Not bad for a dead guy!

Ben Esposito recupera el espíritu de algunos de sus primeros juegos con un plataformas en primera persona que sirve de resumen y muestra de su filosofía de diseño.

I

Neon White es un first person shooter sobre un grupo de asesinos enmascarados, los Neons, que intentan ganarse la entrada al Cielo participando en una competición de matar demonios que dura diez días, los últimos antes del Juicio Final. Tu avatar, el Neon blanco (de ahí el título del juego), sufre amnesia; aunque sospechas que conoces al resto de Neons de algo, de primeras lo único evidente es que no recuerdas nada, que faltan diez días para el Juicio Final y que estás participando en la retorcida prueba que han organizado los ángeles, así que te toca jugar tus cartas.

Jugarlas de manera figurada y también literal. Neon White es un juego de disparos en el que las pistolas y las metralletas son cartas, que pueden ser jugadas para disparar o descartadas para activar su función secundaria y retirarlas de tu mano. Es una de esas ideas tan sencillas pero tan específicas que parece que deban ser naturales. Primero te dan una pistola, que funciona como cualquier pistola de cualquier videojuego pero que activa un salto si la descartas; el doble salto, así, es una mecánica que depende de que tengas una carta de pistola en la mano, y el triple o cuádruple, porque puedes tener hasta tres cartas iguales en la mano al mismo tiempo. Luego te dan un rifle, más o menos el mismo rifle que el de cualquier videojuego pero que al ser descartado lanza una granada que se pega a cualquier enemigo o superficie, y que te permite impulsarte aún más si usas la explosión para ello. Cada arma te ofrece una posibilidad ofensiva y una de movimiento, a veces incluso las dos cosas a la vez: cada carta es una pieza del puzzle que se presenta a través del diseño de niveles, de sus plataformas y de sus enemigos. El objetivo, al fin y al cabo, es matar demonios, nos dice el argumento; pero también hay que moverse rápido, según la estructura, que te anima e incluso fuerza a conseguir medallas superando los tiempos de cada nivel.

Es una estructura que actúa de embudo para llevarte hacia el tipo de partida ideal de Neon White, que tiene como base la superación de objetivos, de puntería y de tiempo, pero que crece en muchas otras direcciones. Hay una capa de novela visual, este sí un homenaje a ciertos clásicos del JRPG a través del que se profundiza, sobre todo, en el pasado de los personajes, en sus relaciones y en los recuerdos que White puede ir recuperando a medida que pasa tiempo con ellos. Encontrar regalos y ofrecérselos a otros Neons no solo exprime un poco más los niveles, proponiendo otra manera de recorrerlos, otra capa opcional con sus propias lógicas y sus propios puzzles; además, entre las recompensas se encuentran aún más niveles con sus propias lógicas y sus propios puzzles. En mi caso, fui por el gameplay y me quedé por un guion que ni es menos inteligente por querer ser ágil y ligero ni menos ágil y ligero por querer ser inteligente. Es un reparto de pesos entre plataformeo frenético en primera persona y narración estática y lineal del que es difícil salir bien, pero Neon White se sale con la suya (otra vez).

II

Y ni siquiera cuenta nada particularmente nuevo o revolucionario, pero lo hace de una forma tan convincente que deja huella. Los personajes transmiten personalidad, y arman una red de relaciones estrambótica pero coherente; lo mismo que le pasa a la parte de disparos y plataformas, que también acaba teniendo esa cohesión imposible que tenían algunos de esos juegos de navegador que crecieron como setas en las nutritivas tierras del internet de principios de los 2000, o los mejores juegos de Dreamcast. Es inolvidablemente marciano. Tiene algo de mod de Unreal Tournament y algo de skin de Winamp.

