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Watch Dogs deshumanizado

Watch Dogs deshumanizado

Llegué tarde y mal a Watch Dogs y hasta hice chistes sobre él en Twitter (“este juego es demasiado difícil: llevo dos horas dando vueltas y no he podido ver ni un perro”) que ya llevaban semanas escritos por gente que sí hace las cosas cuando toca. Recorrí Chicago e hice lo que había que hacer; me divertí, me aburrí, me reí y me frustré. Y a pesar de las críticas a su downgrade gráfico y sus carencias a nivel de mecánicas lo que más me decepcionó de él fue la queja con la que concluía el magnífico análisis de chiconuclear: la sensación de una oportunidad perdida. Una oportunidad perdida para algo que todos esperábamos de él, de su crítica al lado más inquietante de la sociedad de la información, de su comentario político y quizá incluso moral al respecto de los peligros de la informatización y la recopilación indiscriminada de datos personales, pero Watch Dogs se quedó a kilómetros siquiera de acercarse a algo así. Al final todo quedaba en una mención superficial y un montón de situaciones rocambolescas; un “hay que ver, qué mal todo” y un lingotazo de tequila.

Hoy decía el general manager de DICE, Karl Magnus Troedsson, que «puedes matar cualquier producto a base de estudios de mercado», y creo que Watch Dogs ha sido víctima de este abuso de las fórmulas y las ecuaciones de los publicistas. Fijémonos en su protagonista, Aiden Pearce: un tipo con una sed de venganza provocada por la culpa, una muerte que le atormenta, un llanero solitario enmascarado con su gorra de béisbol y su abrigo de cuello alto, un antihéroe americano, blanco y heterosexual con una férrea convicción moral y una voz grave. Es otro encapuchado sacado de un Assassin’s Creed, otro protagonista de videojuego con ojeras y mal dormir, previsible hasta la náusea. Como señala Nick Dinicola en Utter Miscellany, «es un cliché andante». O dicho de otro modo: es el fruto deshumanizado de los estudios de mercado.

Watch Dogs deshumanizado
Nadie con dos dedos de frente puede tomarle en serio, y ahí empiezan los problemas, pero se acentúan a medida que conocemos sus motivaciones. Aiden no tiene ningún interés en destruir un sistema abusivo que viola la privacidad de la gente, no quiere atacarlo desde dentro y con sus propias armas como uno fantaseaba con los cinco mil tráilers que vieron la luz; simplemente lo usa en su favor para consumar su venganza personal, algo que podría ser paralelo a ese tirar de la manta. Habría sido bonito ver cómo la historia emocional y la política avanzan de la mano y se resuelven en el mismo plano, como esas novelas negras en las que el protagonista busca resolver el asesinato de algún pobre diablo y termina destapando auténticas tramas de corrupción y crimen organizado. A veces solo las destapan, otra incluso consiguen desmontarlas. Watch Dogs no toma ese camino, y lo que es peor, ni siquiera parece planteárselo.

Watch Dogs deshumanizado

En la era de los escándalos de la NSA y Edward Snowden, de WikiLeaks y Julian Assange, de Google, Apple y Facebook conociendo todos nuestros movimientos, en un momento de la historia en que la información es la divisa más valiosa del mundo, Watch Dogs no se atreve a alzar la voz y servir de denuncia, pero tampoco es capaz de alinearse al cien por cien con esa corriente de pensamiento. Utiliza las ventajas que le ofrece saber que una universitaria bulímica acumula doce multas de tráfico, pero no defiende o ataca a un sistema que es a todas luces una medida radical. Cualquier persona adulta se posicionaría en contra o a favor de esta política draconiana de recolección de datos privados, pero solo un niño o un estúpido se encogería de hombros. Watch Dogs no es estúpido, es lo que en mi casa llamamos “un quedabien”, un juego que no se moja en ningún charco ni se mete en ningún jardín, que a su vez es una de las primeras reglas del márketing y del analista de los mercados: no ofendas a nadie, todo el mundo es tu cliente potencial. Watch Dogs está, de nuevo, deshumanizado.

