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Boraj

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Top contenido de la comunidad

  • Boraj, 12/09/2013 @boraj, Usuario Offline
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  • Boraj, 16/06/2013 @boraj, Usuario Offline

    El E3 en gifs

    Aquí os dejo los Highlights del E3 2013 en gifs....fisfrútenlo :)

    Podréis ver algunos de los momentos más destacados...y no sé que más poner sin ser redundante porque no me deja publicar menos de 300 caracteres...espero que ya me deje.....pues sí ;)

    http://www.uproxx.com/gammasquad/2013/06/e3-2013-all-the-gifs-you-could-ever-need/#page/3
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    4 Comentarios
  • Boraj, 21/05/2013 @boraj, Usuario Offline
    @pep_sanchez ¿Qué dices exactamente? ¿La carta qué? xD Me meo
    http://www.youtube.com/watch?v=Kk8FWtpmykM#t=12m22s
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    • pep_sanchez, 22/05/2013
      La carta Vélez. Era una coña que hacían en el programa Força Barça, del Alfonso Arús, con un personaje llamado Pepe Gáfez, una imitación muy graciosa basada en el cantante Jose Vélez. El tío era gafe, decían, de forma que cuando aparecía en las retransmisiones de los partidos, uno de los equipos tenía mala suerte. El otro marcaba, vaya.

      Cuando al Barça se le atragantaba un partido, jugaban la carta Vélez. Se arriesgaban, sabiendo que lo mismo podía marcar el Barça que encajar un gol. Era bastante gracioso.
    • boraj, 23/05/2013
      ¡¡¡¡¡Qué bueno Pep XD!!!!!
  • Boraj, 20/04/2013 @boraj, Usuario Offline

    (Off Topic) Con permiso, hablaré de un poquito de música

    Sí, lo sé. La norma (no escrita) es la de emplear estos blogs para hablar sobre videojuegos. Pero llevaba tiempo queriendo escribir algo off topic, y así ha sido. Os vengo a hablar de musiquita rica, en concreto de un grupo, "Phoenix", y su último trabajo, "Bankrupt" (un título muy apropiado en los días que vivimos).

    Esta banda nacida en Versailles siempre me ha gustado. Por su forma de ver la música, esa forma tan "cool", colorida y alegre. Podríamos encajar a "phoenix" como uno de los máximos exponentes del territorio indie actual. De hecho, gracias a este grupo, otras bandas han encontrado el ¿norte? como "The Temper Trap" y su segundo trabajo homónimo, o "Two Door Cinema Club" y su respetable segundo trabajo (Beacon). Suyos han sido trabajo como: "Alphabetical" (2004) o "United" (2000). Pero a "Phoenix" se le recordará por su disco más celebrado y especial. “Wolfang Amadeus Phoenix (2009).

    Este álbum supura buenas intenciones en cada uno de sus temas. Ese buen “rollismo” presente en todo cuanto hace la banda se traslada aquí de una manera clara y se multiplica por mil. Con este álbum, que probablemente se convierta con los años en uno de los mejores de su década, el oyente sabe que hay una constante que hace que el disco nunca decaiga bajo ningún concepto. Himnos como “Lisztomania”, la increíblemente fresca “1901” o “Armsistice” entre otras. Nunca decae porque este trabajo rompe esa teoría del “álbum dentro del álbum”. Me explico. Todos sabemos que un disco posee dos partes, una primera parte donde se lanza todo el arsenal pesado, y una segunda donde se ponen los temas que “quizá no agraden tanto a los aficionados”. Aunque esto es una teoría muy relativa ya que depende del artista y la productora el lugar donde “caen” las canciones en el álbum final. Ese otro de los aspectos que diferenciaba a “The Beatles” de los demás, ellos ponían una canción buena tras otra. Pero este es otro tema.

    Volviendo a “Phoenix”, las intenciones y el cambio de mentalidad estaban claro con WAP.

    Cuatro años más tarde llega otra vez la banda de franceses para sorprender. Lo cierto es que aparecen de la nada ya que este cuarteto llevaba tiempo sin aparecer un público. Tal vez estuvieran demasiado ocupados grabando “Bankrupt”, su último trabajo.

    Lo primero decir que Bankrupt” es un disco de muchas escuchas. La primera vez que lo escuche no me pareció (ni por asomo) tan bueno como el anterior. Sé que las comparaciones son odiosas, pero creo que ante el grandioso WAP, toca compararlos. Creo que esa aura de “buenrollismo” se exacerba aquí y nos presentan temas que rozan lo desmedido (pero nunca excediéndose). Pero esto no llega a empañar para nada el álbum. Temas como “Entertainment” llegan a lo grandilocuente pero sin perder un ápice de esa grandeza y epicidad que los hizo especiales en WAP.