Es un juego comprometido con lo que propone, y para mí esa es su gran clave. Cada una de sus piezas tiene un propósito y funciona retroalimentándose de las otras, y a la larga tienen el mismo peso. Ninguna es totalmente secundaria: obviamente el plataformeo y la puntería parecen ser la base, pero las relaciones entre personajes, las medallas y los coleccionables no parecen subalternos en ningún momento; más bien son refuerzos o alivios, y no opcionales porque sin ellos es imposible forma la imagen completa de Neon White. Se entiende mejor con un ejemplo de otro juego con unas vibraciones similares: recuerda a lo que ocurre en Hades, donde también se acaban formando buenas sinergias entre gameplay y narrativa.

A mi parecer, es esa coherencia la que termina de darle a un buen juego el fua que lo eleva un poquito más allá de los otros muchos buenos juegos que existen en el mundo. Neon White la tiene; en las primeras cinco o seis horas, las que tardas en terminar el juego, ya queda más que patente; en las siguientes seis o siete, descubres que hay más juego del que creías y a medida que lo exploras se van fortaleciendo las conexiones entre sus piezas; quizá no te considerabas suficientemente freak antes de empezar a jugar, pero en este punto es probable que lo seas y que aún te queden otro puñado de horas más hasta completar a fondo Neon White. Es algo que apetece, y que en mi caso surgió orgánicamente, sin casi proponérmelo. Simplemente seguí jugando y encontrando cosas: coleccionables, diálogos, secretos; nuevos atajos y estrategias para arañar un segundo más en los leaderboards; incluso mecánicas o tipos de nivel que el juego había tenido en la recámara durante horas, esperando a ser encontrados, totalmente innecesarios cuando nos los conoces pero imprescindibles una vez los has visto por primera vez. Nada chirría. Todo suena bien.

III

En 2010 nació el colectivo Arcane Kids, un grupo de (por aquel entonces) estudiantes con intereses compartidos por los videojuegos, los movimientos underground y Dreamcast. Desarrollaron varios videojuegos que tuvieron bastante impacto, desde Zineth (su proyecto de fin de carrera) o Perfect Stride hasta Room of 1000 Snakes o Bubsy 3D: Bubsy Visits the James Turrell Retrospective. Todos ellos funcionan como puestas en práctica del manifiesto en el que Arcane Kids resumió su filosofía de diseño:

deja de hablar de videojuegos
el camino más rápido hacia la verdad es una broma
deja de hacer caso a los consejos
empieza tu propio movimiento
el arte no va de darle a la gente lo que quiere
NO nos llames punk
las comunidades necesitan espacios donde crecer
que le den al formalismo
que le den a los puzzles
juega con la estructura
lo malo es más interesante que lo bueno
el objetivo de la jugabilidad es esconder secretos
haz juegos que te gustaría ver en la dreamcast

En 2015 se publicó CRAP! No One Loves Me, el último juego de Arcane Kids antes de que el grupo empezara a operar de una manera distinta. Un año después, en 2016, Ben Esposito, uno de los miembros fundadores del colectivo, publicó Tattletail; en 2018, ya bajo el paraguas de Annapurna Interactive, lanzó Donut County, en el que también participó, aunque en un papel ya más secundario, otro de los fundadores de Arcane Kids, Yuliy Vigdorchik. Hace cinco años que el colectivo no da señales de vida; se disolviera o no, desde 2017 la inactividad es total.

Pero en Neon White vuelve a haber trazas de Arcane Kids, como las había en el humor de Donut County. Hay varios Arcane Kids en los créditos, además de Ben Esposito: ahí están Russell Honor y Tom Astle, programando pero también, en el caso de Honor, en función de game designer; también, esta vez solo en los agradecimientos, se puede encontrar a Yuliy Vigdorchik, así como a Glitch City, el otro colectivo de Los Ángeles en el que probablemente se disolvieron Arcane Kids, después de todo. El caso es que no he parado de pensar en Arcane Kids mientras jugaba a Neon White: de alguna manera, es la culminación de muchas de las ideas que el colectivo fue ensayando en sus años en activo, desde su inquebrantable compromiso con el movimiento hasta el uso oblicuo del humor para introducir subrepticiamente ideas y para dar forma a un espacio.

