Entrevista a los creadores de Bambas!

«Somos pequeños universos hacia el interior de nosotros mismos»

Devilish publicó la semana pasada su nuevo juego, Bambas!, y hemos charlado con David Ferriz —director del juego— e Inés Alcolea —diseñadora narrativa— sobre los puntos fuertes del walking simulator más literal.

La semana pasada el estudio español Devilish publicó su nuevo juego: Bambas!. Tras su éxito con Minabo han dejado los paseos en dos dimensiones y las reflexiones sobre el ciclo vital para poner el foco en aquello que nos mantienen conectados con el suelo. En Bambas! tenemos un barrio entero a nuestros pies, sin ningún objetivo principal más allá de interactuar con otras zapatillas y, sobre todo, dar rienda suelta a ese impulso casi infantil que nos lleve de vuelta a la esencia de algo tan necesario como jugar.

Resulta muy satisfactorio que todo lo que se nos ocurra hacer en relación a nuestros pies en el juego esté contemplado: pasar el paso de cebra pisando solo las rayas blancas —una manía muy extendida, compartida por muchas en la infancia—, jugar a la rayuela o patear una bola de papel lo más lejos posible. En Bambas! además de una base que pone el foco en esta libertad para experimentar y en lo importante que resulta jugar, sin mayores complicaciones, también encontramos un notable esfuerzo por dotar a su mundo de personajes con algo que contar, pero sobre todo con mucho que decir sobre lo que muchos barrios —ah, la gentrificación— han comenzado a olvidar.

Hemos podido entrevistar tanto al director del estudio, David Ferriz, como a la responsable del diseño narrativo de Bambas!, Inés Alcolea, poco antes del lanzamiento del juego. Pero si algo hemos aprendido después de jugar a Bambas! es que conviene ir paso a paso, por lo que caminemos antes de correr, ¡cada cosa en su momento! Primero veamos qué nos contó David Ferriz y a continuación será el turno de Inés Alcolea de rematar esta aproximación a Bambas! a través de dos de sus principales creadores.

Hemos hablado con el director de DevilishGames, David Ferriz, para conocer de primera mano el origen de Bambas!, los detalles de su desarrollo, en qué punto se encontraba el estudio tras el éxito de Minabo y lo que pretenden ofrecernos con un juego en el que cada paso cuenta.


¿Cómo fueron los primeros pasos de Devilish?

David Ferriz Devilish nació en 1998, cuando éramos estudiantes —yo tenía 16 años por entonces—, y empezamos a crear pequeños videojuegos gratuitos para MS-DOS con una herramienta llamada DIV Game Studio —fue el punto de partida de numerosos desarrolladores españoles—. Con el paso de los años, nuestros pequeños juegos freeware empezaron a ganar cierta popularidad: aparecían en los CD-ROM que regalaban las revistas, en webs de descargas, e incluso obtuvieron algunos premios.

Gracias a esa «popularidad», un día recibimos la llamada de una agencia que necesitaba desarrollar un videojuego educativo y quería saber cuánto costaría. Como no teníamos experiencia cobrando por nuestro trabajo, ofrecimos un presupuesto muy bajo… y la agencia lo aceptó. Aunque apenas ganamos dinero, el proyecto salió bastante bien y nos hizo darnos cuenta de que, quizá, ganarnos la vida haciendo videojuegos podía ser una posibilidad.

Ese primer encargo atrajo otros, hasta que en 2006 ya teníamos suficiente trabajo como para dedicarnos al 100 % a ello. Fundamos Spherical Pixel, con la que nos especializamos en el desarrollo de videojuegos educativos y publicitarios para terceros. A día de hoy, esta sigue siendo nuestra principal fuente de ingresos. Es gracias a esa vertiente del desarrollo que podemos permitirnos crear los juegos que realmente nos apetecen bajo el sello de DevilishGames.

¿Cuánta gente trabaja actualmente en el estudio?