    Tal vez, esa sensación diferente que tienes al escucharlo se deba a que posee un registro distinto a WAP. Un disco más pausado y consciente, muy sobrio pero acertado y más formal que la locura anterior. Aun así, “Bankrupt” es un disco muy recomendable y agradable al odio. Pero eso sí, avisados quedáis. Este álbum no entra a la primera. Necesita ser digerido con tiempo.
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    • brantnort, 24/04/2013
      Nunca fui un fan acérrimo de Phoenix, pero es cierto que de una manera u otra es un grupo siempre estuvo presente entre mis preferencias.
      La referencia al trabajo a Two Door Cinema Club me parece super acertada. Con su primer trabajo habían puesto el hype por las nubes, y el hype con ''Beacon'' los enterró antes de tiempo. Aunque es un disco que con las escuchas gana muchísimo.
      Con Bankrupt y Phoenix pasa un poco lo mismo. Wolfang Amadeus Phoenix los convirtió en referentes de primera línea al instante, y eso es muy chungo de llevar.
      ¡La verdad es que me parece un disco fantástico! Espero que con las escuchas me guste aún más.
    • boraj, 24/04/2013
      Sí, con un par de escuchas te mola cada vez más.
      Estoy contigo ;)
  • Boraj, 15/04/2013 @boraj, Usuario Offline
    Esto me ha alegrado la existencia ESCUCHARLA POR FAVOR, NO OS ARREPENTIRÉIS
    http://www.youtube.com/watch?v=6RRc0T3l1Co
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  • Boraj, 13/04/2013 @boraj, Usuario Offline
    Leed mi último blog ;) http://www.anaitgames.com/status/591974
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  • Boraj, 13/04/2013 @boraj, Usuario Offline

    Quiero dificultad, por favor

    Para mí, un juego con una buena corva de dificultad es la clave para la creación de un buen título. Creo que la labor del diseñador de ofrecer una experiencia escalable tanto en oportunidades como en dificultad es la fórmula más equilibrada y loable a la hora de diseñar un videojuego.



    La dificultad es la salsa de los videojuegos. Yo siempre he dicho que la gracia de un videojuego es que te maten, para analizar que haces mal y saber convertir un defecto en una virtud. Pero en los últimos años, (última generación) la dificultad ha descendido muchísimo. Señores, los juegos son infinitamente más fáciles que en la generación pasada. Muchos de ellos, con excepciones, son un verdadero paseo. Ejemplos como “Tomb Raider” son buena prueba de ello. Me lo terminé en difícil sin ningún tipo de dificultad. Para mí fue un autentico paseo. La verdad sea dicha, es un juego extremadamente fácil (y eso que fui muchas veces en plan sigilo). Es por eso que creo que los estudios y diseñadores deberían plantearse el tema de la dificultad. Hacer los juegos más difíciles, no por el nivel de dificultad que el jugador elige a la hora de comenzar un juego, sino en el planteamiento del propio juego en sí. Porque como acabado de relatar con “Tomb Raider”, lo único que indica que es difícil es la propia nomenclatura, nada más. En este sentido hay que agradecer a “Atlus” un juego como “Catherine”. Este juego, amén de su interesantísimo argumento, narrativa y carismático protagonista, presenta un autentico reto para el jugador. Hacía tiempo que no me tiraba de los pelos y no me entraban ganas irremediables de lanzar el mando por la ventana. Gran juego, gran reto que premia la inteligencia del jugador. En definitiva, un ejemplo a tener en cuenta para todo diseñador.
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    • mono_cosmonauta, 19/04/2013
      Como bien dices la clave es ajustar la curva de dificultad. Hoy en día la mayoría de juegos la curva es inexistente: una vez dominas más o menos las mecánicas (generalmente cosa de 2-3 horas) la cosa no va a complicarse prácticamente nada.

      De entre los juegos comentados me encantan Demons's/Dark Souls y Catherine. Pero no los considero tan difíciles como muchos los pintáis, sino que son juegos que te obligan a hacer un esfuerzo en comprender sus mecánicas y a jugar de acuerdo con ellas, pero no te exigen una gran habilidad con el mando (que a mí personalmente es lo que llega a desesperar, véase Ninja Gaiden). Una vez te das cuenta de cómo hay que jugar no son para tanto.

      En lo que no estoy de acuerdo es en que la salsa de un juego es su dificultad. Depende de lo que pretenda el juego.
    • boraj, 19/04/2013
      Ostia, lo de Nnja GAiden 2 es la [url]http://24.media.tumblr.com/tumblr_ma1jnwnwGh1r8a2bso1_500.gif[/url] XDXD
  • Boraj, 10/04/2013 @boraj, Usuario Offline
    (Estudiar)-->O--> ( Tomb Raider)<---->(Tomb Raider)<-- O<-- (Estudiar) XD
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  • Boraj, 06/04/2013 @boraj, Usuario Offline

    ¿Conexión permanente con la nueva Xbox? ¡Qué te purguen!

    Esta semana nos enterábamos mediante Anait y Eurogamer de unas declaraciones de un tal Adam Orth, directivo creativo de Microsoft, acerca de la nueva Xbox y su rumoreado requisito de conexión permanente. Odio hablar de rumores si no son infundados, pero cuando rio suena, agua lleva y este Adam Orth ha hecho sonar la campana con sus declaraciones a través de Twitter que suenan a justificación barata.

    Al parecer, el creativo no entiende el “revuelo” con lo de la conexión permanente: “Perdón, pero no entiendo el drama por tener una consola “siempre online”. “Es el mundo en el que vivimos”.

    No sé el peso que posee este hombre para hacer esas declaraciones, y medio afirmar el requisito de conexión permanente, pero me parece que no es la forma de proceder. Creo que el retraso en la presentación de la nueva consola esta creando estas cosas. Por no confirmar directamente ese hecho, que supondría una lacra bastante gorda para la consola, se hacen este tipo de declaraciones.
    Pero parémonos a pensar en la posibilidad remota (o no) de la conexión permanente. Todos hemos aprendido que los DRM solo perjudican al usuario y las conexiones a internet, el servicio ofrecido por ejemplo en España es de todo menos óptimo. Por no hablar que, pensando en España, no todo el mundo posee internet. Según un estudio de 2011, 27 millones de españoles mayores de 10 años tienen conexión a internet. Eso es la mitad de la población, pero no representa la totalidad y habrá gente que juegue a videojuegos y no tenga conexión a internet ¿A esa gente, por minoritaria que sea, se le negará la nueva consola de Microsoft?

