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AMaldito

@amaldito

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  • AMaldito, 13/10/2016 @amaldito, Usuario Offline
    Me ha gustado el blog "Teoría del caos" de @ithil. Te recomiendo que lo leas aquí.
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  • AMaldito, 14/09/2016 @amaldito, Usuario Offline

    Por los Viejos Tiempos: Gears of War

    Por aquello de “por los viejos tiempos” y, sobre todo, que me da perezon dar el salto a la actual (hasta que se demuestre lo contrario) generación, hicimos un pequeño revival del Gears of War, aquella macarrada videojuerguil que nos trajo el concepto de gráficos nextgen y mecánicas de coberturillas (abstenerse comentarios de que esas mecánicas ya existían de antes, please  ). Con todas sus cosas, que tiene muchísimo de bueno y de no tan bueno, debo reconocer que lo he disfrutado bastante: no me veía yo enganchándome así con el juego.

    A todo esto, unas cosas curiosas que saque...

    El primero y el más chorra de todos: en el remake Marcus y cia están todos demasiado “guapitos”. Me explico, los diseños siguen siendo los mismo, pero la mejora gráfica o el uso de filtros (o yo que sé) hace que todo se vea mucho más limpito, sobre todo a los gears. Es como si se hubieran dado un buen baño en orina de unicornio color arcoíris.


    Fijaos, unos son hombres: llevan la semana luchando, huelen a sudor y a mierda; los otros, son futbolistas en un anuncio de hidratación cutánea.

    Es una chorrada que seguramente esté más relacionados con el pulimiento gráfico (en el 2 y el 3 ya se empezaba a notar este cambio), pero es reflejo de que la definición y nitidez no casan con el campo de batallas intenso e visceral que la saga siempre ha perseguido. Todo es más bonito, pero más falso. Menos creíble.

    El otro asunto, un poquito más relevante (pero sin pasarnos), surgió en la batalla contra el Corpser, esa especie de insecto gigante locust que personalmente me parece el peor boss de todo el juego, peor incluso que el inefable general Raam. Lo gracioso del corpser, y lo que lo hace tan pésimo boss, es que es un bicharrajo de 20 metros, toneladas a cascoporro y patas capaces de destrozar un tanque, que a la hora de la verdad se comporta como una tortuguita asustada en la esquina de mi bañera. El corpser, que al principio del juego fuerza nuestra huida en una cinemática, ahora solo se cubre, esperando que le demos muerte.



    Obviamente, esto es así para que el juego no sea imposible. Si el corpser nos atacara con todo lo que sugiere su presencia, sería imbatible. No es la primera vez que los diseñadores optan por algún truco del estilo para poder plantear una batalla contra una fuerza superior en términos brutos, pero la torpeza de este caso concreto sí que hace ver con más claridad el nocivo empeño de meter grandilocuencia donde no entra y, sobre todo, donde no hace falta. La lucha contra el corpsers no funciona porque simplemente no tiene cabida en la historia que se nos narra.

    Porque siendo claros, en Gears of War nunca ha importado el padre de tal o la esposa de cual, nunca tuvo importancia el potingue amarillento, tampoco la humanidad y sus. No, Gears of War va sobre cuatro tíos que se abren camino a casa en medio de un infierno de pólvora y sierras. La historia se cuenta metro a metro, de sala en sala. Cada disparo, cada muerte, cada reanimación de un compañero cuenta. Es un cuento que se narra en sangre, destrucción y a ritmo de motosierra. Pero es una historia de contacto directo, minimalista en sus dimensiones, de intimidad joder: emociones hipertróficas, planes absurdos, pero testigo de la comunión cósmica bajo el brillo de los casquillos, las explosiones y la sangre roja-negra de enemigos y aliados.



    Por ello, las secuelas bajo el dogma de “si es más grande tiene más emoción”, fueron perdiendo parte del carácter original: ¿viajes en las entrañas de gusanos devora ciudades? Joder, no.

    Y por último y el ya más importante de todos los temas que quería tratar: ¿soy el único al que la banda sonora le recuerda a muerte la de Predator?

    https://www.youtube.com/watch?v=WFC45_azwWI
    https://youtu.be/oXnAxydhZ8M?t=72
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  • AMaldito, 23/10/2015 @amaldito, Usuario Offline

    Engranajes de Metal

    Vayamos directos al grano. Si algo ha caracterizado la saga Metal Gear es que una gran parte de la comunidad (incluyendo muchos fans) los ha considerado una experiencia narrativa que se apoyaba en un gameplay más bien mediocre. Ser uno de los inventores del genero de sigilo, aunque digno de respetar, le hizo ser acusado de obcecarse en concepciones del pasado.