Ni siquiera la forma de retratar el mundo del hacking se atreve a codearse con los procedimientos reales. Aiden no es un hacker, no tiene ni idea de cómo se salta la seguridad informática del entramado que le rodea, solamente se aferra al móvil que proporciona un personaje femenino y ejecuta en el mundo real, a tiros o porrazos, las indicaciones que le llegan por el pinganillo. Aiden es, efectivamente, un perro de vigilancia sin más recursos que la inercia vengativa que lo propulsa y sus mandíbulas entrenadas para la batalla. Aquí también podemos entrar en otro tópico flagrante en los videojuegos, el de la voz femenina dando instrucciones desde la seguridad de un refugio, la extrapolación del cuñao al volante, discutiendo con su mujer en el asiento del copiloto sobre las indicaciones del mapa o el GPS, si hace falta preguntar a alguien porque se han perdido o «sé perfectamente lo que estoy haciendo». Pero eso da para otro artículo todavía más amargo que este.

La gente que puebla la Chicago del juego empieza siendo un fascinante mosaico de secretos e historias veladas. En Always Sometimes Monsters, la primera vez que salimos de nuestro apartamento podemos mirar por el cerrojo del vecino y ver a gente follando o pinchándose heroína, algo que le hace a uno arquear las cejas y sonreír con malicia. En Watch Dogs cada transeúnte es uno de esos agujeros de cerradura al interior de sus vidas, y las primeras horas es difícil resistirse a hacer de portera extreme para enterarnos de todas las miserias y trapos sucios de la gente.

Hasta que deja de importarnos.

Watch Dogs deshumanizado

Como subraya Alexander Huls en su artículo sobre este mismo asunto para KillScreen, Watch Dogs nos bombardea con información hasta que nos insensibiliza a la propia realidad que trata de reflejar y empezamos a ver solamente datos en lugar de personas. Al desvelarnos toda intimidad, de una forma involuntaria nos convertimos en ese agente de la Stasi que retrataba Florian Henckel von Donnersmarck en La vida de los otros, sentados en un sótano y con los auriculares puestos frente a varias pantallas, anotando en un registro cualquier posible indicio de actividad anticomunista. Ahí ya no hay seres humanos, hay paquetes de datos. Nos han convertido en la personificación de la NSA sin ni siquiera darnos cuenta, y esa supuesta dicotomía moral entre robarle dinero a todo el mundo o solo a los ricos o a los corruptos se va por el sumidero por una razón muy simple: al final da lo mismo.

La deshumanización de Watch Dogs es tan clara y expansiva que nos envuelve y nos hace parte de ella, nos convierte en sordos y ciegos ante una problemática sobre la que el juego debería opinar —a favor o en contra— en lugar de moverse en su corriente. Es un calientabraguetas intelectual: propone un tema controvertido y actual pero ni siquiera se atreve a rascar la superficie, a opinar al respecto, a reflexionar. Personalmente no me molesta que un juego sea tan comercial como para no tirarse nunca a la piscina, pero que intente anestesiarme el sentido común, eso sí que me parece preocupante.

Redactor
  1. Tigrolvo

    Gran artículo :bravo:

    Esa deshumanización no deja de ser la que hemos ido sufriendo todos con la televisión. Recuerdo en los 90 cómo a todos se nos encogía el corazón con las guerras de Bosnia, Sarajevo, imágenes de niños muriendo en África, cosas que no estábamos acostumbrados a ver, unos años en que esas imágenes eran raras y duras de ver.

    Ahora raro es el día que telecinco no nos enseña un cráneo reventado y un zapato solitario en una cuneta. Y seguimos comiendo, que tenemos prisa.