    La lección de raciocinio la dio Manveer Heir, diseñador de Bioware. Este respondió a las declaraciones de Orth de la siguiente manera: "¿No habéis aprendido nada de Diablo 3 o SimCity?", le ha preguntado Heir. "Sabes que a la gente se le desconecta Internet, ¿no? Decir a la gente que se apañe es una respuesta de m***da". A lo que Orth respondió de la manera más inmadura posible, con la respuesta relativa: La electricidad también falla. A veces se va la luz. No me compraré una aspiradora".

    El colofón lo cerró Heir con su magistral comentario: "Has vivido en LA, San Francisco, Seattle... Sitios muy bien conectados. Intenta vivir en Janesville, WI, o en Blackburg, VA". A lo que Orth responde de la manera más inapropiada: "¿Por qué narices tendría que vivir allí?”.
    En primer lugar. De eso hablaba anteriormente, hay sitio donde la conexión, por infraestructura o medios, la conexión no llega todo lo que debería llegar o simplemente no llega. Por otro lado, las últimas declaraciones del directivo de Microsoft son de una inmadurez exacerbada. No solo falta al respeto a los habitantes de la ciudades que nombra Heir, sino que insulta al jugador en su cara y, prácticamente, nos dice que o pasamos por el aro, o que nos den por culo.

    La cuenta de este personaje ha pasado a ser privada y no me extraña. Microsoft debería vigilar a este maestro de las palabras y de profesión alborotador.
    Por otro lado, y para terminar, si la nueva Xbox tiene conexión a Internet y se cumplen otras especulaciones, que no cuenten conmigo.
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    • boraj, 09/04/2013
      Sí, puede que sea un globo sonda.
    • boraj, 09/04/2013
      No es la primera vez que lo hacen (Sony y su patente contra la segunda mano)
  • Boraj, 05/04/2013 @boraj, Usuario Offline

    Puntualizando sobre "Bioshock Infinite"

    Este artículo no contiene Spoliers, puede ser leído por todos

    Hace unos cuantos días terminé “Bioshock Infinite”. He de decir que no escuché el análisis de Zona Reload hasta que lo terminé, pero tras terminarlo lo escuché y ratifique aquello que me hizo pensar Infinite al terminarlo. Bioshock Infinite es un gran juego, uno de esos juegos que forma parte de una minoría muy reducida de juegos que te impresionan por la grandeza que plantea. Pero el contenido amigos, eso es lo que me ha escandalizado en cierta medida.
    En realidad este blog lo he escrito para rebatir algunas apreciaciones del señor @pep_sanchez ya que me parecen muy lógicas. Pep comentaba en el podcast que no compredía algunas cosas de Infinite, entre ellas todo lo que nos prometió Irrational Games y que, finalmente, no se han llegado a ver. Sobre todo cosas relacionadas con Elizabeth y la interactividad con el jugador que planteaba Irrational varios E3 atrás. Sí, ya sé que Elizabeth interactúa con el jugador en menor o mayor medida. Pero todo se resume, al fin y al cabo, en abrir desgarros (bastante mal planteados en su mayoría porque siempre acabas abriendo el mosquito que elimina a los enemigos desde el aire) y la ayuda por medio de munición/sal/botiquines. Pero ¿Dónde está esa interactividad TOTAL que mostraba Irrational en aquel video donde Elizabeth abría un desgarro con un gran contenedor, y este arrollaba a los enemigos porque el jugador los hacía levitar con el Bucking Bronco?

    De igual modo, Pep hablaba de los premios que había ganado Infinite. Estos premios, aunque merecidos, fueron concedidos en el E3 de turno al ver demos como la que todos hemos visto y que no representa el producto final. De hecho, el momento del caballo que vimos en aquel video es mucho más impresionante que otros momentos del juego final.

    No quiero decir, ni mucho menos, que Irrational nos la haya metido doblada. De mi NUNCA saldrán esas palabras porque me considero un gran fan de todo lo que relacionado con Levine, “Bioshock” e Irrational Games. Solo digo que me ha sorprendido mucho la cuestionable impresión que me ha dado el juego. Pienso que durante mucho tiempo, Irrational ha estado más pendiente de enseñar el juego en tráilers y ferias que en hacer el juego. Ha habido cambios de última hora, retrasos, partidas de pesos pesados del estudio y demás avatares que creo no le ha sentado bien al producto final. Pienso que le han dado demasiadas vueltas a algunas cosas, buscando siempre innovar y de tanto cambio, al final se han dejado lo peor que podían haber dejado. Estoy hablando de las mecánicas de los tiroteos. Caóticos, redundantes y regularmente acabados. No sé si los tiroteos están planteados de la forma correcta. La amplitud de algunos escenarios, los raíles, que a mi entender no se aprovechan como es debido, y la falta de interactividad REAL con Elizabeth hace que los tiroteos (en espacios abiertos) no estén del todo resueltos.

    Pero bueno, aparte de todo esto, ha sido un juego que me ha parecido una delicia. Está plagado de momentazos y los personajes tienen cierto carisma. Aunque si he encontrado ciertas incongruencias en torno a Elizabeth y su adaptabilidad para ver gente muerta, o su rápido (e inexplicable) aprendizaje para abrir desgarros. Pero bueno, esto responde a la lógica del tiempo interno del juego. Un videojuego no puede durar el tiempo que tarda la chica en aprender, esto lo veo lógico en cierto sentido.

