Un análisis de Death Stranding 2:
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las playas
la playa

Kojima Productions profundiza en las ideas del juego original, matizándolas y retorciéndolas para pegarla a la actualidad sin perderse ni perder su condición de Puro Videojuego.

Tuvo que haber una pandemia a escala global para que mucha gente, y me incluyo, consiguiera conectar definitivamente con el primer Death Stranding. Lo de tender puentes y reconectar a la humanidad resonó especialmente bien en ese momento en el que éramos también hologramas que se comunicaban con sus amistades y su familia a través de la red quiral; los temas e ideas de Death Stranding encajaron bien con un momento histórico que hizo que su pertinencia y actualidad se subrayaran, quizá incluso demasiado. Tiene sentido para alguien como Hideo Kojima, que en alguna ocasión ha reconocido su ambición de hacer «juegos sociales»: «Cuando la gente dice «es como una serie de televisión»», en referencia a sus Metal Gear Solid, «en realidad querría decir que no, que es más como un telediario», dice en la entrevista que acompaña a la guía japonesa de The Twin Snakes. «Creo que los juegos deben tener sus raíces en su época y su sociedad. Así lo expreso en mi trabajo».

Death Stranding 2, la secuela del inconcebible walking immersive simulator de Kojima Productions, no necesita —esperemos— pasar por el mismo trance. Sam Porter Bridges, nuestro héroe y cada día el de más gente, se ha retirado —se nos cuenta al principio del juego— a México, fuera de la vista de todo el mundo, solo con Lou, su BB, en un refugio oculto en mitad de la nada. Han pasado once meses desde su odisea para conectar Estados Unidos a través de la red quiral, el internet sobrenatural de Death Stranding. Un día, Fragile los encuentra y le pide a Sam un favor: le cuenta que ha fundado una empresa privada, Drawbridge, que se ha propuesto continuar con la tarea de expandir la red quiral gracias a la generosa financiación que ha conseguido de un benefactor misterioso; ya sin Bridges ni la UCA, Fragile necesita a Sam, Leyenda de Leyendas, para conectar México, un paso clave para ampliar la expansión más allá del continente americano, uno de los objetivos de APAC, la Automated Public Assistance Company, la empresa privada que cogió el testigo de Bridges después de su disolución. La APAC, nos enteramos, usa robots para hacer sus entregas dentro de la red quiral, eliminando la necesidad de repartidores humanos; fuera de la red, sin embargo, sigue siendo necesario el toque humano: ahí es donde entra Drawbridge, y donde Fragile necesita la ayuda de Sam, que en poco tiempo se convierte en uno más de la tripulación del DHV Magellan, una gigantesca nave capaz de atravesar grandes distancias navegando la brea, sumergiéndose en ella.

Es mucha información, así de primeras, en un juego que no tiene reparos en lanzarte mucha información a la mínima de cambio; para bien y para mal, en la salud y en la enfermedad, Death Stranding 2 es un juego de Hideo Kojima, y nadie lo hace como él. Esta vez, y sobre todo en las primeras horas del juego, tiene una presencia gigantesca, casi cómica, el Corpus, la enciclopedia en la que se explica la barroca terminología alrededor de la que se arma el mundo de Death Stranding; en medio de las cinemáticas, mientras Fragile habla de tal o Sam pregunta por cual, una indicación en la esquina superior derecha te remite a la entrada o las entradas del códice que puedes consultar si necesitas más información. Llegar a recordar al Memorandum Valistheae, la enciclopedia de Harpócrates en Final Fantasy XVI, también en la manera en que evoluciona a lo largo de la aventura, ampliándose y completándose a medida que conectas nuevos nodos y ganas confianza con sus habitantes; en cualquier caso, la abundancia de llamadas al Corpus y las olímpicas exposiciones argumentales con las que Kojima suele lanzar sus ideas al público funcionan a la vez como gesto amable (no me atrevería a decir que se puede jugar a la segunda parte sin haber jugado la primera —uno de no pocos paralelismos con Metal Gear Solid 2—, pero sí puedes no tenerla reciente; entre el Corpus y el resumen de la historia que hay en el menú principal, es fácil ponerse al día: el resto consiste en dejarse llevar) y como declaración de intenciones: aquí se da por hecho que ya tenemos como mínimo unas nociones aproximadas de cómo funciona el universo de Death Stranding, así que el juego se permite el lujo de ir a buena velocidad desde el principio, centrando la atención en los nuevos personajes (los que tienen caras conocidas y los que se esconden detrás de máscaras) y poniendo en infusión sus nuevas ideas desde los primeros compases del viaje.