DF Actualmente, nuestro equipo está formado por siete personas, pero contamos con algunos colaboradores recurrentes para tareas específicas, como la localización, o el caso de Javi ‘Belze’ para el diseño de sonido, y Fran Ferriz cuando tenemos una alta carga de trabajo gráfico. Además, en cada proyecto solemos incorporar a nuevas personas; en el caso de Bambas! tuvimos el placer de contar con Inés Alcolea para el diseño narrativo.

Hace poco Devilish gozó de mucha atención gracias a Minabo, ¿cómo fue vivir ese boom desde dentro? ¿Qué pudisteis sacar de ese proyecto?

DF Al principio estábamos muy sorprendidos y nos hacía gracia; después, el tema de Minabo empezó a estresarnos un poco… y ahora ya no nos apetece nada escuchar chistes al respecto. En cualquier caso, sacamos muchas cosas buenas de ese juego: vendió bien para ser un proyecto tan experimental, recuperamos la inversión y un poquito más, así que para nosotros —que sabemos lo difícil que es lanzar un juego independiente y tan arriesgado— eso ya es un éxito. Además, logramos un hito que aún no habíamos alcanzado: lanzar el juego en formato físico para Switch y PlayStation, lo cual nos hizo muy felices. Y, por último, una de las cosas que más ilusión me hizo fue llegar a un acuerdo con Amazon para incluirlo en su programa Prime Gaming, lo que permitió que Minabo llegase a cientos de miles de personas.

Minabo ya tenía el caminar como parte nuclear del juego, aunque lo asociamos más con el paso del tiempo, ¿con qué deberíamos asociar el caminar en Bambas!?

DF No lo había pensado, pero sí… ¡parece que nuestros dos últimos juegos son de caminar! Realmente son muy diferentes. Como bien dices, en Minabo caminar representa el paso del tiempo, mientras que en Bambas! creo que tiene más que ver con la curiosidad, la exploración y con convertir lo cotidiano en un juego.


En abril de 2023 pudimos charlar con el propio David Ferriz y con Anaïs Salla —quien trabaja ahora como solodev en Nom Nom: COzy Forest Café— sobre Minabo, ya que quisimos hablar sobre el juego que había —y hay— más allá de las bromas con el título.

Además de esa conversación, o complemento a la misma, también tenemos el análisis de Minabo.


¿Cómo surgió la idea de Bambas!?

DF La idea nació de una conversación casual con mi compañero Antonio Pastor mientras tomábamos un café en el banco de abajo de la oficina. Estábamos hablando de lo guapas que eran las zapatillas nuevas que se había comprado, y en medio de la charla, medio en broma, soltó algo como: «¿Y si hacemos un juego sobre zapatillas? A la gente le flipan las zapatillas». Al principio nos reímos, pero la idea se me quedó dando vueltas, y enseguida empecé a imaginar un juego que recogiera esas pequeñas cosas que hacen mis hijos cuando van por la calle: chutar las piedrecitas, saltar solo en las líneas blancas del paso de cebra, hacer equilibrios en los bordillos… Al final, acabamos los dos mirando al suelo y controlando los pies con un mando invisible.

¿Cuánto hay de nostalgia, bien entendida, en la construcción del mundo de Bambas!?

DF Hay mucha nostalgia en el juego, tanto en lo estético como en las sensaciones que transmite. Para mí, es un regreso a la infancia: a esas tardes jugando en la calle con los vecinos, a los paseos de las mañanas de verano cuando iba a hacer los recados que me pedía mi madre y acababa en los recreativos, o a esos partidos de fútbol con chavales que no conocías de nada, simplemente saltabas la verja del colegio y te unías al juego.

¿En el equipo sois aficionados a la cultura hip hop y lo que representa para los barrios?