    Hablando de la narrativa, esplendida. La forma de narrar sin una sola cutscene es glorioso y posee un final que se comentará durante años. Esta es la Irrational que queremos, la que hace las cosas bien. Lástima que no se haya aplicado a todo el juego. Aun así, me parece una barbaridad de juego que merece ser comprado y jugado por todo el que aprecie esto de los videojuegos.

    PD: No entiendo la gente que se ha escandalizado por ese 9 en Eurogamer y Anait. Solamente es un número, vaya.
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  • Boraj, 01/04/2013 @boraj, Usuario Offline
    Acabado Bioshock Infinite. Pronto escribiré un blog al respecto respaldando algunas afirmaciones del señor @pep_sanchez
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  • Boraj, 29/03/2013 @boraj, Usuario Offline

    Momentazos inolvidables (I): Mass Effect 2

    Quiero empezar una serie de blogs hablando sobre algunos de los momentos que más me sorprendieron en su día.

    Iba a empezar con “Bioshock Infinite”, porque, aunque voy por las primeras horas, ya podría poner unos cuantos momentos de este maravilloso juego. Pero me he decidido empezar con un momento que me chocó como jugador. Mass Effect 2, el momento en que los recolectares atacan a la Normandía. Sí, ya sé, no he comenzado con Zelda, ni Zelda, ni Zelda; pero me gustó mucho este momento de Mass Effect 2, así que en un futuro, si os gusta esta “sección” hablaré de muchos más juegos.

    Aviso: a partir de ahora voy a hablar de cosas que puedan empañar la experiencia a aquellos que todavía no hayan jugado al juego.
    El momento que nos ocupa se haya hacia la mitad/final de la campaña principal. Shepard y su equipo se dirigen a activar un dispositivo IFF para investigar a un segador. En ese momento, la nave queda a cargo de Joker y EDI calibrando la nave para la misión suicida. Pero mientras Joker analiza algunos parámetros correspondientes al IFF, las tropas segadoras rastrean la señal de la Normandía y se dirigen hacia su posición. Es en este momento cuando tomamos el control de Joker y huimos para salvar la vida.

    Desde el momento en que controlamos a Joker notamos como Bioware se preocupa por los detalles. Joker padece la enfermedad de cristal y cuando lo controlamos se nota, apenas puede correr, va con sumo cuidado y a paso lento para no autolesionarse. Este es un aliciente que aumenta el suspense de la escena ya que mientras descendemos por el puente de mando, aparece un recolector destrozando la sala en la que nos encontramos.

    Yo sentí verdadero pánico cuando jugué esta escena por primera vez ya que, al no poder correr, Joker es un blanco fácil para todo bicho viviente que se encuentra en la Normandía. Esta manera de construir una secuencia de lo más terrorífica basada en la impotencia del jugador que controlamos me pareció una joya. Por no hablar del juego de luces y sombras que nos hace recordar en gran medida a escenas de películas del expresionismo alemán como las de Nosferatu (Nosferatu, eine Symphonie des Grauens, F.W. Murnau, 1922) o M, el vampiro de Düsseldorf (M, Fritz Lang, 1931).



    En definitiva, una escena absolutamente demoledora que hace medrar más, si cabe, la fama de Bioware.

    http://www.youtube.com/watch?v=kpHtiDgBKNw
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  • Boraj, 28/03/2013 @boraj, Usuario Offline

    Los videojuegos, una patología

    Resulta que debo hacer un ensayo/examen el día 9 de abril donde uno de los temas es el del código PEGI, la protección de los menores, etc. ¡Cómo no!, resulta imprescindible buscar para cualquier trabajo una buena fuente bibliográfica para poder ofrecer buenos argumentos. Buscado en la inmensa biblioteca encontré varios libros acerca de los videojuegos. Viendo la gran variedad de bibliografía disponible, me interesaba el tema de la educación, los códigos de edades y demás conceptos interesantes. Entonces me topé con el libro en cuestión: “VIDEOJUEGOS: ¿Alienación o desarrollo? de Raimon Baja. Para empezar diré que la palabra “alienación” está delante de “desarrollo” con lo cual ya no pinta bien la cosa. También hay que decir que el libro es del año 1993, con lo cual, el código PEGI todavía no existía (aunque ciertamente el libro me servirá para desarrollar algunos conceptos).

    El autor (que cita y parafrasea a muchos otros como viene siendo habitual), intenta arrojar un poco de “luz” sobre los videojuegos, ya que para el autor: “los videojuegos han desplazado las preferencias de los niños y adolescentes a todos los juegos tradicionales”. Esta es la lógica del libro, intentar explicar el porqué de las preferencias de los niños al juegan a videojuegos y si estos podrían afectar a los pequeños.

    Para empezar ya tenemos un fallo de cajón. Sí, vale, este libro data de 1993 y por tanto, la gente no concebía que una persona que no fuera un niño jugara a videojuegos. De hecho, en el libro se asocia adultos y videojuegos con comportamientos delictivos. (Sí, lo que leéis).
    Pero lo que interesa ver es las reflexiones acercar de los aspectos sociales. Gaja afirma que el jugador puede aislarse del mundo jugando a videojuegos ya que el jugador puede sentirse más protegido en el juego que en la vida real. Esto deriva en una soledad y falta de actividad social.

