Soy to’a’ las cosa’, yo me transformo

El esperado salto de Kirby al 3D demuestra lo infalible de una fórmula que se ha perfeccionado para funcionar como un canto al descubrimiento y la aventura.

Kirby y la tierra olvidada no necesita demasiado para introducirnos en su propuesta. A lo largo de los años, y de forma paralela a su fórmula, Nintendo ha pulido un tipo de lenguaje audiovisual dirigido a la aventura y centrado en estimular constantemente nuestro sentido de la maravilla. En lugar de poner el foco en el personaje; en las motivaciones internas que lo dirigen hacia lo desconocido o en el sentido del honor que lo convierte en un héroe, Nintendo y sus estudios asociados parten del jugador, buscando transformarlo a través de unas pocas escenas en un aventurero. Hay una secuencia que aunque muchos asociamos directamente con The Legend of Zelda: Breath of the Wild se presenta una y otra vez en los juegos 3D más actuales de la compañía, desde Mario Odyssey a este Kirby y la tierra olvidada. En ella, nuestro héroe recorre un pasillo estrecho, casi opresivo, para encontrarse de forma abrupta con un paisaje abierto que en ocasiones podemos observar desde cierta altura. «Todo lo que ves, desde aquí hasta el horizonte, está hecho para ti», parecen decirnos los desarrolladores, «explora, diviértete, juega».

Aunque esta secuencia, esta llamada a la aventura, no es exclusiva de Nintendo —la encontramos en juegos como Journey, Horizon Zero Down, Greedfall o Elden Ring—, sí que es en sus títulos donde más veces se utiliza de forma completa. La imagen final que la compone, la del héroe mirando de espaldas el paisaje, se basa de forma evidente en Caminante sobre un mar de nubes, un cuadro romántico de Caspar David Friedrich que enfrenta conceptos como la soledad del individuo contra lo sublime de la naturaleza para transmitir un sentimiento de recogimiento espiritual. Mientras que en juegos como Elden Ring la intención al reproducir la imagen es reproducir también su significado clásico (transformarnos en un héroe solitario y pequeño ante un gran universo que nos sobrepasa), la inclusión de la imagen en la secuencia, tal y como la usa Nintendo, la resignifica, otorgándole una narrativa propia en la que el protagonista es grande y la naturaleza nuestra pista de juegos artificial. No es un salto sencillo aunque en manos de Nintendo lo parezca. La fórmula que aplica la compañía necesita que no tengamos miedo a los fallos; que no dudemos en ningún momento de nuestra curiosidad. La secuencia recoge cultura visual muy replicada y extendida y la transforma. Sí, esto va de nuestra capacidad para mutar.

La curiosidad – Víctor Martínez

En el primer nivel de Kirby y la tierra olvidada, técnicamente el nivel cero (el primero que pisas antes de que el juego propiamente dicho empiece; el tutorial; el prólogo), se establecen las bases de la estrecha relación que hay entre lo último de HAL Laboratory y la curiosidad. La curiosidad es el combustible básico de Kirby y la tierra olvidada, y HAL lo deja claro desde los primeros minutos.

Como digo, este arranque hace las veces de tutorial en el que aprender los controles básicos. No hay mucho que aprender, en realidad: con un botón salta, con otro se absorbe a los enemigos; lo de siempre. La clave está en cómo gestiona la curiosidad de quien maneja a Kirby al otro lado de la pantalla. El primer enemigo en el que se puede transformar la valerosa bolita rosa en el tutorial es un guerrero con espada; esta transformación te permite convertirte en espadachín, lo que te da acceso a su vez a un moveset diferente y a nuevas posibilidades de encarar los encuentros con enemigos. También te permite, en un simpático guiño a The Legend of Zelda (por si el gorrito verde no fuera suficiente), cortar la hierba alta, de la que de vez en cuando salen monedas y otros objetos. En los alrededores de la zona en la que te transformas en Kirby Espadachín hay varias hierbas altas en las que puedes probar tu nueva habilidad. Pero, ¿dónde habías visto hierba alta antes?

