pero si lo visto en esta demo es representativo, es evidente que no quieren olvidarse de quienes se acercan a Resident Evil para pasar miedo.

Requiem es el único que tiene fecha, por ahora, y no está tan lejos: se publicará en febrero de 2026, un mes antes de que Capcom celebre el trigésimo aniversario de Resident Evil. Pensando en esta fecha, a falta de sorpresas de última hora, como el primer punto de interés en el calendario capcomiano para el año que viene, queda claro que la compañía japonesa no tiene intención de bajar el ritmo ni la guardia; entre clásicos contemporáneos, viejos conocidos y nuevas propuestas, este trío de juegos avanza un lineup realmente sólido y que, como mínimo, hará que sea conveniente tener el ojo puesto en lo que haga Capcom. Parece evidente, pero no siempre ha sido así; lo celebraremos mientras dure.