    Lo cierto es que el autor hace esta afirmación sin ningún tipo de estudio empírico, cuantitativo, cualitativo, ni criterio.
    Pero el colmo llega en el apartado 4 del libro titulado: “algunas consideraciones acerca del videojuego”. Para empezar, el autor (apoyándose en Griffiths) emplea los términos anglosajones “play” y “gambling”, con el fin de afirmar que el videojuego se encuentra entre esos dos conceptos. “play” de jugar y “gambling” de apostar, y por tanto, derivado (según el autor) de adicción.

    Las drogas es otro de los paralelismos que encuentra el autor con el videojuego. Cito textualmente:

    los diversos acercamientos de la persona a las drogas nos han de valer aquí para clarificar las distintas relaciones que puede mantener el niño con el videojuego (Gaja, 1993: pág 104)
    .
    Para el autor, los videojuegos ejercen las tres fases que se producen con la droga (uso, abuso y dependencia) y esto afecta seriamente al niño de por vida.

    La ambigüedad y pretenciosidad de este libro llega a su cumbre cuando se manifiesta que el niño acabará jugando a las tragaperras en su etapa adulta si continúa jugando a videojuegos. Parece ser que el detonante de esto es la mala situación familiar, un posterior contacto del niño con el videojuego y más tarde, el niño ya adulto, accede a las maquinas tragaperras. Parece ser que todos los niños del mundo, según el autor, tienen problemas familiares y en el futuro se harán ludópatas.

    Por lo menos este libro tiene algo bueno que decir sobre los jugadores. En la página 129 se hace un retrato robot del jugador de videojuegos. Se dice que el jugador de videojuegos es inteligente, extrovertido, varón (como si las chicas no jugaran) y no presenta trastornos. He dicho anteriormente que este “retrato” es el único buen argumento del libro hacia los jugadores, pero aun así (y recapacitando) son argumentos fallidos ya que hacer un retrato robot de un jugador de videojuegos es una tarea absolutamente anodina. Todos los jugadores no son iguales ni ahora ni en 1993.

    Lo cierto es que este libro no ayuda mucho a perfilar los videojuegos. Solo es una sarta de argumentos (sin fundamento) ofrecidos a los padres (porque el libro se dirige principalmente a ellos) con el fin de alejar a los niños del videojuego.

    Este libro no es más que el símbolo de una época, principios de los noventa, y una crítica feroz hacia algo que la gente todavía no acababa de comprender. La gente no comprendía como algo que llevaba una década demostrando su despunte a los medios convencionales, estaba tendiendo tanto éxito. Es el símbolo, en definitiva, del argumento cobarde. Lo malo es que hoy en día se sigue pensando así.
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    17 Comentarios
    • boraj, 29/03/2013
      @lokewen ciertamente sí, están cambiando, pero todavía hay un largo camino.
    • boraj, 29/03/2013
      Pero sí, menos mal que las cosas cambian poco a poco ;)
  • Boraj, 23/03/2013 @boraj, Usuario Offline

    Quiero más compositores de cine en esto de los jueguicos

    En los últimos años, el videojuego ha querido (sin necesitarlo) aproximarse directa o indirectamente al cine. Ya sea con su narrativa, puesta en escena o su puesta en cuadro. A decir verdad, ambos medios se pueden complementar. Aunque bien es cierto que cada uno tiene su lenguaje, pueden compartir ciertos aspectos discursivos.

    Este blog está dirigido a un aspecto que siempre se ha tenido a bien degradar a un segundo puesto; pero que en términos plásticos supone una parte imprescindible para la construcción y concatenación de las partes que componen una obra audiovisual en su conjunto. Me estoy refiriendo a la banda sonora.

    Soy un amante de las bandas sonoras originales de cine. Creo que una buena banda sonora puede tapar algunos agujeros en una película (como por ejemplo el montaje sonoro y el visual). Los compositores son un bien preciado que acrecientan la grandeza (o pobreza) de una determinada pieza audiovisual.

    La industria del videojuego se está dando cuenta ahora de la gran labor de los compositores y cada vez más son contratados estos compositores de la escena tanto americana como europea para componer las partituras que nos acompañaran en la interactividad que supone un videojuego. No me referiré aquí a autores como: Koji Kondo, Yuzo Koshiro, Jeremy Soul o Nobuo Uematsu. Me refiero a los compositores de cine, a aquellos que dedican su vida al cine y que podrían servir en las filas del videojuego con la misma brillantez.

    Algunos ya se han aventurado. Hans Zimmer con algún tema para “Call of Duty: Modern Warfare” o el genial Michael Giacchino con una estupenda banda sonora para “Medal of Honor: Frontline”.

    Pero lo realmente genial sería que autores como Giacchino volviera a componer para un videojuego. Que explayara su imaginación en una partitura embriagadora como lo ha hecho para películas como “Super 8”, “Up” o “Star Trek”.

    ¿Qué me decís de Thomas Newman? Para mí, probablemente el mejor compositor de la historia del cine. Sus majestuosas composiciones rondan lo onírico, lo bello y melancólico. Pero en ocasiones también rozan el patetismo y la desvergüenza. Bandas sonoras como la de “American Beauty”, “Road to Perdition”, “Erin Brockovich” o “The Green Mile” hacen que nos demos cuenta de su talento. Ciertamente, nos vendría genial a Newman en el videojuego. Ayudaría a potenciar (no me gusta utilizar esa palabra) las obras y elevarlas al séptimo cielo, al panteón de la elegancia y la profundidad. No paro de imaginar un juego de Quantic Dream con una banda sonora sobria y personal como la de “Road to Perdition”, sería una locura importante.