Neon White es, efectivamente, un juego que podría ser de Dreamcast: vibrante y con una personalidad marcadísima, fácil de entender pero difícil de dominar, complejo no a pesar de sus mecánicas sencillas sino gracias a ellas, a la gran imaginación con que las exprime y combina. Es un juego for freaks, by freaks, decían en sus materiales promocionales; no pongo en duda que sus responsables lo sean, pero desde luego no hace falta ser, a priori, un freak para encontrar en Neon White uno de los grandes juegos de 2022. ¿Que es probable que cuando lo termines descubras que había una parte freak en ti que no conocías? Desde luego. One of us, one of us!

[ 10 ]

  1. Alejandro

    Yo lo quiero en el Switch, pero leí que era muchísimo mejor con teclado y mouse, y ahora no me puedo decidir.

  2. *Winnie*

    Terminado hace unos días, 16h al 100%. De los mejores juegos que he jugado nunca.

  3. Leo Melvid

    Pfff ahora me pica el morro!
    Imagino que en Switch no tiene soporte para giroscopio, ¿verdad?

    1. *Winnie*

      @leo_melvid-2

      Tiene tiene.

      1. Leo Melvid

        @winnie
        HOSTIAS! Ya me huelo que va a ser otro juego con el que pago dos veces, sólo por tenerlo fisico (cuando sea que salga)

  4. BishopIAF

    huid de la versión de Switch como de la peste. Me sorprende que nadie haya dicho nada, pero es un esperpento. La resolución está bastante por debajo de 720p, en sobremesa y en portatil, pero a un nivel que cuesta leer los textos. Pese a eso y aunque pongas el fov a 65 (que ves menos que un burro con ese ángulo y siendo el juego que es, te pierdes muchísimo) las caídas de frames son constantes en todos los niveles.

    Entiendo que es muy suculento sacar estos juegos primero en Switch, pero este tipo de cosas no se deberían permitir.
    Y que Switch no pueda mover ya ni este tipo de juegos en condiciones, es un poco bestia.

    Editado por última vez 23 junio 2022 | 18:18
    1. rvm

      @bishopiaf
      Hombre, viendo el nivel tecnológico del juego entiendo que es un problema de mala adaptación, no de falta de potencia.

    2. Maki

      @bishopiaf
      Ostia, parece que hemos jugado juegos distintos. Lo tengo bastante avanzado en Switch y no he experimentado nada de lo que comentas. Ni caídas de frames, ni textos borrosos, ni problema alguno al jugar. La experiencia es perfecta.

      1. BishopIAF

        @xmakitorx
        pues pásame donde has comprado la Switch Pro donde lo estás jugando, por que es descarado, vamos.

        Las únicas capturas que he encontrado por internet son de modo portatil, pero vamos, en sobremesa no es que mejore mucho esto:



    3. Yoshinawa

      @bishopiaf
      Como todo, en switch se juega fenomenal, nada mejor que estar tumbado en mi amaca de la piscina junto a lona y daga mis dos labradores favoritos mientras juego a neon white en mi switch.

      Bendita nintendo.

      Editado por última vez 23 junio 2022 | 20:55
  5. Crypto44

    de los textos mas intenso que he leido. felicidades victor y a los que han publicado esta maravilla de juego.

    me ha calado el manifesto y ni siquiera hago juegos

  6. Mominito

    Zineth era la polla.

    Que bonito ver que está gente viene de un juego que me encantó de sobre manera.

  7. Dela

    Es uno de esos raros juegos que hay que probar. No es tan extraño como pueda parecer cuando te lo describen como cuando uno se pone a los mandos.

    Mecánicamente está bien pulido y tiene un buen diseño de niveles, tal como se demuestra cuando uno entra en twitter y se topa con un vídeo rompiendo alguno de los tiempos de una forma que pensabas que no era posible.

    Desde luego, es una de las grandes sorpresas de este 2022

    .

    Editado por última vez hace 5 horas
  8. NahuelViedma

    Que maravilla de texto Victor !!! Sale una oferta y cae