    En el centro del debate, sobre todo, su sistema de cámaras herencia de su origen 2d y, en plan bonus, la forma “invertida” de disparar. Elementos que ya se descartaron para abrazar diseños “más occidentales” en Guns of the Patriots. Estas novedades tuvieron buena aceptación en general. Ahora, unos años después, a la receta se mezcla el componente de mundo abierto, añadiendo posibilidades y creando para muchos el Metal Gear con el gameplay definitivo.

    No voy a negar que MGSv es un juego estupendo y que lo pase (y sigo) genial con él. Pero también me gustaría romper una lanza a favor de sus antiguas versiones, especialmente el MGS2, que hoy por hoy me sigue pareciendo el más redondo de toda la saga en temas de diseño.

    Sobre la cámara: digamos que la estandarización es buena. Los estándares existen porque son modelos que funcionan satisfactoriamente. Pero en el proceso, es inevitable perder algo de la personalidad propia. En este sentido el sistema antiguo de cámaras no solo daba personalidad, sino que se convertía en una mecánica clave. La opinión general sobre el asunto es que las cámaras antes eran un desastre, un obstáculo para el jugador. Para mí (y sé que soy minoría) resultaba ser uno de los puntos más emocionantes, donde soluciones cinematográficos y jugables coexistían. El ejemplo clave es la tensión de lo desconocido, del miedo a las esquinas y ese momento final donde nos asomábamos por ella.



    Obviamente, para que esto cuadre, el diseño de niveles debe estar medido al milímetro. Pero Kojima ya se encargó de ello en MGS2, suprimiendo los problemas de proporción y ángulo del anterior juego y maximizando la complejidad y posibilidades (Por cierto, el último juego en el que Kojima personalmente diseñaba todos los niveles, lamentablemente).

    Sobre el mundo abierto: aunque a priori siempre suene a algo bueno, los mundos abiertos hace mucho han demostrado plantear problemas en sí mismo. Ya en el caso del MGSV , las únicas implicaciones de su enorme mapeado son los paseos que tendremos que dar, a caballo en el mejor de los casos, o con vehículos de torpe manejo si no tenemos tanta suerte. En este sentido, los escenarios grandes pero no infinitos como el visto en Ground Zeroes se muestran mucho más funcionales. Esto sin tener en cuenta que es en las distancias cortas, en esos momentos donde fingimos ser una roca para despistar una patrulla cercana, con los juegos de sigilo más brillan.



    Sobre las infinitas posibilidades: Es cierto que The Phantom Pain es el Metal Gear que más opciones plante. Pero a la hora de la verdad, muchas resultan ser inútiles, simples bromas, o solo aptos para pequeños puntos de control: que levanten la mano los que se han dedicado al abuso de sniper+silenciador+municion somnífera. Y sin olvidar la cantidad de alternativas que son herencia de juegos anteriores. ¿Interrogar a enemigos para localizar a compañeros? Desde el 3; ¿Neutralizar las comunicaciones enemigas para luego masacrarlos sin piedad? Desde el 2; ¿Pillar a un soldado despistado, plantarle C4 y reventarlo cuando se junte con sus colegas? Otro clásico. Y sin hablar de los bosses, que han ido bajado de complejidad y tácticas desde el 3.



    Con todo esto no pretendo menospreciar al último Metal Gear. Más bien recordar lo grandísimo que ha sido jugablemente como saga.

    "P.D: Y ya va siendo hora de parar con el tema, asique esta será la última vez que hable de Kojima o MGS"
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    • , 23/10/2015
      Pues si, ya va siendo hora de dejarlo morir en paz XD. Por cierto, por que le esta agarrando el rabo una estatua a otra? "Mindblowing" - penso la estatua de mas a la derecha xD.
    • amaldito, 25/10/2015
      Jajaja... pues si, lo de Kojima con los genitales daría para algún articulo
  • AMaldito, 22/10/2015 @amaldito, Usuario Offline

    Big Boss, Kojima y la Guerra sin Fin

    Hablemos de Kojima para variar.

    Si en MGSV Kojima propone el dolor fantasma, ese malestar del ser incompleto, de haber sido arrebatado a si mismo, como detonante de los acontecimientos venideros, es porque también ha sido una motivación constante en su carrera como desarrollador. La imparable búsqueda de algo aún más sublime es una de las máximas de los grandes creadores. No hay quien no tenga una pequeña espina clavada por cada proyecto acabado. Pero en el caso del desarrollador japones, al igual que el atormentado Big Boss, el dolor lo forzó a recorrer caminos peligrosos, hacia su propia destrucción.