    La portada de este blog es un cover del disco Still Life de Path Metheny. Cuando escucho su tema “Last Train Home” automáticamente me teletrasnsporto al mundo de “Journey”. No sé porque, pero ocurre. Tal vez, hace más falta música así para los videojuegos, ya que si a algo talentoso le añadimos más talento, nada puede salir mal.
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  • Boraj, 23/03/2013 @boraj, Usuario Offline

    Activision nos la quiere meter doblada. ¡Otra Vez!

    Activision nos la quiere meter doblada. ¡Otra Vez!
    Resulta que en el año 2003, unos individuos llamados Robert Kirkman y Tony Moore publican, gracias a “Image Comics2, uno de los comics más solicitados y alabados de los últimos años. “The Walking Dead”. Pero realmente, su éxito vino de la mano de AMC y su versión televisiva de 2010. Aproximadamente desde el ese año (año más, año menos), la temática zombi ha desbancado los recovecos del imaginario colectivo (y también el de la imaginación). Aunque nunca nos han abandonado, los zombis llevaban varios años de capa caída. No voy a hablar de Romero, ni de su “labor” en el mundo “zombístico” porque no viene al caso. El tema aquí es pensar acerca de las “modas”, “tendencias” o como quiera usted, dama y caballero.

    Cuando se lanzó la serie adaptada en “The Walking Dead”, los zombis volvieron a llenar nuestra mente, además de las salas de cine y nuestros salones de casa. Pronto, comenzaron a salir detractores de la serie con la coletilla que emplea todo fan de algo que posteriormente se adapta a otro medio distinto al original: “Eso en el cómic no es así”, o mi favorita “Están cagando la obra original”. Estos fans tienen todo el derecho del mundo a quejarse ya que su opinión vale como cualquier otra y faltaría más que no pudieran opinar.
    Pues bien, a partir de esta serie, la temática zombi se ha extendido como una maldita plaga por todos los medios existentes y bajo todos los géneros posibles, implementando los zombis allá donde ni siquiera podrían tener cabida (una película de zombis oiga). Entonces el pasado año, “Telltale Games” (estudio irregular donde los haya) lanza el acertado juego que se aproxima más a la lógica de los comics (según dicen los fans entendidos). Vale, paso que saquéis un juego correcto sobre “The Walking Dead”, con unos personajes ricos y todo encorsetado bajo la jugabilidad de una aventura gráfica como las de antes (con excepciones). Un experimento de Point ‘n Click y aventura gráfica. Bueno juego.

    Pero todo el mundo, embriagabo por la serie de televisión, esperaba un juego de acción. De modo que no hay “mejor” manera de hacer un videojuego de acción que hacerlo en primera persona, y no hay “mejor” compañía en esto de los juegos en primera persona que Activision. El juego se lanzó hace pocos días con el sobrenombre de “Survival Instinct”. El juego resulta ser, según la gran mayoría de analistas, un despropósito. Activision no va a aprender absolutamente nada de las malas críticas, tal vez porque con un poco de suerte el juego venda. Pero esas malas críticas son el indicativo de varias cosas. Por un lado, el ansia de intentar vendernos la moto con productos que están a la “moda” (no hay término más evitable y desgraciado). Por otro lado, la producción en masa de productos efectistas que van a rebufo de una serie de éxito y con el objetivo de ser impresionables debe acabar. O, al menos, ser replanteados. Todos recordamos videojuegos como el de “Lost”, “Mujeres Desesperadas”, “Alias” o el “videojuego” de “Cámera Café” entre otras muchas perrerías varias.

    Pero bueno, supongo que esa es la lógica de: “si no puedes crear algo, imítalo”.
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    • madcore, 28/03/2013
      El de Alias, al menos, se dejaba jugar bien. Era entretenido y enganchaba, que ya es mas de lo que puede decir este "producto" de Activision.
    • boraj, 28/03/2013
      Sí sí tienes razón, lo decía por la corriente de la adaptación series/videojuego ;)
  • Boraj, 13/03/2013 @boraj, Usuario Offline

    ¿Qué nos queda por ver?… ¿Y jugar?

    Nadie puede saber el límite de sus fuerzas hasta que las pone a prueba

    Goethe


    Lo sé, el debate de la innovación está muy trillado pero creo que debo hacer un alto aquí y reflexionar.
    Soy de los que piensa que todo en este mundo tiene un límite. A veces, el límite lo ponemos nosotros; pero en ocasiones el límite es inherente a la condición de algo o alguien.

    Durante algunos años se ha hablado mucho acerca del límite de innovación al que están expuestos (o sometidos) los videojuegos. De si los creadores han llegado a una meta en torno a los videojuegos, su forma de entenderlos y crearlos. Normalmente, el debate se redirige por si solo al aspecto de los gráficos, de la potencia gráfica. Es en este momento cuando el debate se desorienta y pierde mucho sentido. Para mí, los gráficos son solo uno de los aspectos que engloban una producción y no representan, ni de lejos, lo más importante para un videojuego.

    Sí, por supuesto; a todos nos encanta ver una cierta calidad gráfica que nos haga temblar en el asiento de nuestras casitas (sobre todo si juegas con un ratón y teclado), pero no creo que sea la meta. Un ejemplo bien claro es “Journey”. Se trata de un juego cuyo apartado gráfico no destaca demasiado pero que se ve apoyado y sobrepasado por su apartado artístico. Ese arte dentro del juego lo dota de una verosimilitud y una fuerza que no podría conseguirse simplemente con músculo gráfico. Aquí cabria hablar de la creatividad de la gente que hay detrás. Creatividad que, en ocasiones, es más fuerte que el apartado gráfico. Pensemos en “Portal 2”. Juego con un motor gráfico desfasadísimo, pero con un encanto como pocas veces se ha podido ver.

