The Common People

Análisis de Always Sometimes Monsters

Análisis de Always Sometimes Monsters

En los últimos años, por culpa de la recesión y el desempleo, los reportajes sobre la pobreza han aflorado más que nunca en la televisión. Las circunstancias han provocado que los documentalistas se ahorren un dineral en billetes de avión: la miseria ha dejado de ser algo remoto, con imágenes de negritos rodeados de moscas o ancianas de alguna república ex-soviética rebuscando en contenedores, para desplegarse a nuestro alrededor, en nuestro barrio o en algunos casos incluso en nuestra familia. Los reportajes que viven de explotar la alarma social tienen una obsesión particular dentro de toda la maraña de calamidades que se suceden entre las clases desfavorecidas: la del auge y caída. «Yo era constructor, vivía en un chalet y tenía tres deportivos», recuerda un cincuentón despeinado con la mirada vidriosa en la cola de un comedor social, «y así he terminado». Es la mayor pesadilla del hombre moderno, rico o no tan rico: perderlo todo. Convertirse en un vagabundo sin dientes, de mejillas picadas y un peine en el bolsillo; un fantasma al que nadie quiere ver, arrastrando su propia locura en carro de la compra lleno de cartones. Always Sometimes Monsters capitaliza ese miedo y lo convierte en la amenaza punzante y permanente en una historia llena de amor, amistad, sacrificio y otras trampas mortales.

Hay pocos juegos que intenten hacernos sentir algo más allá del miedo o la alegría. Son dos polos de superficialidad emocional entre los que algunos manejan la frustración, el miedo o la ansiedad, pero poco tratan de mostrarnos la desesperación —y lo que esta implica: la soledad, la congoja, la incertidumbre— relativa a la pobreza, a sentir que tu vida está tocando fondo y que todo ha salido tan mal que tienes miedo de seguir adelante por si otra cosa que tocas acaba convirtiéndose en mierda. Los videojuegos por definición no pueden insuflarnos esas sensaciones de una forma auténtica y conmovedora porque uno apaga la consola o el ordenador y todo vuelve a su sitio. Como Pulp le cantaba a la niña rica en Common People, «cuando estés por la noche tirada en la cama viendo las cucarachas pasearse por tu pared, siempre puedes llamar a tu papá y que lo arregle todo». En Vagabond Dog lo saben de sobra; ellos mismos han desarrollado su juego desde la ruina más preocupante, y ese terror genuino de haber perdido el rumbo de la vida se puede degustar en cada callejón desconchado de Always Sometimes Monsters.

Esos personajillos cabezones, esos dibujos estáticos y esos menús de Super Nintendo no son solamente un homenaje retro como tantos otros estos días, sino una casi literal declaración de la renta: somos pobres de cojones y por eso utilizamos herramientas baratas, sencillas y anticuadas. ASM fue desarrollado con alguna versión de RPG Maker; y creo que con eso está casi todo dicho sobre su apartado visual. Lo rudimentario de su puesta en escena, eso sí, no está reñido con un diseño muy inteligente y minucioso de los escenarios y los elementos en su interior; cada sala, cada pasillo y cada avenida son creíbles a poco que uno empatice un poco y se familiarice con su geometría caricaturesca y su característica distribución de los espacios. Además hay perros y gatos y ratas y mapaches; gráficos: 10.

En ASM no hay más combate que la metafórica lucha encarnizada por salir adelante, así que esta es otra tarea que sus creadores se han quitado de en medio para concentrarse en lo más importante del juego: su guion. Estamos ante una historia escrita con una dedicación casi enfermiza, sobre todo si tenemos en cuenta que en ella encajan multitud de protagonistas con distintos rasgos culturales, raciales o sexuales. Y el método de seleccionar al nuestro es tan sencillo como efectivo: una noche todos coinciden en una fiesta y controlamos brevemente al anfitrión para que hable con el personaje que encarnaremos nosotros. Una vez tenemos su control, elegimos a nuestra pareja dirigiéndonos al invitado que queramos —¡ojalá la vida fuese así!— y empieza nuestra historia que, con toda seguridad, no tendrá nada que ver con la de nadie más.

O dicho de otro modo, y haciendo un símil algo grandilocuente, ASM es un poco como la vida: todos nacemos y todos morimos, y ahí es básicamente donde se acaban las nuestras similitudes.

Análisis de Always Sometimes Monsters

A lo largo de varias horas deberemos tomar decenas de decisiones que tendrán sus consecuencias antes o después. Algunas de estas dicotomías son muy evidentes y dependen de una respuesta binaria simple —sí o no, derecha o izquierda, verdad o mentira…—, otras están relacionadas con nuestras acciones —¿vendo este chucho abandonado a un organizador de peleas de perros o se lo devuelvo a su dueña?— y otras se camuflan de forma que ni siquiera somos conscientes de que nuestra elección tiene importancia alguna. Pero la tiene. Siempre la tienen. Sumadle a esas decisiones la circunstancias de nuestro protagonista, el color de su piel o su inclinación sexual, y la forma en que otros se dirigen a ellos en base a sus prejuicios raciales, económicos o ideológicos, cómo algunos deciden echarte una mano por ser una chica guapa o discriminarte por ser un negro homosexual. Mezcladlo todo en una coctelera, asimiladlo y disfrutad de la hostia de realismo cruento que sale de la pantalla y se estampa en vuestra cara.