Si la memoria no te falla, recuerdas haber visto hierba alta antes de saber que podías cortarla, o cuando solo intuías que pronto encontrarías la habilidad que te iba a permitir cortarla. Puedes seguir avanzando por el nivel y ya; puedes avanzar por el tutorial y terminarlo y a otra cosa, bola rosa. Pero también puedes volver sobre tus pasos y buscar resolver esa duda curiosa: ¿qué pasa si corto la hierba que había antes de encontrar la espada, cuando aún no había encontrado la espada? Si retrocedes, acabas encontrando esas briznas de hierba que efectivamente habías visto antes. Cuando las cortas, ahí está la recompensa a tu curiosidad: un ítem curativo, por un lado, y una moneda azul, que equivale a treinta normales, por otro.

No faltan las oportunidades para confirmar que la curiosidad y el placer de verla estimulada son cruciales en este nuevo Kirby, y es esa una de las claves tanto de este juego como de la mayoría de los plataformas de Nintendo desde que Mario es Mario. La nueva perspectiva permite a HAL Laboratory explorar la curiosidad de formas muy interesantes; los niveles nunca son solo la ruta principal, sino que se estructuran en varios niveles: hay secretos más importantes que otros, pero en pocas ocasiones la curiosidad se queda sin respuesta. La fórmula es la misma que la de los últimos Super Mario, en los que experimentando con el salto podías llegar a zonas que no parecían diseñadas para que nadie llegara allí; es fantástica la sensación de llegar a un sitio en el que parece que no deberías estar y encontrarte con un montoncito de monedas, un pequeño guiño del equipo de diseño para que sepas que igual no era necesario, no hacía falta, pero el esfuerzo se agradece: recompensas mínimas que no son más que una palmadita en la espalda por haberte dejado llevar por la curiosidad, un gesto casi íntimo de comunicación con el juego y la gente que lo diseñó. No son easter eggs: son ánimos para que sigas ejercitando la curiosidad, para que hagas no lo que se te manda sino lo que quieras.

Por supuesto, es complicado hacer distinciones entre el juego libre y esa otra cosa que parece juego pero que en realidad es más parecido a seguir órdenes, a hacer lo que te piden sin plantearte si quieres hacerlo en realidad, pero creo que Nintendo, la más familiar de las majors, ha sabido encontrar una forma muy interesante de crear videojuegos en los que se combina lo mejor de los dos mundos. De ahí que acabe resultando insatisfactorio medir Kirby y la tierra olvidada simplemente por su dificultad o por su duración o por el desafío que suponen los objetivos opcionales que hay en cada nivel, las “órdenes” que nos da el juego, los retos explícitos que nos plantea para que interactuemos con él y experimentemos con sus posibilidades. Es mucho más que eso; no es infantil por estar dirigido a todos los públicos, sino por la efectividad con la que te coloca en una posición ideal para poner a funcionar la curiosidad, una cualidad que es fácil de descuidar con el paso a la vida adulta y que no está mal, para evitar la atrofia, ejercitar con regularidad.

En Kirby y la tierra olvidada tenemos que recorrer diferentes mundos con el objetivo de rescatar a los Waddle Dees que han sido secuestrados del planeta Pop y trasladados a una versión colorida y post apocalíptica de nuestro propio planeta. Por supuesto, nada de esto es lo que importa. El corazón del juego se encuentra en la serie de niveles temáticos, más o menos lineales, que tendremos que completar atentos también a varios tipos de objetivos. Esta linealidad, que se disimula a través de habitaciones ocultas, caminos alternativos o pequeños minijuegos, hacen de la rejugabilidad uno de los componentes más interesantes de Kirby y la tierra olvidada, especialmente porque el completar el juego no siempre va de la mano de mejorar nuestra habilidad. Cada uno de los niveles del juego presenta varias misiones y requisitos que cumplir que nos son desconocidos antes de superar el nivel por primera vez. Así, al enfrentarnos de nuevas a una pantalla sólo sabemos que debemos llegar al final y el número de Waddle Dees que podremos salvar de forma directa. Si hemos sido meticulosos, es posible que al llegar al final nos encontremos con que ya hemos superado las misiones secundarias y, por tanto, salvado a los amigos asociadas a ellas. Pero también es posible que no. Los retos de Kirby y la tierra olvidada son muy diversos y van desde ciertas formas evidentes de interaccionar con el entorno —tirar unos carteles, hacer florecer unos tulipanes—  a maneras específicas de abordar un combate con un jefe. El no conocer de primeras lo que el nivel va a pedirnos, funciona muy bien a la hora de hacernos pensar, probando todo tipo de cosas, y jugando de forma muy consciente y presente. Conocer a posteriori todos los requerimientos nos invita a entrar de nuevo en el nivel superado, mirando el espacio con otros ojos, atentos a nuevas posibilidades.