Estas nuevas ideas dialogan con las del primer juego de una forma que puede recordar a la manera en que nuestro propio mundo postpandémico dialoga con la Vieja Realidad; así, se nos cuenta que en los once meses que han pasado desde la última vez que te interesaron las United Cities of America el Estado se ha erosionado en favor de APAC, «un proveedor de servicios en el que delegamos el gobierno diario»; una empresa tecnológica que ha reemplazado a las personas por robots en un trabajo poco grato pero tradicionalmente humano. Cuando conectas por fin México y abres el portal quiral que te permite viajar hasta Australia (donde «empieza» el juego, propiamente dicho, después de una amplia sección introductoria que sirve a la vez de tutorial y prólogo), tu nuevo sidekick Dollman te tranquiliza diciéndote que las UCA «no pretenden restringir el acceso» a esta milagrosa manera de moverse por el planeta, y que los posibles controles o límites que se establezcan al libre tránsito entre fronteras tiene fines humanitarios: «Solo quieren garantizar que todo aquel que cruce de un continente a otro lo haga a salvo», te dice la marioneta de madera que habla y se mueve en stop motion. La paranoia se construye desde el propio menú de la consola, donde el juego se presenta con una pregunta inquietante: «¿Deberíamos habernos conectado?» Como Raiden, Sam recibe órdenes y las cumple; le encargan algo y lo hace, a menudo sin preguntarse por qué.

«Cuando la gente dice ‘es como una serie de televisión’, en realidad querría decir que no, que es más como un telediario. Creo que los juegos deben tener sus raíces en su época y su sociedad. Así lo expreso en mi trabajo».

Hideo Kojima

Con todo esto sobre la mesa, Death Stranding 2 se despliega frente a ti con la precisión milimétrica de la que Kojima Productions ya demostró ser capaz en la primera entrega; una aproximación que viene de sus años en Konami, por supuesto (con The Phantom Pain como máximo exponente), y que básicamente envuelve el mundo del juego en una película de realidad aumentada que lo transforma en un sandbox dedicado en cuerpo y alma a las entregas. El escáner del Odradek, el artilugio con el que peinas los alrededores en busca de puntos de interés, te indica dónde se encuentra tu próximo destino, la ruta que debes seguir para llegar a él y dónde hay paquetes perdidos, cristales quirales o nidos de criptobios; un vistazo a través de sus sensores te revelan a cuántos metros está todo, dónde están tus enemigos e incluso lo que llevan encima. El mapa, al que accedes a través del anillo que llevas en tu pulgar (haciéndole un thumbs up al aire), te permite ver la previsión del tiempo, ver dónde son más profundos los ríos o calcular cuánto riesgo hay de despeñarse en cada sitio; te da información sobre puntos de interés y te recomienda lugares en los que sacar fotos. Puedes ver la ruta de los monorraíles y comprobar dónde han colocado puentes, buzones o atalayas otras personas, con las que interactúas así, a través de sus estructuras, de las señales que dejan por el mapa dándote ánimos o avisando de posibles peligros, de los paquetes que se les pierden y que tú puedes recuperar y llevar a su destino. A través de su dispositivo de realidad aumentada, que es nuestro «menú de pausa», Sam puede ponerse musiquita para amenizar los trayectos o doomscrollear por el Servicio de Conexión Social, o SSS, ese social strand system que en cierto momento fue algo así como el género del juego, según el propio Hideo Kojima, y que aquí es un Instagram, un feed de publicaciones que es tu ventana al mundo: ahí es donde la gente a la que vas conociendo comenta sus preocupaciones, anuncia sus descubrimientos o, como es el caso de Tarman (el capitán del DHV Magellan; el personaje de George Miller), ponen fotos de sus gatitos.

Es una versión mejorada, la 2.0, de un entramado de mecánicas y sistemas que ya demostraba control y precisión en la primera entrega, y que sigue resultando fascinante no solo por su alucinante usabilidad (siempre tienes a la vista mucha información, pero nunca más ni menos de la que puedes llegar a necesitar en cualquier momento, en cualquiera de los rincones de su complejo nudo de menús) sino por cómo el juego se las ingenia para ofrecer una experiencia integral e integrada, interconectada y compacta; también inconfundiblemente kojimesca: hay una línea clara entre la bomba que Ocelot coloca entre las pertenencias de Snake anticipando que va a fugarse de su celda, y que tú tienes que retirar del inventario usando los menús del juego, y las formas en que Death Stranding 2 juega con sus menús para convertirlos en una parte central de su propuesta narrativa y mecánica. No usas el mapa de Death Stranding 2 como usarías el de Rise of the Ronin o Horizon: Forbidden West: lo usas igual que usarías Google Maps para planificar un viaje personal, o AllTrails o GaiaGPS para preparar tu ruta de senderismo. Los menús son tan importantes para la inmersión en Death Stranding 2 como las físicas de la carga que llevas a las espaldas o los accidentes del terreno con los que te tropiezas; de nuevo, es algo con lo que Hideo Kojima lleva experimentado toda su carrera, desde las llamadas de Codec hasta la gestión de Mother Base.