  2. Galth0r

    Que rabia me da. Precisamente estaba pidiendole hace unos días el juego a un amigo para que me lo dejase, poco convencido de que me fuese a gustar, pero a medida que voy leyendo cosas del juego cada vez tengo menos ganas…

  3. Minsc

    Entiendo lo escrito y todo tiene sentido. Aun así diré que nada de eso me termina importando y solo me parece que el juego llega un punto en el que se transforma en un coñazo insufrible, en el que quieres terminártelo solo para no tener que volver a tocarlo en la puta vida.
    El mensaje, aunque estuviese bien contado, terminaría por resbalarte porque el juego es cansino, tosco y repetitivo.

  4. Tigrolvo

    @minsc
    Es el mal de los juegos de Ubisoft.

    De hecho me sorprende que no haya artículos por la red analizando sus juegos en conjunto y hablando de las muchísimas similitudes que tienen entre ellos tanto en personajes, guiones, interfaz, mecánicas jugables, fallos y errores.

  5. AMaldito

    Jade Raymond muy fan de los estudios de mercado en la gamelab.

  6. Galth0r

    @tigrolvo
    @minsc

    Lo que a mi me gustaría analizar es como esos juegos son los mas vendidos. Entiendo que no todo el mundo esta metido en esto y que los chavales, asi generalizando, se compran lo malo conocido. Pero joder son muchisimos assasins y muchisimos watch dogs vendidos. A mi me preocupa

  7. Víctor Martínez

    Pasé más por encima de lo que me habría gustado sobre este tema en el análisis, pero también creo que han perdido la oportunidad de hacer algo increíble gestionando algo mejor la historia de venganza, la relación de Aiden con los demás habitantes de Chicago (creo que esas interacciones tan masivas que acaban haciendo que veamos solo datos superficiales y posibles fuentes de recursos son una manera bastante inteligente de aprovecharse de la limitación de no poder hacer personalidades e historias orgánicas para todos y cada uno de los muñecos que hay por la calle) y su progresiva caída en el «lado oscuro» (se lo dice su hermana y se ve en el juego: en las últimas misiones eres básicamente un puto psicópata que atenta contra el 100% de Chicago). Los ingredientes están ahí, pero no le sienta tan bien lo de irse tanto por las ramas y darnos tantos pretextos para hacer el chiflado en lugar de ahondar más en el personaje. Me sigue pareciendo un juego interesante, en todo caso.

  8. VaciadoMortal

    A mí jugáblemente me está gustando mucho (aunque también me gustó el primer Assassin’s Creed así que no me toméis muy en serio). Me gustaría creer que esto es una piedra de toque y que, dado el éxito de ventas, en la segunda parte se atreverán a arriesgar en lo argumental, tal vez con algo «bigger than life» y planteando ya los temas que todos queremos ver. TRUST IN UBI.

  9. Mominito

    Repito que muchas ideas, mejoras, posibilidades, y resto de cosas de las que se construye el juego, han sido guardadas para poder sorprender con futuras entregas, para que puedan tener novedades que incluir con las que revender el producto. Algo normal, pero me jode en grande.

  10. Pep Sànchez

    No llegué a terminar el juego, así que no sé hasta qué punto el guión se acaba apartando de lo que podrían y deberían haber sido sus puntos más interesantes. Sin embargo, y aunque seguramente acabaría estando de acuerdo con lo que aquí se dice —lo imaginaba y lo comenté, antes de que se pusiera el juego a la venta—, sí quiero hablar de un par de cosas que Watch Dogs hace bien.

    Para empezar, el momento polémico. Me sorprende que no se haya hablado más del tema, para bien o para mal, pero a mí me gustó la parte de la trata de blancas. Se introduce (¡ja!) de una forma gratuita y acaba en la lista de cosas desaprovechadas, pero creo que ni peca de insensible, ni se recrea en el asunto más de lo necesario para recrudecer el tono del juego; se presenta de una forma visualmente impactante, se insinúa el efecto que tiene la escena en Aiden —un desastre de personaje, en cualquier caso— y se crea una sensación de impotencia bastante bien traída.