A pesar de que al iniciar una nueva partida, Kirby y la tierra olvidada nos pregunta por nuestro nivel deseado de dificultad —podemos disfrutarlo en modo normal o en un modo «salvaje» que el juego define como «solo para expertos»—, el título es todo un ejemplo de cómo se puede trabajar desde el diseño para para crear un juego asequible y desafiante para todo tipo de personas, con distintas habilidades. Es de base interesante que HAL Laboratories opte por añadir un modo difícil, simplificando la experiencia base, en lugar de añadir uno más sencillo. Para algunos jugadores, hacerse conscientes de que no pueden superar la experiencia «normal» (la pensada idealmente por los creadores) y llegar a la conclusión de que necesitan bajar la dificultad o jugar con ayudas, puede ser un paso desagradable que afecta a la experiencia de juego y a su auto percepción. Por eso, para ofrecer la experiencia amable que asociamos con el personaje, este nuevo Kirby camufla ayudas bajo el modo cooperativo y está lleno de detalles pensados para asistir incluso al público con menos experiencia. Que la cámara esté fija, por ejemplo, es una buena decisión de cara a facilitar la partida de las personas que nunca han jugado a videojuegos o que tienen poca maña entendiendo entornos 3D. La habilidad de flotar de Kirby —que no es exclusiva de este juego, pero que aquí se introduce bastante rápido— ayudará a muchos jugadores a no frustrarse con un salto especialmente dificil o enemigos demasiado rápidos. Por supuesto, el título nos permite constantemente rellenar nuestra barra de vida e, incluso en el modo salvaje, incorpora barreras en ciertas zonas en las que es fácil caer al vacío.

La plétora de poderes que adquirimos a lo largo del título ilustran perfectamente cómo Kirby y la tierra olvidada se adapta al jugador en lugar de pedirnos a nosotros que nos adaptemos a él. Si tenemos buen dominio de los controles, podemos disfrutar del extra de rapidez que viene con los poderes helados o la caótica destrucción que desata el torbellino. Si no se nos da especialmente bien el combate cuerpo a cuerpo, siempre podemos optar por el disparo o incluso las bombas, cuya eficacia es capaz de detener incluso al más fuerte de nuestros enemigos. Junto con el diseño de niveles y sus múltiples secretos, los niveles extra también funcionan para hacer que sea el propio jugador el que se autoimponga el nivel de reto que crea necesario. En Kirby y la tierra olvidada superar los niveles; llegar hasta el final, haciendo avanzar el juego, es un objetivo asequible para todos los jugadores. Sobre eso, HAL Laboratories nos permite demostrar nuestra capacidad para leer niveles gracias a los retos extra o nuestra habilidad para manejar poderes concretos con los minijefes o los Waddle Dees ocultos. Los niveles extra, pensados para que consigamos gemas especiales para mejorar los poderes, también se construyen a través de capas, primero obligando al jugador a usar un poder específico, segundo al enfrentarlo a un generoso contrarreloj, tercero con un diseño algo más exigente que el de los niveles tradicionales y último, la capa optativa, invitándolos a superar el reto en una marca de tiempo demandante. HAL Laboratories nos invita a pensar inconscientemente en nuestras capacidades y a decidir en qué parte del juego ponemos la línea. Los más experimentados no dudaremos en intentar conseguir el 100% en cada nivel y nos sentiremos satisfechos con el reto. Los que tengan menos experiencia o busquen disfrutar de forma más relajada encontrarán satisfactorio el flow del juego y y lo estimulante de su mundo cambiante.