DF Bueno, la verdad es que tampoco somos expertos en el tema… aunque, en mi caso, sí tuve mi etapa de escuchar mucho hip hop. De hecho, para el teaser de presentación del juego conseguimos los derechos para usar el tema Botines de ToteKing, que siempre ha sido uno de mis raperos favoritos; me hizo muchísima ilusión. Es una canción que transmite muy bien esa pasión por las zapatillas que muchos hemos tenido de pequeños —y también de mayores—. En cualquier caso, aunque Bambas! tiene mucha estética relacionada con el hip hop y el grafiti, no se centra únicamente en esa cultura. Habla también de muchas otras realidades urbanas: de gente de barrio, de madres divorciadas, de personas en paro, de currantes, de jubilados… y de muchas cosas más.

¿Cómo de importante es el tejido social que puede construirse en un barrio?

DF Como persona que ha vivido siempre en una ciudad pequeña, como las de Bambas! —aunque sin playa—, creo que el tejido social de un barrio es algo fundamental. Al final, lo que hace especial a un lugar no son solo sus calles o sus edificios, sino la gente que los habita: los vecinos, los comercios de toda la vida, los que te saludan cada mañana cuando paseas al perro. Ese tipo de vínculos genera un verdadero sentido de pertenencia. En Bambas! queríamos reflejar precisamente eso: que detrás de cada paseo, de cada esquina, hay historias cotidianas llenas de humanidad.

El juego debe ser finito, ¿cuándo decidisteis poner un límite a la cantidad de bambas presentes en el juego? ¿Y a la cantidad de actividades y misiones a realizar?

DF Sí, realmente es un juego que no tiene un final ni una historia que te guíe sobre lo que tienes que hacer. Es un sandbox puro y duro. Al principio, planteamos incluir unas 30 experiencias o misiones —como pisar un número determinado de hojas, chutar latas a cierta distancia o hacer equilibrios en distintos sitios—, pero a medida que el proyecto fue evolucionando, acabamos incluyendo alrededor de 80… y podríamos haber seguido añadiendo hasta el infinito. Al final, el tiempo y el presupuesto mandan, y como empresa pequeña, llegó un momento en el que tuvimos que parar y centrarnos en el siguiente proyecto.

Bambas! no deja de proponer, de forma orgánica, cosas que puedes hacer, ¿por qué optasteis por un juego en el que jugar fuera tan central en la experiencia?

DF Muchas veces nos dicen que nuestros juegos no son juegos, sino experiencias. En esta ocasión, decidimos convertir todos los elementos del escenario en pequeños juegos, pero creo que es muy posible que, una vez más, nos digan que Bambas! no es un juego… es una experiencia.

¿En qué momento decidisteis incorporar a Inés Alcolea al equipo y cómo ha influido su trabajo en el resultado final?

DF Conocemos a Inés desde hace bastantes años; es de la zona y ya habíamos colaborado con ella en Onirike, donde se encargó de parte del marketing. Desde entonces hemos mantenido el contacto. Había leído su libro, visto los juegos que estaba desarrollando por su cuenta, y cuando llegó el momento de trabajar la narrativa de Bambas!, fue la primera persona en la que pensé.

Cuando se unió al proyecto, ya teníamos claro el tipo de historias que queríamos contar, pero realmente no había nada escrito. Teníamos 45 modelos de zapatillas diferentes y no sabíamos a quién pertenecía cada una. Me hizo mucha ilusión que, cuando le presentamos la idea, le entusiasmara, porque la parte narrativa era algo que me imponía bastante respeto y sabía que ella lo haría mucho mejor que yo. Ha superado con creces mis expectativas. Ha hecho un trabajo increíble construyendo la personalidad de cada calzado, dándoles vida de una forma muy creativa y proactiva.

Incluso propuso enlazar las historias de algunos personajes —algo que no estaba previsto— y, gracias a eso, incluimos algunas misiones extra que motivan al jugador a descubrir sus historias. Creo que el juego ya merece la pena simplemente por hablar con todos ellos.