    Tampoco me parecen mal los cartelitos con información sobre cada ciudadano de Chicago. Lo de saturar e insensibilizar tiene cierto sentido y se crea un sistema de moralidad superficial y básico, pero también sutil y nada intrusivo: yo decidía si robar o no a alguien en función de su dinero, pero también de su oficio o sus aficiones. Es un detallito al que le faltan apoyos para lograr objetivos mayores (dar vida a la ciudad, hablar sobre la privacidad, bla, bla), pero que no está mal.

  11. Ezek

    Sin entrar en el terreno de la comparación puramente técnica, me gustaría saber cómo hubiese resuelto Rockstar el planteamiento de un juego de esta temática. En todo caso, solo queda esperar y ver si en la o las secuelas siguientes saben aprovechar lo que tienen entre manos, que no es poco.

  12. Fernando_8bits

    Que buen artículo. Aún no lo he catado, pero por lo que veo es otro caso como el de Valiant Hearts.

    Si bien VH me ha gustado mucho y su banda sonora me encanta, la sensación que me dejó al terminarlo es la misma que se comenta en el artículo, la de ser un «quedabien».

    En lugar de aprovechar un tema tan duro y serio, como bien daban a entender los trailers, se conforma con pasar por él de puntillas, sin aprovechar la oportunidad de llegar profundamente al corazón de los jugadores y dejar su mensaje.

    En fin, habrá que confiar en que otros desarrolladores cojan el testigo sin dejarse llevar por tanto marketing.

  13. pinjed

    @ezekmt

    Rockstar hizo algo parecido a GTA V con una crítica, y esta sí que era profunda y punzante, al capitalismo y sus élites. A mí también me gustaría verles en esta tesitura.

  14. Selinkoso

    Te meten en un sandbox lleno de muñequitos con la idea de sentirse en una ciudad viva, acompañado de personas «reales» y en definitiva te sientes absolutamente solo, en una maqueta que se deja manipular de forma mentirosa con el click de un celular. Todos absolutamente todos, pensamos cuando vimos aquel trailer del 2012 de una forma algo incosciente que este seria el Assessins creed logrado en nuestra epoca y al final es un jueguico lleno de solo buenas intenciones. El paso del tiempo lo pondra en su verdadero lugar.

  15. Hotline Madriz.

    Estupendo articulo como siempre, Pinjed.

    Lo que me pasa es que no entiendo cómo se puede esperar algo más de cualquier juego de Ubisoft, porque TODOS pecan de lo mismo, de querer ser super comerciales llegando a todo tipo de publico, sacrificando cualquier premisa interesante en pos de llegar a ese publico masivo. Esperar algo del guion de Watch Dogs y de CUALQUIER juego de Ubi me parece a estas alturas ridículo, siempre utilizan premisas interesantes, molonas, que llamen la atención para crear productos vacíos y carentes de alma. Sus ventas les dan la razón, eso está claro.

    Y lo digo estando de acuerdo en todo. Recuerdo mi comentario en el análisis de Voctor, defendiéndolo cuando apenas llevaba unas pocas horas de juego, antes de que los npcs me dejaran de importar, de que su argumento me hastiara por completo, de que sus mecanicas se repitiesen una y otra vez… Sigo pensando que es la primera cuidad creada por Ubi que se siente realmente viva, pero todo lo demás pesa demasiado.

    Ya he perdido la cuenta de la cantidad de veces que he dicho: «no compro más juegos de Ubisoft», me parece que reflejan lo que menos me gusta de la industria. Pero aún así caigo una y otra vez en las redes de sus desmesuradas campañas de marketing. Me compraré AC: Unity porque se ve de pelotas y como graphic whore que soy necesito lucir la next gen… Y lo acabaré vendiendo absolutamente asqueado… Puta piedra.

  16. Rand (Baneado)

    Qué articulazo.