Tanto desde el punto de vista del diseño de mecánicas como del de apartado visual, es muy interesante la elección de un mundo post apocalíptico para ilustrar el salto al 3D de la franquicia. Como era de esperar, las regiones abandonadas y post humanistas que exploramos en La tierra olvidada son tan coloridas, amables y kawaii como es costumbre en una saga protagonizada por una bolita rosa pastel, alejándose de los fríos grises que construyen este tipo de paisajes. Sin embargo, ambientar el juego en un universo cercano a nosotros, un tipo de mundo que reconocemos y que muestra constantemente marcas de nuestro paso, contextualiza de forma muy agradable transformaciones como la del coche, la del cono o la de la máquina de refrescos, dando a este Kirby una personalidad muy especial. La ambientación post apocalíptica, además, casa muy bien con la violencia que define a la saga. A fin de cuentas, y por muy adorable y pequeñito que sea Kirby, hablamos de un juego que solo nos deja interaccionar con la mayor parte del entorno a través de los golpes y la agresión. El paso del Kirby por La tierra olvidada ilustra de forma perfecta lo que el filósofo Simon May señala en su ensayo El poder de lo Cuqui: que lo adorable puede ser un peligroso alivio ante la decadencia y la fealdad.

El poderío ofensivo, sin renunciar a lo cute – Óscar Gómez

En Kirby y la tierra olvidada podemos hacer un arma de cualquier cosa que podamos absorber. Con esa boca de contenido desproporcionado nos tragaremos pistoleros, soldados con espadas, muñecos de nieve, guerreros con martillos o combatientes con cuchillas, que otorgarán a nuestro personaje la capacidad de convertirse en una total máquina de matar. Este particular hincapié en su capacidad ofensiva, en cualquier caso, no se queda solo en la gran variedad de posibilidades que otorga cada una de las habilidades, sino que se vuelve a expandir en cada una de sus mejoras. De hecho, la mayoría de ellas (y partiendo de que cada habilidad tiene tres niveles) ni siquiera tiene como principal incentivo un mayor daño en cada golpe, sino que se traducen en distintas formas de utilizar ese poder con un amplio abanico de combos entre sus posibilidades que pueden incluso ayudar en el desplazamiento, sumado a unas formas finales de cada arma que son incluso visualmente agresivas.

Se puede también sacar a colación el tema de las transformosis, esta mecánica novel que Kirby adoptó al atravesar el vórtice hacia el nuevo mundo (gracias, Kirbypedia), con la que podremos absorber algunos de los objetos inanimados del entorno. Estos, decía, no se quedan atrás como armas mortales, con una máquina expendedora que se convierte en ametralladora o un cono de tráfico hecho taladro.

Con todo, aportan mucha más vida y profundidad en el combate de lo que solemos ver en propuestas tan inocentes en apariencia, que conforman a un aprovechamiento de las posibilidades de Kirby llevadas al arte de matar.

Tal vez parezca que estoy exagerando (y puede que un poco sí), pero lo que está claro es que, como mencionaba, este énfasis nunca se sobrepone al encanto principal del que se nutre la franquicia, un gusto por el preciosismo en la ternura más refinada. Kirby puede fruncir sus cejas en señal de ira, agarrar una espada el doble de grande que él o embestir a sus enemigos en llamas con sus alas de dragón, pero nunca dejará de ser esa pequeña bola rosa de ojos grandes con la que podamos acudir a un pequeño remanso de paz entre tanta grandilocuencia. Algo que solo se puede conseguir siendo la más adorable de las mascotas de Nintendo.

Lo mejor que puede decirse de Kirby y la tierra olvidada es que es un juego para todo el mundo; un título que puede disfrutarse igual en grandes atracones, en cortos acercamientos, como primer plato, o como degustación especial para un experimentado gourmet. Precisamente para funcionar a tantos niveles, el título elimina las notas estridentes que hacían a Mario Odyssey o Luigi’s Mansion 3 experiencias mucho más sofisticadas y sólidas. Aún así, La tierra olvidada sigue siendo un imprescindible de Switch. Todo un avance para una saga clásica que se transforma sin complejos. Una experiencia muta, y nos abruma con todas las formas que puede tomar.

[ 8 ]

Redactora
  1. orwellKILL

    Que bonito todo, nunca me ha dado por Kirbear, pero el texto ha sido muy estimulante de leer.
    Enhorabuena a los agraciados!

  2. lolskiller

    Tiene transformación makeup de drag queen?

