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codenar

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  • codenar, 07/02/2019 @codenar, Principiante Offline

    La Cerradura de Jindosh

    Tras alcanzar el ecuador de Dishonored 2 se nos plantea una misión cuyo objetivo es abrir una puerta con una complicada cerradura. Tras atravesar una cortísima zona inicial el jugador encontrará la puerta y, a su lado, un enigma (que oculta la clave de la cerradura) que no es sino una variante del famoso Acertijo de Einstein. Si el nombre no te resulta lo suficientemente intimidante te alegrará saber que Einstein diseñó este puzzle como filtro para evitar tratar con los estudiantes menos preparados. En base a los resultados determinó que un 98% de la población sería incapaz de resolverlo con éxito. La Cerradura de Jindosh es en esencia el mismo acertijo ligeramente más enrevesado. ¿Ya estás intimidado?. Como suele ocurrir en estos casos, el lobo no es tan fiero como lo pintan: no existe modo alguno de confirmar que Einstein ideara este enigma, y el ominoso dato del 98% ha resultado ser más un brindis al sol que una evidencia científica. Pero un lobo, por manso que sea, sigue siendo un lobo.

    El Acertijo de Einstein es un problema de satisfacción de restricciones en el que se dictan una serie de condicionantes: "El británico vive en la casa roja" y "El sueco tiene un perro como mascota" son los dos primeros ejemplos del problema original. Para alcanzar la solución hay que distribuir a los (en este caso) vecinos según el color de su casa, su nacionalidad, su mascota, etc. satisfaciendo todas las restricciones descritas. Dishonored 2 sofistica este problema "camuflando" las restricciones en un breve relato en lugar de enumerarlas como una simple checklist. Podría parecer una modificación baladí, pero cualquier complicación añadida a un problema ya de por sí difícil se hace notar, por mínima que parezca. Tras aproximadamente 30 minutos lápiz y papel en mano, en los que la pantalla de mi televisión únicamente mostraba una imagen estátitca de las instrucciones, hallé la solución y procedí a abrir la puerta. La crucé y la misión se acabó.

    Durante las misiones previas a la Cerradura de Jindosh me enfrenté a Dishonored 2 de manera que rozaba lo estrictamente profesional: fui concienzudo, no dejé una sola runa sin recoger ni un rincón sin explorar (al menos no intencionalmente). Y sin embargo esos 30 minutos con el mando inmóvil en la mesa marcaron un punto de inflexión. Cuando se me ofreció la oportunidad de terminar la misión se me pasó por la mente todo ese contenido que no iba a poder disfrutar, pero tras unos segundos de reflexión me di cuenta de que, en realidad, había tomado el mejor de los caminos para cumplir mi misión; esto es, ni una sola de las almas de la ciudad se había dado cuenta de que una señora había cruzado la puerta incruzable cargada de aviesas intenciones. A partir de ese momento decidí afrontar Dishonored 2 de otro modo: igualmente sigiloso y no letal pero directo al grano, improvisando en lugar de planificando, centrándome en el objetivo marcado en lugar de deambular por los escenarios. Y lo disfruté mucho más.

    Se han vertido ríos de tinta alabando el fabuloso diseño de niveles de Dishonored 2. Y con razón. El modo que tiene de ofrecer siempre múltiples alternativas para afrontar las misiones es muy inteligente, más que en la mayoría de juegos de este estilo, porque se abren ante ti de un modo muy natural. Es habitual terminar un nivel sin haberse percatado siquiera de la existencia de varias de estas posibilidades porque el juego sabe cómo ofrecértelas para que destaquen con luz propia aquellas que se ajustan más a tu modo de jugar. Explorar todos los recovecos del escenario en busca de runas y talismanes va un poco en contra de todo esto, pues te fuerza a descubrir las estrategias de diseño que ayudan a construir estas alternativas. Es como si, tras quedar fascinado por un truco de magia alucinante, acudes a Youtube para averiguar cómo lo hizo el mago. La admiración por el truco sigue ahí, pero la fascinación se desvanece. Es por eso que, si te centras en tus objetivos y vas resolviendo los problemas que la misión te propone sobre la marcha, la experiencia es mucho más emocionante, orgánica y fluida.

    ¿Habría disfrutado más del juego si hubiera seguido este enfoque desde el principio?. No, y aquí está la ironía del asunto. Sin recolectar cierto número de runas no tienes acceso a los poderes que dan color a toda la experiencia, que definen de un modo inalienable tu manera de jugar, y que por tanto ayudan a que escoger una forma de resolver la misión u otra parezca algo espontáneo. Dishonored 2 se pega un tiro en el pie por satisfacer una de las muchas convenciones establecidas en la mente colmena de los jugadores, en concreto esa que dicta que explorar un entorno requiere una recompensa. La Cerradura de Jindosh, una rara avis que te invita a dejar de jugar del modo que todos esperarían, bien podría ser un elemento disruptor de esta fórmula. Pero para bien o para mal la única recompensa de la audacia es la audacia en sí misma.
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    8 Comentarios
  • codenar, 11/01/2019 @codenar, Principiante Offline
    Soy tan noob de Anait que acabo de descubrir este pseudo-Twitter. Me siento como al poner una bomba en Metroid y romper sin querer la pared.
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