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Dela

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  • Dela, 17/12/2019 @magenta, Usuario Offline

    El origen de Creatures, Inc.

    Recientemente, hemos conocido la noticia de que la web oficial de Game Freak ha eliminado de su página web a Creatures, Inc. como empresa asociada. No es motivo de esta entrada discutir esta decisión, sino dar unas pequeñas pinceladas de la historia de esta casi desconocida compañía anteriormente conocida como APE, Inc.

    Las oficinas de APE, Inc. abrieron sus puertas a finales de los años ochenta en Tokyo por Shigesato Itoi con el objetivo de desarrollar MOTHER y su secuela.

    En 1985 saldría a la venta Super Mario Bros. Esta primera gran aventura de Mario fue un fenómeno que recorrió todo Japón. Debió de ser el éxito del juego de Nintendo y de otros títulos como Dragon Quest -sumado a la incesante búsqueda de valía en otros ámbitos- lo que animó al publicista a llamar a las puertas de Nintendo en Kyoto con la inocente idea de desarrollar un título para la Famicom.

    La idea inicial era crear una empresa para desarrollar MOTHER. APE, Inc. se encargaría del scenario, mientras que la parte correspondiente a la programación recaería en Hal Laboratory, Inc. Finalmente, MOTHER saldría en Famicom en 1989. Pocos saben, sin embargo, que este estudio también se encargó del diseño de las guías oficiales de los títulos de Nintendo durante la primera mitad de los años noventa.

    No sabemos con seguridad cómo surgió la iniciativa. Pero viendo, por un lado, el éxito de las koryakubon (guías de juego) y, por otro, los contactos que Itoi tenía con el mundo editorial no es descabellado pensar que el propio Shigesato Itoi, con intención de mantener la empresa de reciente creación, sugiriera encargarse de las Guías Oficiales de Nintendo. La editorial Shogakukan, en la que el propio Itoi ya había publicado sus obras, se prestaría a la distribución de las mismas. Así, en 1990, coincidiendo con el lanzamiento al mercado tanto de la Super Famicom como de Super Mario World, saldría la primera de muchas Guías Oficiales de Nintendo.

    La guía de Super Mario World saldría en dos volúmenes. El primero de ellos está dedicado a cada una de las 96 fases del juego mientras que el segundo volumen está orientado al uso de las técnicas avanzadas del título, curiosidades del desarrollo y demás contenido miscelánea del primer videojuego creado para el Cerebro de la Bestia. Si hay algo por lo que destaca esta guía no es solo por su cuidado diseño sino por incluir mucho material adicional, algo que será común en las posteriores guías que saldrán al mercado.

    Y es que estás guías incluyen información de gran interés como las ya mencionadas curiosidades del desarrollo, entrevistas a los desarrolladores, ilustraciones oficiales (algunas de ellas nunca más utilizadas, como un Mario ataviado de cazador) así como artistas invitados que dan su peculiar visión de los juegos de la gran N. En algunas ocasiones incluso contenían pasatiempos como crucigramas, laberintos o estereogramas 3D, muy en boga por aquella época.

    Prácticamente, cada título que salía al mercado bajo el paraguas de Nintendo tenía su propia guía oficial. Además, también se publicaron Enciclopedias con muchos datos de series de videojuegos de gran popularidad, como es la serie Fire Emblem. Cada guía tenía su propio formato y dimensiones dependiendo de la clase de título que recogía. Por ejemplo, los volúmenes dedicados a los juegos de plataformas eran más horizontales que verticales para que pudieran albergar las diferentes fases sin realizar muchos cortes.

    Además de las Guías Oficiales de Nintendo, APE, Inc. continuaría contribuyendo su talento al desarrollo de algunos títulos menores de la compañía de Kyoto, como Mario’s Picross para Game Boy.

    Con la salida al mercado de MOTHER 2 en 1994 se cerraría una etapa en APE, Inc. Shigesato Itoi comenzaría otros proyectos personales si bien no cortaría de raíz con Nintendo. Desde la distancia, trabajaría en un nuevo capítulo de la serie MOTHER para la futura Ultra 64. Finalmente, este título terminaría por cancelarse aunque se recuperaría más adelante y la tercera entrega se publicaría finalmente en Game Boy Advance. No deja de ser curioso que la última guía diseñada por APE, Inc. fuera la dedicada a Pocket Monsters. A finales de 1995 Itoi dejaría el estudio definitivamente que pasó a manos de otro miembro del staff, Tsunekazu Ishihara.