Bambas! se publica este viernes 27 de junio, muy cerquita de Death Stranding 2, ¿la cercanía de un juego que acapara tanta atención es perjudicial para un indie o realmente influye más la cantidad de juegos que se publiquen esos días?

DF Si te digo la verdad, me enteré hace unos días de que Death Stranding 2 se lanza justo el día anterior —no porque no me interese el juego, que seguro será maravilloso, sino porque he estado a tope de trabajo en los últimos meses—. No creo que un AAA nos afecte en nada. Hemos hecho un juego indie pequeñito, y la mayoría de medios no nos iban a prestar atención a menos que hubiésemos hecho algún chiste con el nombre. Ayer, mirando los lanzamientos del 27 de junio en Steam, vi que salimos junto a casi 60 juegos más. Así que creo que el verdadero problema de visibilidad está ahí, en el volumen brutal de lanzamientos diarios… y la verdad, no tengo muy claro cómo se puede solucionar.

En cualquier caso, ya sabemos que no podemos esperar muchas ventas los primeros días, pero confiamos en que, con el tiempo, las rebajas y el boca a boca, Bambas! consiga vender unos cuantos miles de copias y nos genere ingresos regulares —aunque modestos— durante los próximos años, como siguen haciendo otros juegos nuestros como Path to Mnemosyne o Minabo.

Igual que el año pasado hubo de golpe varios juegos sobre escalar, parece que este será el verano de caminar. Además de Death Stranding 2 y Bambas! a principios de septiembre tendremos Baby Steps, ¿a qué crees que se debe esta curiosa casualidad? 

DF Pues no tengo ni idea, la verdad. De hecho, cuando conocí Baby Steps y vi que habían lanzado el primer teaser antes que nosotros, me quedé bastante impresionado. Creo que ha sido pura casualidad, y no creo que este tipo de control, como el de Baby Steps o Bambas!, vaya a marcar una tendencia en el futuro. Aun así, hace unos días fue muy interesante probar la demo de Baby Steps y ver que el control se parece bastante al nuestro —aunque ellos solo usan una palanca—, sin que haya habido ninguna inspiración mutua.

Es curioso observar las distintas soluciones que han encontrado para los muchos problemas que implica diseñar un control de pies independiente. Algunas de las suyas me gustan más que las nuestras… y otras nuestras me gustan más que las suyas.

¿Qué crees que ofrecen los juegos en los que algo que damos por sentado en el medio tome tanto protagonismo?

DF Creo que cuando un juego pone en primer plano algo que normalmente damos por sentado, como caminar, nos invita a mirar el medio desde una perspectiva diferente y a conectar con detalles y sensaciones que suelen pasar desapercibidos. Internamente hubo algunas discusiones sobre la posibilidad de mover la cámara o, al menos, hacer que mirase un poco más hacia arriba, pero al final, y aun sabiendo que no gustará a todos, optamos por una cámara fija y un campo de visión reducido, ya que es ahí donde queremos centrar la acción y ayuda a mantener la sorpresa durante la exploración. Si hubiésemos optado por otro tipo de cámara, sería un juego diferente y quizá no transmitiría lo que queríamos transmitir.

Vuestro juego está disponible en PC, PS5, Xbox y Switch, ¿tenéis planeado publicarlo en Switch 2? ¿No lo habéis podido portear a esta consola aún por algún motivo ajeno a vosotros?

DF Cuando anunciamos el juego, Switch 2 aún no existía, por lo que se diseñó para funcionar en Switch y en el resto de plataformas. Nos hubiese encantado contar con un kit de desarrollo de Switch 2 para hacer el port y explorar la posibilidad de usar el modo ratón para mover los pies, pero de momento no tenemos acceso. Ojalá, dentro de unos meses, cuando los kits estén disponibles para desarrolladores pequeños como nosotros, podamos probar esa opción y ver si ese tipo de control tiene sentido. En cualquier caso, la versión actual de Bambas! funciona bien en Switch 2, así que eso no es un problema para disfrutar del juego.