  3. hexadigame

    ¡Saoko papi, Saoko!
    Genial análisis, chiques. Envidia de los jugadores del GT7 que pueden jugar oyendo Bizkochito y yo no puedo pegar porrazos con Kirby haciendo lo mismo.

  4. Cyberrb25

    Transmorfosis mal.
    Modo Bocazas, bien.

  5. codenar

    Me encanta que varios redactores escriban en el mismo análisis, enriquece mucho el texto 😀

  6. Nacho Bartolomé

    Un análisis más sabroso que un Maxi Tomate.

    Me ha sorprendido especialmente que los niveles tienen dos capas: llegar hasta la meta centrándose en ir a toda velocidad evitando enemigos y puzles es sorprendentemente fácil. Son mucho más cortos de lo que parece. Pero la segunda capa es la que les aporta densidad, con montones de puzlecillos, desvíos a zonas con secretos… Es un juego que no puede ser más accesible, pero a la vez no le falta profundidad y retos para quienes los quieran. Vamos, esencia Kirby en estado puro, así ha sido desde la primera entrega. Menuda maravilla se ha marcado HAL, me alegro de que esté yendo tan bien en ventas.

    Os dejo un vídeo que le hemos dedicado al juego en Nintendatos repasando sus mejores curiosidades y easter eggs, por si os interesa:

    https://youtu.be/Xw5yWtTFkAM

    Un abrazo.

    Editado por última vez 1 abril 2022 | 11:48
  7. borre

    Me está pareciendo una maravilla este juego. Cuánto más llevo jugado más lo estoy disfrutando.

  8. carlosgargra

    El análisis es top, cómo dicen más arriba mola el formato de análisis compartido. Se agradecen los diferentes puntos de vista y el que le deis profundidad a diferentes aspectos. ¡Gracias, chavalada!

    Este finde le doy duro

    Editado por última vez 1 abril 2022 | 13:28
  9. Nirv

    Para mí este juego es un 10.

  10. NahuelViedma

    Analisis disfrutón pa juego disfrutón. Mis dieses chiques, a ustedes y a nuestro amiguete rosa.

    Editado por última vez 1 abril 2022 | 16:20
  11. IriquoisPliskin

    Nunca he jugado un título de Kirby, pero acaban de venderme éste.

    1. Orlando Furioso

      @pliskin04
      para mí es una saga menor y casi siempre aburrida, pero este, sobre todo a partir del segundo mundo, me ha parecido muy disfrutable.

      Editado por última vez 2 abril 2022 | 13:14
  12. Mijel

    ¿Descartamos que las partes de Víctor y Óscar las haya escrito Marta tras fagocitarlos y asimilarlos?

    1. Paush

      Víctor transmórfico y Óscar transmórfico. @emedepan

  13. airdac

    Me ha encantado el formato del análisis! Todas las partes están muy bien ligadas y resultan muy interesantes los puntos de vista sobre ciertos aspectos del juego de Óscar y Víctor. Me he quedado con ganas de leer más del estilo jajaja

  14. berberecho

    Llego tarde pero me sorprende el 8 de Marta. Mira que no tenemos gustos parecidos pero me ha parecido el juego más wholesome que he jugado en mucho tiempo. Y además de eso me ha gustado mucho. Viniendo de Marta esperaba de 9 para arriba.

  15. Mujura

    Un análisis tan bueno hace olvidar el número final, que haya tres puntos de vista apoya muy bien el hecho de que el juego se estructura en capas como una cebolla. Lo terminé ayer y lo disfruté mucho. El final me pareció lo mejor, una gran locura que se disfruta mucho en su particular contexto. Difiero en las alusiones a Luigi’s Mansion respecto a Kirby, un título que me pareció mucho más encorsetado, clásico y previsible que este. Si en aquél casi todo se basa en limpiar, literalmente, cada rincón, HAL propone dejar de centrarse en lo que está delante y mirar alrededor, siendo mucho más rica su forma de entender la exploración. Creo que volveremos a hablar en un futuro de Kirby y la tierra olvidada, pues es capaz de hacer mucho sin que se note (e incluso aunque te distraiga con una vista bonita), y es algo que me ha parecido una demostración de su genial diseño. Ante todo, enhorabuena chicxs por el texto.