    La primera medida de Ishihara fue reorganizar la compañía dándole una nueva identidad. Dejaron de lado el diseño de las guías oficiales y se centrarían en un nuevo fenómeno de masas: Pokémon. Desde ese momento, la empresa cambiaría de nombre y pasaría a llamarse Creatures, Inc. Esta nueva aventura se centraría en el diseño de los diferentes productos derivados de la seria Pokémon, como las populares Trading Cards de la serie. Con el tiempo, Tsunekazu Ishihara pasaría a ocupar la presidencia de The Pokémon Company mientras que el músico Hirokazu "Hip" Tanaka, otro miembro clave de APE, Inc. y de Nintendo, le sustituiría, hasta el día de hoy, en la dirección de Creatures, Inc.
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  • Dela, 23/10/2019 @magenta, Usuario Offline

    Carta de Tatsumi Kimishima (2017) Marcar la diferencia.

    El siguiente texto que acompaña esta entrada es una traducción al español de la carta que Tatsumi Kimishima dirigió a los empleados de la sede situada en Kyoto en el año 2017 cuando aún ostentaba el cargo de Presidente y Director Ejecutivo en Nintendo Co., LTD. En ella no vamos a encontrar nada que a priori pueda sorprender. En cualquier caso, no es más que una curiosidad que he decidido traducir del japonés.

    Todos los errores de traducción deben adjudicarse a mi persona y pido disculpas por adelantado de cualquier errata del texto.

    Marcar la diferencia

    Desde el lanzamiento de la Family Computer allá por el año 1983, Nintendo ha continuado la búsqueda de la innovación en la creación tanto de Hardware como de Software. El mercado del videojuego doméstico es una de las pocas industrias de entretenimiento que estuvo dominada por Japón. A nivel empresarial, hemos logrado que nuestra compañía sea reconocida a nivel mundial dentro del mundo del videojuego.

    Muchas son las personas que asocian nuestra empresa como una de las más importantes dentro del sector. Sin embargo, no muchos saben que Nintendo nació en Kyoto hace más de 125 años como una pequeña empresa dedicada a la fabricación de Hanafuda. Desde sus inicios, Nintendo ha buscado, como compañía, “sorprender” a sus clientes así como “dibujarles una sonrisa”. Es por ello que a lo largo de los años nos ha sido necesario proponer experiencias de juego innovadoras y sorprendentes fuera de lo comúnmente establecido. A lo largo de su historia, Nintendo se ha esforzado en adaptarse a las necesidades del mercado en cada momento y también ha sabido responder a los diferentes desafíos con los que se ha ido encontrado. Los éxitos alcanzados y, sobretodo, los fracasos vividos nos han guiado al lugar en donde hoy nos encontramos. El núcleo de nuestro negocio seguirá siendo la creación de Hardware y el desarrollo de Software.

    Este año lanzamos Nintendo Switch al mercado y estamos preparando varios títulos que servirán de soporte para nuestra nueva plataforma en el futuro.

    Desde Nintendo, continuaremos enfrentándonos a los nuevos retos que se nos planteen. Parte de nuestra estrategia básica continuará siendo expandir el número de jugadores. De hecho, ya hemos dado algunos pasos en esa dirección. Nuestras propiedades intelectuales llegan ahora a un mayor número de personas gracias a la entrada en el negocio de los juegos para dispositivos inteligentes y la creación de los Amiibo tanto en forma de figuras como de cartas coleccionables. Además, ya están en marcha las obras de nuestros primeros parques de atracciones.

    Uno de los retos para el futuro va a ser el saber dar una respuesta a la impredecibilidad de un mercado global. Y es que no es tarea sencilla plantear una serie de nuevas propuestas al mismo tiempo que intentas diferenciarte del resto de la competencia. Por eso es importante recordar los logros alcanzados hasta la fecha. Por eso es importante afrontar los nuevos retos con la alegría que nos caracteriza, una alegría que hemos sabido trasladar a millones de personas en todo el mundo. Tenemos que confiar en nuestras habilidades y ser optimistas con los desafíos que se nos plantearán en el futuro.

    Tatsumi Kimishima
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  • Dela, 09/11/2011 @magenta, Usuario Offline
    Siempre es de noche; si no, no necesitaríamos luz.
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