¿Hay alguna versión que os haya dado más problemas técnicos?

DF La versión de Switch ha sido la que más dolores de cabeza nos ha dado, ya que, detrás de la aparente sencillez del juego, hay una ciudad entera con miles de objetos interactuables. Esto ha supuesto bastante trabajo de optimización, no tanto a nivel gráfico, sino más bien en lo relativo a físicas. En cualquier caso, nuestros compañeros de programación lo han resuelto bastante bien. 

¿Habrá más contenido para Bambas! en el futuro o una vez esté todo listo os pondréis a trabajar en un nuevo proyecto?

DF Pues no lo sé. No me importaría dedicar unos meses más de mi vida a trabajar en Bambas!, pero de momento eso dependerá de cómo se vendan las copias. De hecho, parte del equipo lleva trabajando en el próximo proyecto indie de Devilish desde hace un año, así que espero que, tras el lanzamiento de Bambas!, podamos empezar a mostrar algunas novedades.


Resulta imposible entender Bambas! sin el trabajo en la parte narrativa del juego, sin las relaciones entre algunos personajes, sin las frases —iba a decir diálogos, pero nuestras bambas se limitan a escuchar— repletas de conciencia de clase, sin los elementos que indican que estamos recorriendo un barrio diverso e integrador, sin, en definitiva, todo aquello que permite al juego base ganar en capas de profundidad.

Para conocer cómo se ha gestado esta parte de Bambas! hemos podido hablar con Inés Alcolea —responsable del diseño narrativo del juego—, quien se incorporó a Devilish para llevar a cabo este desarrollo.


¿Cómo surge la oportunidad de incorporarte a Devilish para ser la diseñadora narrativa de Bambas!?

Inés Alcolea David Ferriz y yo nos conocemos desde hace muchos años y, al ser tan pocos desarrolladores en la terreta, siempre nos hemos apoyado incluso a nivel de proyectos personales. Para Bambas! coincidieron muchas cosas, salió mi libro Las narrativas de las delicias donde hablaba de la creación de personajes diversos y ellos llevaban mucho tiempo diseñando unos zapatos que representaban unos personajes, pero no querían caer en el estereotipo —tiene gracia ver cuánto podemos prejuiciar solo con la ropa—. La última coincidencia fue que dejase de trabajar en el estudio en el que estaba así que, a sabiendas de que yo no había diseñado nunca la narrativa de nada, confiaron totalmente en mi escritura y esas ganas de generar personajes distintos.

¿Tienes alguna persona que consideres referente para ti en tu campo?

IA Mi campo es un campo muy amplio: el de contar historias. Y las historias se pueden contar en muchos formatos. Tengo ciertos autores de cabecera porque nos interesan los mismos universos artísticos como pueden ser Yorgos Lánthimos, Jordan Peele, Daniel Mullins o Enerio Dima —aquí, poniéndola a la altura que se merece—. Pero creo que la clave de contar cosas se basa en saber qué quieres transmitir y tener una biblioteca mental gigantesca de referencias para saber cómo lo han contado y tratar de hacer algo parecido o diferente.

¿Qué objetivo tenías en mente al comenzar tu trabajo en el juego?

IA ¡Que gustase para que me diesen más oportunidades como esta! Realmente el objetivo que tenía era crear una cantidad de personajes en un número determinado de palabras y que, por favor, fuesen distintos y nada estereotipados. La idea era crear un barrio lo más parecido a la realidad y lo cierto es que la realidad es súper diversa y cada uno tiene unas historias súper interesantes: las personas somos pequeños universos hacia el interior de nosotros mismos. Así que en el momento en el que me puse a definir las personalidades y biografías, sentí la necesidad de vincularlos entre ellos y de crear conexiones porque a quién no le va a gustar un buen chisme.

Háblanos, por favor, de la turra que diste para la traducción y por qué es tan relevante.