    Yo casi que preferiría en vez de persecuciones en coche, explosiones y tiroteos poder mirar perros.

  17. Gegr is Win

    Aplaudo con las manos, los pies y las orejas. Gran artículo @pinjed.

  18. SamSolo

    Sin haberlo jugado, y sin entrar en la, supuesta, poca y mala definición del protagonista, que el juego haya conseguido con sus mecánicas llevarte hasta esa deshumanización de su entorno virtual creo que ya es una crítica en sí. No sé si será más o menos intencionada, pero desde luego es mucho más de lo que consiguen muchos otros juegos AAA por ahí fuera.

  19. Dagger

    Yo ayer lo revendí en el Game (30 euros dan todavía, ¡corred insensatos!), y me puse a jugar como un puto desquiciado al GTA V (y eso que prometí no tocarlo hasta que saliera la nueva edición).

    Comparto lo que dice pinjed, pero sobre todo lo que decía chiconuclear: Ha sido una oportunidad perdida.

    No estoy de acuerdo con que el tema de la «denuncia» del espionaje masivo no se toque. De hecho, es todo el lecho del juego en el fondo. No hay nada que no nos lo recuerde. Esas misiones en las que simplemente jaqueamos una casa y vemos una escena cotidiana de una ruptura, o de drogadicción, o de oligofrenia… Bua, eso es puro Black Mirror. Quizá no es denuncia pura, pero si una forma de asumir y de utilizar la realidad para decir: esto es el ser humano; esto es el ser humano en el siglo XXI.

    Para mí el problema es más básico que todo eso, y es simplemente que el juego no parece tener un buen acabado. La historia cumple, simplemente, pero es que ni la ciudad es agradable de recorrer ni de explorar todos sus recovecos, ni la conducción hace que esto sea placentero (manda cojones que haya misiones puramente de conducción, señalando con neones un fallo tan gordo del juego), ni todos los coleccionables tienen sentido… Es como un pastiche mal dirigido.

    Cualquier Assassins Creed es más sólido que Watch Dogs como videojuego. Y bueno, evidentemente si ya lo comparamos con lo que puede hacer Rockstar en términos de mundos coherentes y super agradables de recorrer… Apaga y vámonos.

    Como las ventas parece que han acompañado, veremos qué tal evoluciona la franquicia.

  20. Panteroxid

    @chiconuclear
    a mi la transformación de Aiden que mencionas me molesta bastante, porque de repente al juego le deja de importar el sigilo y te manda a matar a todo el mundo, aunque casi nunca es necesario.

    A este juego le habrán metido mucho dinero como para arriesgarse a ofender a la gente, es lo malo de los juegos de masas. Lo que si me ha sorprendido es que Ubisoft haya publicado algo como Valiant Hearts, a ver si algún dia se atreven a ser diferentes con un juego grande.

  21. Víctor Martínez

    @pantera_rox
    Pero puede ser un cambio justificado. Podría haberlo sido, vamos, y creo que un poco tienen la intención (a medida que «evolucionas» puedes hacer más el cabra de forma rápida) aunque no lo justifiquen del todo bien. Es lo que dices: arriesgar es difícil cuando mueves equis cantidad de dinero, pero a Ubisoft se le ven intenciones bastante más que a otros. No es suficiente, pero ahí está; quizá algún día se atrevan a tirarse a la piscina. Ya lo he dicho alguna vez: me gustaría ver juegos millonarios que se atrevan a hacer cosas.

  22. chicoxin

    No he visto cosa igual como este juego, es un desastre a muchos niveles. Ni con palo lo pienso tocar y me ponía muy loco antes de que saliera pero me siento engañado.
    Yo creo que este watchdogs es una alpha de un AC en la era actual.
    Genial el articulo, seguid así 😉

  23. pachuli

    A Ubisoft le falta un hervor ,perdiendo credibilidad y todo venden como churros esto es to triste.