La mayoría de piezas resultan familiares, y por lo general la experiencia de jugar a Death Stranding 2 no es muy distinta a la del primero; el diablo, como se suele decir, está en los detalles. El viaje aquí te lleva a atravesar Australia de punta a punta, conectando los distintos refugios a la red quiral y ampliando su alcance. La cosa va, así, de llevar paquetes de un punto a otro del mapa, avanzando poco a poco mientras consigues nuevas herramientas, conoces a nuevos personajes y vas viendo cómo el mundo se va llenando de actividad: la tuya y, sobre todo, la de otra gente, cuyas estructuras se convierten en una agradecidísima ayuda a la hora de atravesar las zonas más complicadas. El clima tiene aquí una mayor presencia que en el primer juego; además del declive (la insidiosa lluvia que acelera el paso del tiempo y lo deteriora todo, convirtiendo construcciones y vehículos que deberían durar décadas en amasijos inútiles de óxido en cuestión de horas), en Death Stranding 2 te enfrentas al viento, a incendios forestales, a las violentas crecidas de ríos que te obligan a modificar tu ruta, a avalanchas de nieve y temblores que acaban en peligrosos desprendimientos que pueden echar a perder una entrega si te pillan por sorpresa. El calor y el frío extremos afectan a tu resistencia, mermándola más rápido de lo normal. Las misiones principales son, además de la manera en la que progresas en la historia del juego, un muestrario de los distintos sabores que propone Death Stranding 2, que además hace una apuesta más firme por la acción. Da miedo decirlo de esta manera: los mejores recuerdos del primero, al fin y al cabo, están en las secciones más meditativas, por ejemplo en los tramos finales de las rutas largas que te llevaban por campos de EV, esos fantasmas de los que te zafabas conteniendo la respiración todo lo que podías, cuando el peligro ya había pasado y de pronto una canción de Low Roar se ponía en primer plano, comiéndose a todo el resto de sonidos del juego. Pero lo cierto es que si hay más acción en Death Stranding 2 es porque el juego está preparado para ello: es un tipo de acción en la que siempre estás en la posición menos privilegiada, que te anima a usar el sigilo en la medida de lo posible para eliminar a tus objetivos pasando desapercibido, y que incluso cuando genera situaciones en las que hay que pegar tiros en serio lo hace —sobre todo en las secciones principales— con el ojo puesto en el impacto emocional que esa explosión de violencia puede tener en la historia; ese primer Death Stranding 2, o ese Death Stranding 2 principal, establece como su prioridad principal que la urgencia y el movimiento de la historia no se pierdan más de lo estrictamente necesario, hasta el punto de que si un jefe se te resiste el juego te da la opción de «simular que has ganado» y seguir con lo tuyo: ya habrá tiempo, si se tercia, de pelearse en otro momento.