IA Esto es muy gracioso porque yo estudié traducción, entonces estoy más que sensibilizada sobre las complejidades de un proyecto como este a la hora de traducirse. Así que pedí poder hablar con el equipo de traducción —resultó que el lead era mi profesor de la uni, todo muy círculo que se cierra— y les hice un excel de memes explicando algunos de los personajes. Cuando se traduce algo así, se suele utilizar la técnica de compensación, es decir: no vas a encontrar a un niño de la piscina de Teruel en Japón, pero es posible que tengan otra cosa que se le pueda aplicar a otro personaje y al final produzca la misma sensación para el usuario al jugar el juego.

Bambas! está repleto de detallitos que construyen la imagen de un barrio unido, diverso y con muchas actividades culturales, ¿es esto una utopía? ¿Un modelo aspiracional?

IA La imagen de este bario es una mezcla de dos cosas: por un lado, es un ejemplo que podría ser —o tal vez es— en algún lado, solo que estamos tanto tiempo leyendo odio en todas partes que esto se impregna en nuestra forma de ser y, aunque no tengas una actitud destructiva, terminas con una pesimista. Por otro lado, este barrio no deja de ser un ejemplo de lo que, si sales ahí fuera, te puedes encontrar. En el juego hay personajes que son voluntarios en asociaciones, que hacen deporte, que están enganchados al móvil, que teletrabajan, gente divorciada, no monógama, que trata de encontrar su identidad… ese tipo de realidad es la realidad en la que me muevo y, estoy segura, de que muches de nosotres también, pero vivimos con un ajetreo, una rapidez y una absorción tecnológica que, apenas nos deja salir de nuestro pensamiento y la realidad de las redes sociales que está más que alterada. La utopía es la que nos muestran las redes con su algoritmo que confabula alrededor de que inviertas tiempo cabreado contestando al post que han analizado y saben qué más te hará reaccionar.

¿Qué dificultades has encontrado y con qué estás más satisfecha respecto al diseño de la narrativa del juego?

IA Mi mayor dificultad fue que es mi primer trabajo como diseñadora narrativa, así que tenía mucha inseguridad al principio. Hice un muestrario de varios personajes para ver si les gustaba el estilo, el tono, las diferencias entre ellos, etc. y con el feedback fui cogiendo más confianza. El proceso ha sido el mismo que cuando creo personajes para otras ficciones: me hago una bio de cada uno unas motivaciones, sueños, etc. y también luego hice una red de vínculos para saber de qué forma podrían hablar de otros porque no me parecía realista que nadie hablase de ningún otro personaje. La mayor dificultad fue al final que me pasé de las palabras que me habían encargado y recortar fue dolorosísimo. Aun así creo que hay mucho texto en algunas partes, pero es que era mi primerita vez.

¿La multitud de elementos vinculados con la cultura urbana tienen que ver con recuerdos de juventud dentro del estudio o con transmitir una serie de valores enfocados hacia lo colectivo?

IA He tenido la suerte de trabajar con total libertad a la hora de crear personajes, así que al estudio les llegaban los personajes solo con sus diálogos y sí me hacía gracia que David me decía que le estaban cogiendo cariño a tal o tal otro personaje, o que este otro les recordaba a su abuelo. Tengo que reconocer que para uno me he inspirado específicamente en mi padre —este año por fin se jubila después de ser un parado de larga duración y haber estado haciendo trabajos durísimos para su edad—, pero el resto simplemente tienen detalles interesantes que encuentro en gente que veo o con la que me rodeo. Si quería transmitir un valor con estos personajes es el que la realidad es diversa y que lo raro es no encontrarte con nadie que no pertenezca a una minoría, basta de exclusión forzada.

¿Tanto dice nuestro calzado de nosotres mismes?