Análisis de Always Sometimes Monsters

Y es que donde a otros se les ve venir de lejos, Always Sometimes Monsters no es fácil de calibrar y a menudo le hace uno removerse en su asiento ante la profundidad descomunal de su propuesta, todo ello dentro del mismo marco narrativo: debes trabajar donde sea para conseguir dinero y rescatar a tu exnovia de una boda que, por el bien del amor verdadero, no puede producirse. En un género como el RPG donde salvar el mundo viene siendo la misión más habitual, ASM se inventa una experiencia donde sentimos en todo momento la presión de la pobreza cuando nos toca dormir una noche en un colchón churretoso junto a un contenedor de basura o la miseria moral de pasar por encima de nuestros principios con tal de arañar unos dólares de donde sea.

Es ahí donde ASM empieza a renquear: en los trabajos. Es evidente que Vagabond Dog quiso trasladarnos el tedio horroroso y mal pagado que son los empleos temporales, y lo malo es que lo consigue a costa de aburrirnos más allá de lo necesario. El grindeo es ineludible y los minijuegos son un intento bienintencionado de salirse un rato del concepto de novela visual y ser un poco más videojuego, pero el resultado es un paso en falso que emborrona el resultado final. Quizá era necesario, quizá las tareas repetitivas son parte del sistema y había que retratarlas, pero son sin duda los picos más bajos de una experiencia por otro lado fascinante.

El prodigioso y complejísimo árbol de posibilidades que es el esqueleto de Always Sometimes Monsters es una obra magistral de artesanía narrativa que, además, no pierde ocasión de hacer comentarios sobre multitud de temas, desde la propia industria del videojuego o los mamoneos con la prensa especializada hasta cuestiones como la marginalidad, la drogadicción, la depresión, la corrupción política, la especulación inmobiliaria, la ética periodística, el clasismo o el sistema sanitario. Es un juego convencidamente maduro que subraya su dureza a base de enfundarse un look de aventurilla clásica e infantiloide de exploración con ramalazos de literatura juvenil; un adulto rodeado de niños parece siempre más adulto. Adolece, eso sí, de algunos punto débiles, como un sistema de stamina y alimentación virtualmente inútil, un último tercio irregular y la sensación general de que sus responsables no se atrevieron a cederle todo el protagonismo a la parte artística, a la narración, y terminaron por lastrarla a base de gimmicks de hace veinte años, provocando exposiciones un poco extrañas de temáticas estremecedoras y plagándolo tics algo convencionales en sus mecánicas que le distraen a uno de lo que vendría a ser la mandanga buena.

Por lo demás, ASM es una brillante fábula sobre las zonas grises de la moral, sobre las relaciones humanas y sobre una verdad tan real como inasumible: que es imposible vivir sin hacer daño a nadie. Que, como dicen en las películas, no se puede hacer una tortilla sin romper algunos huevos. [8]

Always Sometimes Monsters está disponible en Steam, GOG y la Humble Store.

Redactor
  1. Joker73R

    Gran texto, como siempre. No conocía nada de este juego pero ya tengo la intriga, a ver si lo pruebo.

  2. Vortix

    Una typo, borrad este mensaje al corregirla. «RPG Maker; y creo que con <> está casi todo dicho»

  3. El_Sr_Gris

    Este es el tipo de juegos que, entendiendo el medio y el mensaje en que se mueven, no acaba de captar el cómo fusionarlos. A mi me parece magnífico, e intensamente ligado con la progresión indie actual, pero veo su público potencial tan absolutamente minoritario que pronto se perderá en el maremagnum de Steam (y esto no tiene cabida en consolas NI DE COÑA). Una lástima, vamos.

    Por cierto, @pinjed, el análisis es fantásticamente preciso en lo que se refiere a las sensaciones que provoca, y eso en este caso es muy complicado. Felicidades.

  4. WH4RXOR3

    @leticia dijo:
    ¡Vendido!

    ¡Pongame otro!.

  5. Bulba

    Yo lo quiero para Vita.

  6. Garel

    Parece mentira como un juego puede dejarte un mal cuerpo tan visceral.

    Genial.

  7. Trukers

    me encantan estos juegos mucho, pero tambien un poco jarto (hartura) de siempre la misma estetica de 16 bit para hacerte caer en la melaconlia ochentera. joder que innoven y no se queden atrapados en lo mismo

  8. Ronie

    Joder @pinjed qué introducción, qué genialidad. Y qué texto. Contigo me pasa como con @chiconuclear ponéis tanta «pasión» (no sé muy bien cómo definirlo) en los análisis que cuando me pongo con el juego suele quedar por debajo de las expectativas que me crean vuestros textos. Y, ojo, no es una crítica.

  9. libertad72521

    @pinjed ¿Entre este y To The Moon, cual te quedas? yo creo que To The Moon dejo la vara muy alta con respecto al uso del RPG Maker

  10. ismaeljorda

    Otro análisis de un juego al que ni había mirado de reojo y que ya tengo ganas de probar por ‘culpa’ de @pinjed. 🙂