Se puede hacer como prefieras, por supuesto, pero creo que merece la pena centrarse en ese Death Stranding 2 en concreto (el de las cinemáticas, los personajes, las historias) antes de ir a por el otro. Así, las primeras treinta y cinco o cuarenta horas se centran, si sigues los encargos principales en el orden que se te proponen, en el nuevo viaje de Sam para reconectar Australia, una epopeya con paralelismos notables e intencionales con la historia de cómo se reconectó América. Son paralelismos buscados, por supuesto; no quiero que nadie se espere giros o mindfucks del calibre de los de Metal Gear Solid 2, pero sí se pueden tirar hilos entre las ideas de aquel y las que se acaban proponiendo en este Death Stranding 2, un juego en el que los tonos políticos son mucho más explícitos, en el que lo espiritual sigue teniendo un peso fundamental (el Ka y el Ha siguen ahí; la maternidad, la fraternidad y la amistad son imposibles de ignorar, como piezas fundamentales de la estructura social pero también de la creación de sentido para la vida humana, claves en lo material pero también en lo abstracto) pero que tiene un ojo más puesto que nunca en las formas en que el poder retuerce y pervierte el mundo para ponerlo en nuestra contra, para convertirlo en una cárcel y hacernos creer que somos alcaides cuando en realidad somos los prisioneros. Todo esto (y alguna cosa más, aunque por ahora mejor quedarse en este tipo de imprecisiones: ya habrá tiempo de meterse en spoilers cuando proceda) lo hace con la verborrea, el desparpajo y la desvergüenza de esa suerte de Pynchon anime que ya se veía en el primer Death Stranding, elevado aquí al cubo: hay una exuberancia de ideas en el juego que representa las filias de Kojima pero también sus preocupaciones, las actuales y las de toda la vida, integradas todas ellas en un tapiz sorprendentemente tupido y en el que caben Evangelion, Moby Dick, Godzilla, Mad Max, Akira, La jungla de cristal, la literatura de Kobo Abe, el cine de Jodorowsky, el cyberpunk, el terror, la fantasía. El uso de las referencias, tanto de las más sutiles como de las que se encarnan en artistas de nuestro mundo real escaneados e introducidos en el mundo del juego, es impecable: natural, desacomplejado, feliz, ni tan obtuso como para parecer pistas reservadas para un hipotético inner circle de enteradillos ni tan descarado que acabe pareciéndose más a Torrente 3 que a Kill Bill. Es un juego de Hideo Kojima, al fin y al cabo, y uno que no se avergüenza de serlo: al revés, lo es con decisión y orgullo.

El otro Death Stranding 2 es el que ocurre alrededor de sus grandes misiones principales, en los encargos más pequeños y opcionales, que a su vez tienen distintas categorías: secundarios, estándar, carga perdida. En ningún momento deja Death Stranding 2, como el primero, de girar alrededor del transporte de paquetes; tienes que llevar de un sitio a otro mapas dibujados a mano, muestras químicas, cargas de nitrógeno inestables y que pueden estallar a poco que haya un bache, material de laboratorio frágil. Si te lo propones, Death Stranding 2 es un buen «juego de podcast», uno al que puedes jugar prestando atención solo a medias mientras piensas en otras cosas; si pudiéramos meternos en su cabeza, quizá Sam se enfrenta de esa misma manera a su trabajo, simplemente haciéndolo mientras por dentro rumia sus asuntos.

Es un juego de Hideo Kojima, al fin y al cabo,
y uno que no se avergüenza de serlo:
al revés, lo es con decisión y orgullo

Este otro Death Stranding 2, que personalmente recomiendo reservar para cuando los créditos ya hayan desfilado por la pantalla, se amplía y expande buscándole los tres pies a sus mecánicas y sistemas, proponiendo las no pocas combinaciones posibles de todos sus ingredientes. Ya sin la reconexión de Australia como objetivo principal, estos encargos estándar (las misiones opcionales más opcionales del juego, las que se hacen solo por puro completismo) te piden mover mercancía entre distintos refugios y centros de distribución, recuperar carga perdida en zonas llenas de enemigos, transportar cientos de kilos de paquetes; es ahí donde las posibilidades de la carga frágil, la explosiva o la que tiene que mantenerse sí o sí en una posición concreta se exploran más a fondo, y donde el juego propone sus desafíos más complicados, no solo de transporte sino también de combate. Por su propia naturaleza, estas misiones se prestan a ser enlazadas con mucha facilidad: puedes incluso aceptar varios encargos en un mismo refugio, planificando poco a poco rutas más complejas y que te hacen moverte por zonas más amplias del mapa del juego, amplio pero nunca inabarcable, enlazando nuevos encargos a medida que completas los anteriores en una secuencia casi inacabable, puntuada en la medida que consideres necesario con pausas y descansos para reabastecerte o reparar tu vehículo en el DHV Magellan, al que puedes «invocar» cerca de los refugios y que se convierte, así, en un utilísimo almacén central en el que guardar equipo y materiales. Por el camino, puedes aprovechar para reparar vías de la red de monorraíles que recorre Australia, poner en marcha minas en las que recoger materiales o construir; puedes rescatar animalitos perdidos para devolverlos al refugio de animales, o puedes simplemente aprovechar los trayectos y los vehículos a tu disposición para farmear metales, cerámicas o lo que surja. El final de un encargo puede ser el principio de dos más, si coincide que te pillan de camino; puede que haya una entrega exprés, un encargo con límite de tiempo, que puedas encajar en tu ruta, o igual tienes la oportunidad de mover mercancía frágil si adaptas un poco tus planes para moverte por zonas menos arriesgadas.