IA Justo lo que se quería conseguir es que te planteases esa cuestión cuando vieses que los personajes que te hablan son distintos al prejuicio que tienes de quién podría vestir ese tipo de cosas. Pero, por supuesto, como ya hablamos en la Setmana del Videojoc, la vestimenta es una expresión de identidad e incluso de clase, estatus y poder adquisitivo. La vestimenta es lo primero que ven de nosotros y lo que, en muchos casos, te hace acercarte o alejarte.


Breve interrupción de la entrevista para aportar un poco de contexto sobre lo que señala Inés Alcolea respecto a la Setmana del Videojoc: en la tercera edición de este evento, celebrada a mediados de junio —quizá os suene porque hablamos sobre ello en la Recarga Activa, incluso contamos con la presencia de Jose Parra, cabeza visible del centro cívico barcelonés Cotxeres-Casinet, para abordar el tema—, se comentó la relevancia de la vestimenta y lo que queremos transmitir con ella en distintos momentos, pero el punto de partida fue la intervención de la también diseñadora narrativa Iris López en el debate sobre Disco Elysium.

Dentro de unos meses estarán disponibles las distintas charlas —como la que preparó Víctor o la entrevista que sirvió para recorrer la trayectoria profesional de Pep— que formaron parte del evento en el canal de YouTube de Cotxeres-Casinet, también este debate en torno a uno de los mejores videojuegos del siglo. Aclaraciones hechas, prosigamos con la entrevista.


¿Cómo de importante es la ropa, en este caso el tipo de bamba que escojamos, a la hora de performar quiénes somos ahí fuera?

IA Efectivamente y, a mí personalmente, esto me cuesta mucho porque vengo de una familia con pocos recursos y nunca he tenido mucha ropa. La verdad es que a día de hoy tampoco la tengo pero por otros motivos y es que intento comprar lo más local que puedo, sobre todo —fíjate tú—, los zapatos: Y es que mis padres trabajaban ambos haciendo zapatos —mi madre era aparadora y mi padre prensero, haciendo suelas— y, cuando se llevaron toda la industria a China mi pueblo, entre muchos otros de la zona, se quedó sin trabajo para nadie. 

¿Resulta sencillo trabajar en la narrativa de un juego no lineal?

IA Para mí fue natural el pensar en que entre esas personas tendría que haber una serie de vínculos y conexiones. Luego, teniendo en cuenta que el objetivo del juego es simplemente disfrutar, no tienes que llegar a ninguna meta: tampoco hay una presión extra de que le jugadore sepa bien qué hay que hacer. Pero a mí me gusta mucho la máxima de show-dont-tell y me gusta mucho trabajar con metáforas, así que realmente diseñar todo esto fue un juego en sí mismo.

¿Te encuentras satisfecha con la acogida hasta el momento del juego?

IA Me hace mucha ilusión que la gente lo defina como íntimo o que lo encuentren entrañable, ese tipo de sensaciones calentitas son muy interesantes. La verdad es que, siendo la primera vez que hago algo así, no sabía qué esperar. Además cuando escribes libros y la gente los lee no sueles tener un feedback tan directo de lo que piensan, así que esto es todo un experimento. Yo, personalmente, estoy muy feliz de que la gente destaque cosas que ni siquiera sabía que pudiesen ser un logro.

¿Qué aprendizaje extraes de tu trabajo en el desarrollo de Bambas!?

IA Que soy capaz de diseñar la narrativa de un juego y que debería desprenderme más de los personajes y hacer más escuetas algunas interacciones.

¿Estás satisfecha con lo que has podido aportar al juego? ¿Qué es lo que te enorgullece más?

IA Me siento muy feliz de haber podio trabajar con un equipo que no solo ha aceptado el tipo de personajes que quería aportar sino que además los buscaban. Para mí Laura y David han sido como unos padres en estos primeros pasos de diseñar algo y se lo agradezco muchísimo, no solo por mí, sino porque querer salirse de la mentira de que todos somos iguales también es arriesgado. La verdad es que más que orgullosa estoy agradecidísima.


Bambas! se publicó el pasado 27 de junio tanto en PC como en Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X|S.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.