    De modo que el quid de la cuestión no se halla en el apartado gráfico ya que, como digo, es otro pilar que sustenta una producción.

    También se ha hablado mucho de la conectividad y las nuevas tecnologías. Unos defienden un modelo digital. Tradicionales como yo defienden el físico y en medio de todo se encuentran empresas que apuestan por dar un paso más. Estas empresas como “VALVe”, “OnLive” o “Gaikai” quieren dar un paso adelante en esta industria.

    La conectividad es otro gran desafío por parte de estudios y desarrolladores. Uno no puede sentir más que sorpresa y curiosidad al ver un juego como “Destiny” o leer cosas sobre lo que ofrecerá. Pero creo firmemente que esta sigue sin ser la meta hacia la innovación. Entiendo que complementos como los que ofrecerá “Playstation 4” son atractivos pero no innovadores ya que solo es, como ya he dicho, un complemento.
    ¿Son los géneros otro reducto para la creatividad? Posiblemente este sea el lugar donde menos se innova ya que, si analizamos los juegos y nos fijamos bien de cerca, los géneros siguen siendo los mismos desde hace diez, quince e incluso veinte años. Gracias a un fontanero que esquivaba tortugas con alas se han articulado la mayoría de juegos de plataformas. Al igual con la gran mayoría de juegos, son una evolución (acertada o no) del pionero. Si nos paramos a pensar, esto ocurre en todas las industrias de todos los productos y sectores. Es pura economía (monetaria e intelectual).

    De modo que, ¿Dónde está la innovación? ¿Queda algo por inventar en esto de los videojuegos? Creo firmemente que la nueva meta esta puesta en la nueva generación que está por venir. Pero no me refiero a la generación “videojueguil”, me refiero a la generación humana. Pienso que es la gente de veinte, veinte pocos años. La gente que ha “mamado” esto de los videojuegos desde pequeño. Persona que se plantean ahora dedicarse a esto. Las ideas de esas personas puede que en un futuro valgan más que cualquier franquicia existente hoy en día. Somos nosotros los que ponemos nuestros propios límites.
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    14 Comentarios
    • boraj, 18/03/2013
      Pues yo, las opciones que trae PS4, además que ya se pueden ver fuera de una consola, no me parecen para nada innovadoras ya que es un complemento, no tienen ningún tipo de trascendencia para el jugadory, evidentemente, el que se compre la PS4 no se la comprará por esta opción. Pero en el artículo apoyo lo que ofrece Destiny, me parece lo más interesante que hay ahora, pero no deja de ser un MMO, aunque la gente de Bungie quiera evitar esa palabra a toda costa.
    • boraj, 18/03/2013
      Pues yo, las opciones que trae PS4, además que ya se pueden ver fuera de una consola, no me parecen para nada innovadoras ya que es un complemento, no tienen ningún tipo de trascendencia para el jugadory, evidentemente, el que se compre la PS4 no se la comprará por esta opción. Pero en el artículo apoyo lo que ofrece Destiny, me parece lo más interesante que hay ahora, pero no deja de ser un MMO, aunque la gente de Bungie quiera evitar esa palabra a toda costa.
  • Boraj, 04/03/2013 @boraj, Usuario Offline

    La excepción que confirma la regla

    Antes de nada, estas palabras son de un jugador que ha abandonado la saga Assassin’s Creed.

    Considero que esta generación ha sido una de las más brillantes de cuanto recuerdo. En realidad, esta es la primera generación en la que soy consciente que estaba jugando a una generación de consolas. Cuando era más pequeño simplemente jugaba sin saber que existía eso de las generaciones.
    Como en todas las generaciones, las sagas o franquicias son, realmente, el alma de las plataformas consoleras (y del PC, por supuesto). Lo curioso e interesante de esto es ver como una consola avanza junto a una saga que la acompañó desde sus comienzos. Casos como el de Uncharted, Gears of War o Mass Effect son ejemplos de sagas que han, generalmente, han ido mejorando a medida que mejoraban las plataformas en las que se basaban. Pero ha habido una franquicia que, aunque interesante a priori, ha perdido todo atisbo de interés y creatividad. Me estoy refiriendo (desgraciadamente) a Assassin’s Creed.

    Recuerdo el año 2007 cuando mis padres me regalaron la Playstation 3 para navidad. El primer juego al que fui de cabeza fue el primer Assassin’s. Tras muchas horas de juego, me di cuenta de algo (obviaré la causa ya que todos sabemos lo que es), por aquel entonces una sensación afloró en mí, -esta saga no va a acabar bien- pensé.

    Desde ese momento me desentendí de la saga, no quería acercarme a ella nunca más. Sin embargo, le di una oportunidad a la segunda parte y descubrí que me equivocaba. A título personal, la segunda entrega pasará a los anales de la historia de esta generación de consolas. Un título fresco, enorme, con un protagonista infatigable y una trama medianamente ágil. Pero la historia iba a cambiar otra vez, con la Brotherhood tuve una sensación muy desaforada ya que me encontré con un producto miméticamente igual que su entrega anterior. A duras penas terminé esta secuela y desde ese momento volvió esa sensación de impotencia y desapego que encontré con la primera entrega.
    Como si de la gallina de los huevos de oro se tratase, Ubisoft no reparó en cerrar la trilogía de Ezio con Revelations. En esta ocasión, no llegué ni a la mitad del título, abandoné el juego y la serie. Hoy en mi mente no hay cabida para la saga de los asesinos.