Death Stranding 2 se convierte ahí en un juego-juego, en una macedonia de misiones en las que lo narrativo no desaparece (cada refugio y personaje tiene sus pequeñas historias, sus particularidades, sus rarezas y excentricidades que vas descubriendo a medida que cumples encargos y les entregas paquetes) pero sí se queda en un clarísimo segundo plano, resuelta ya la Gran Mandanga de la historia principal. Personalmente creo que Death Stranding 2 ya es un videojuego extraordinario, mecánicamente, en su parte no opcional, antes del post game, pero habiéndole dedicado algo más de quince horas a hacer misiones porque sí, sin la urgencia de detener a Higgs o reconectar Australia o resolver ningún misterio (aunque también aquí, en lo opcional, hay historias interesantes; más que en el post game de la primera entrega), he vuelto a tener la sensación de que aquí no se usa el videojuego como excusa barata o pobre para compadrear con actrices y actores de Hollywood o para hacer una película que no les dejan hacer en otro lado, sino al revés: el cine es un gancho para introducirte en un videojuego-videojuego, en una experiencia gamey hasta la médula y exquisitamente medida para generar dinámicas y loops estimulantes y con las que además Kojima lleva experimentando años. Sin esa idea en mente es imposible entender el trabajo de Hideo Kojima. Cuando ves una película, tu experiencia del texto se limita a las dos horas que dura la proyección; a partir de ahí todo es paratexto. Mi sensación es que Kojima entiende la mecánica como texto, como una suerte de texto vivo que crece y muta a medida que lo manipulas, que interactúas con él, jugando. De dirimir qué tipo de historias pueden surgir de esa naturaleza única del videojuego se ha ocupado Kojima toda la vida, y en ese sentido Death Stranding 2 no es distinto, proponiendo un mundo en el que meterte hasta las rodillas, hasta que la separación entre tú, fuera, y Sam, dentro, sea casi anecdótica: el cristal de la pantalla y poco más.

A lo que voy es que Death Stranding 2 es un juego inteligente, lo suficiente como para tomarse radicalmente en serio incluso cuando hace el tonto, que es más de una vez; es un juego que pone tantas cartas sobre la mesa que acabas pudiendo montar dos o tres barajas Fournier completas. Es estrafalario y ambicioso, un proyecto a la vez larger than life y sorprendentemente contenido, con una producción calculadísima y que consigue sacarle el máximo partido a cada situación; en los gráficos, lo primero que ves y lo último de lo que hablas, se nota la capacidad para mostrar la mejor cara del prodigioso Decima Engine, que aquí vuelve a ser capaz de todo (desde los entornos y fenómenos atmosféricos más pegados a nuestra realidad como las imágenes más psicodélicas y alucinantes de la carrera de Hideo Kojima, todas presentes en este Death Stranding 2) con una eficiencia y una soltura envidiables.

Algo que incluso sus mayores detractores deben reconocer es que pocos juegos consiguen capturar la conversación como los de Kojima, cada vez más por sus méritos y no por nuestras percepciones. Este Death Stranding 2 llega en un momento tenso y convulso, con un mensaje en el que las formas distópicas y los tonos utópicos se mezclan y chocan de muchas maneras, algunas más predecibles que otras; hay mucho de Hideo Kojima en el juego, como no podría ser de otra manera, y conocer y seguir sus obsesiones es un buen punto de partida para saber qué esperar de lo que propone en su nuevo juego. Pero no es obligatorio; no es un juego ensimismado o que se guste más de la cuenta, no es un ego trip kojimista ni un título en el que se note fatiga o falta de ideas. Es, al revés, un juego de madurez en el que confluyen formas e ideas que Hideo Kojima ha trabajado a lo largo de su carrera, reunidas esta vez alrededor de temas actuales y en los que es evidente un sano rechazo a los mecanismos de control, explícitos e invisibles, que limitan y empequeñecen la vida humana. Es un juego convulso, imperfecto, mamarracho, gigantesco; un juego tan libre que a veces parece que todo vale, pero que está lleno de señales que demuestran un control y una capacidad de contención geniales. No sé si la idea es que Death Stranding 2 sirva para atraer a nuevos conversos al kojimismo (como digo, el rechazo a la autoridad va en todas direcciones), pero quienes seguimos con atención lo que propone el creativo japonés tenemos aquí otro motivo para considerarlo uno de los grandes en lo suyo; para confiar en que, por mucho que le guste hablar de su retirada o de su muerte, todavía tiene cosas que decir y ganas de buscar las formas de decirlas a través de los videojuegos, que son solo un 30% de su cuerpo (o menos: no tenemos información sobre cuánto tiene de agua) son absolutamente imprescindibles para entender lo que es y lo que hace.

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  1. Mofles_

    Y yo que este me lo quería saltar…