    El detonante de este artículo es el reciente anuncio de la cuarta entrega (con el sobrenombre de Black Flag). Creo firmemente que la idea de "revolución" que planteó la segunda entrega se ha diluido más y más hasta llegar a esta cuarta. Assassin's Creed se ha convertido en una saga publicada de forma anual y regular para conseguir algún margen de beneficio en el ejercicio, si bien es cierto que no hay nada de malo en ello si se hacen las cosas bien, pero esta franquicia ha ido empeorando con el tiempo. En parte lo veo lógico. No se puede mantener un gran nivel siempre, pero lo de Ubisoft es ya subordinar la creación de un videojuego al mero negocio (aunque esto suena maquiavélico, es la realidad en la mayoria de los casos). Mi consejor para Ubisoft (aunque lógicamente no lo van a saber), dar un respiro a la saga. Probar cosas nuevas (como Watchs Dogs). Creo que esa es la clave para un futuro brillante en esta industria.

    Para terminar, Assassin's Creed ha demostrado lo contrario a lo que planteaba a la cabeza de este artículo y se erige como una franquicia que NO ha sabido destacar como si lo hizo Uncharted, Gears of War, y por supuesto Mass Effect. La tercera entrega ni la he catado, ni la cataré porque para mí esta saga ha muerto.
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    • kencho, 11/03/2013
      La sensación que me dan con tanto AC es como los humoristas que dan con una frase pegadiza y que hace gracia, pero la explotan durante temporadas "porque es resultona", sin caer en que están resultando cansinos en vez de divertidos. Hay que reinventarse periódicamente o saber cuándo parar, y cambiar de escenario o probar una mecánica secundaria nueva cada vez no me parece precisamente reinventarse. Después de tantas iteraciones huele más a cerrado que a fresco.
    • boraj, 12/03/2013
      No puedo estar más de acuerdo contigo. AC se ha convertido en el cliché de los videojuegos.
  • Boraj, 02/03/2013 @boraj, Usuario Offline

    La hiperbólica campaña de 2K Games y Bioshock Infinite

    Desde hace varios años, la industria del videojuego ha extendido las miras acerca del significado del propio negocio y, en definitiva, del significado de la industria.

    Con la “explosión” de las redes sociales y las posibilidades de internet, los publishers han visto una gran oportunidad de anunciar sus futuros juegos y, en primera instancia, crear expectación hacia aquel juego que destaca por encima de los demás. Aunque bien es cierto que esta estrategia se ha extendido a casi todos los futuros juegos de las compañías, porque (en el fondo) es una estrategia de comunicación barata, eficaz; y desde luego licita.

    Pero ¿Qué ocurre cuando los publishers abusan de estos videos, adelantos e imágenes? ¿Qué pasa si el usuario se acaba cansando de este tipo de contenidos? El detonante de este artículo es la inmensa campaña que está llevando a cabo 2K Games con Bioshock Infinite.
    Vale, sabemos que el juego debería haber salido hace ya meses, y que ha sufrido varios retrasos (de los que estoy de acuerdo). La gran campaña que está llevando a cabo 2K con el inminente título es una excusa para permanecer en la mente del jugador. Es una acción de recuerdo para lograr que el juego no se nos olvide. Sinceramente, ¿Hace falta este tipo de campañas? Sabemos que detrás de todo esto está Take Two y por tanto una de las mayores empresas que existen en este negocio; pero no sé yo si la campaña de Infinite es acertada ya que están desglosando todos y cada uno de los detalles del juego y esto podría ser perjudicial.
    Personalmente, desde hace tiempo que no veo ni una imagen de Infinite porque no quiero descubrir más cosas de la cuenta antes del 26 de marzo, pero lo realmente importante es ver si realmente los usuarios pueden llegar a cambiar de opinión acerca de un determinado juego por su campaña. Todos conocemos la importancia de un buena tráiler en un momento determinado, pero lo de Bioshock Infinite es algo desmesurado. Tal vez, esta campaña tan mastodóntica se deba a una cierta sensación de miedo al fracaso por parte de Take Two. Pero podemos asegurar que Infinite no solo será uno de juegos más vendidos de este año, sino que será uno de los mejores; y Take Two puede estar tranquila porque este año tiene otro activo en mayúsculas, GTA V.
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    4 Comentarios
    • kencho, 11/03/2013
      Hombre, tiene muy buenos elementos y espero que salga muy adelante. Se reinventan (vengo de leer tu blog sobre AC, por cierto XD), y la historia y personajes parecen tener la profundidad suficiente como para dar que hablar a los nietos. Donde veo la posibilidad de esa "muerte por hype" es en lo que comentas: que tanta publicidad podría estar siendo contraproducente. Que hayan dado tanto la murga a los compradores que no quieran volver a oir el nombre el día de lanzamiento.

      Personalmente, espero que salga bien la cosa :)
    • boraj, 12/03/2013
      Saldrá bien. Vuelco todas mis esperanzas en este juego la verdad y creo que debería saber hacerse un mejor uso de la publicidad.
  • Boraj, 13/12/2012 @boraj, Usuario Offline
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  • Boraj, 19/06/2012 @boraj, Usuario Offline
    Indie game: The Movie es una pasada......
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  • Boraj, 31/05/2012 @boraj, Usuario Offline
    Estudiando y jugando al MAx Payne 3 a la vez xD.
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  • Boraj, 29/04/2012 @boraj, Usuario Offline
    Anait es Dios y punto.
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  • Boraj, 29/04/2012 @boraj, Usuario Offline
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