    En 1987, con Metal Gear, su primer proyecto personal, ya empezó a dar síntomas de su oscura vinculación: cada vez que Big Boss nos conducía a una trampa, nos engañaba para perder progreso, o demostraba haber construido su fortaleza con ladrillos de maldad y fosos colocados con mucha mala leche, era el propio Kojima el que en realidad nos torturaba tras un parche y una barba de pega.



    Se trataba de un juego autoconcluyente (eran otros tiempos, sniff, donde las secuelas no eran per se). Y aún así era notorio que en lo narrativo y jugable se aspiraba a mucho más. Aspiraciones que se materializaron en MG2: Solid Snake. Otra aventura autoconcluyente donde narración y mecánicas dieron un salto terrible.

    Y es ahí, en su punto más transcendente,donde un pixelado Big Boss nos introducía el concepto de “guerra eterna”. Esa condena existencial de vivir en un conflicto sin fin, con la muerte a manos del enemigo como única vía de liberación. En ese momento, Big Boss traspasaba su “maldición” a Snake, condenándolo a una existencia sin paz. Solid Snake se vería forzado a luchar para siempre… pero ello también implicaba que una mano oscura debía mover los hilos y engranajes de la guerra para proveer al mundo de más muerte, armamento y odio ¿Los patrios? No: el propio Kojima.



    Ya con la coletilla “Solid” en el título, la saga empezó a mostrar los síntomas de esa incertidumbre interna. MGS cerraba a la perfección todos sus arcos argumentales, para abrir una nueve justo en el cierre. La duda entre el hastío y abandonar a Snake al olvido era evidente. También era evidente para cualquiera, menos Kojima, que Sons Of Liberty no podía ser el último Metal Gear. Y el carácter puramente tramitativo de Snake Eater hacia notorio que la mente del genio japonés ya estaba puesta en otra secuela de nueva generación.

    Tampoco ayudaban los saltos tecnológicos que se vivían entonces, haciendo volar la imaginación de Kojima a cotas que tal vez no eran posibles. Alimentando así su frustración y el dolor, con la esperanza de que la próxima generación de engendros mecánicos (veases consolas /metal gears) pusiera fin a todo. Pero la carrera del silicio nunca acaba.



    Junto toda su voluntad con Guns of the Patriots, y casi consigue finiquitar todo. No siempre acertado, pero sí concluyente cerrando todas las tramas: un portazo en toda regla para no volver a mirar atrás. Nunca. Incluso Big Boss, ese subsconciente de Kojima, el cual había condenado décadas atrás a Snake y a sí mismo a perpetuarse mutuamente en locas aventuras de guerra y engaño, hizo acto de presencia. Pero esta vez para liberar a obra y creador de la “guerra sin fin” de la creación obsesa.

    … y así poder descansar. No está mal ¿no?



    ¿Tonces, qué paso? ¿Fue la compañía el que lo obligo a volver, o le fue imposible a Kojima delegar su trabajo tal como dijo que deseaba? En teoría él solo iba a supervisar el proyecto Peace Walker, pero poco a poco se fue involucrando más y más, como siguiendo el lejano ruido de los tambores de guerra. Y al igual que Big Boss secretamente desarrollaba un arma que le daría la llave de la hegemonía global, nuestro Japones imprevisible favorito urdía el desarrollo de la tecnología que haría realidad, por fin, sus sueños: fox engine, señores.

    El resto ya es historia reciente. En ambos casos, el abrumador alcance de sus proyectos terminaron por derrotarlos, dejando en el limbo a su supuesto protagonista, Big Boss, que tranquilamente podría estar tomando un Sidecar junto a Hideo. Acompañando a su creador en estas vacaciones sin fin que le ha tocado “disfrutar”.

    "P.D: Y ya va siendo hora de parar con el tema, asique esta será la última vez que hable de Kojima o MGS"
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  • AMaldito, 22/10/2015 @amaldito, Usuario Offline

    Siempre Fuimos Serpientes

    Hablemos de mgsV para variar.

    Tito Koji es un genio cruel. Y una vez más lo ha demostrado retorciendo nuestros culos y escupiéndonos la “verdad” a la cara (A la puta cara, señores). Me refiero a la ya célebre misión 46 de Phantom Pain (¡Ojo! Posibles spoilers!) No solo estuvo dando infinitas pistas cripticas en los trailers durante años; En el momento que el doctor transpantacabezas nos suelta el discurso de la cirugía, cambio de rostro y fingir ser otra persona, algo deberíamos de haber olido. Pero la mayoría preferimos seguir con el autoengaño y pensar “bah, esto será para el online”.



    También tuvimos que mirar a otro lado cada vez que veíamos el reflejo superpuesto de “nuestro avatar online” en el cristal del helicóptero. De alguna forma, Kojima continuamente nos bombardeaba con la verdad, y nosotros una y otra vez nos negábamos a aceptarla. Porque al final, cuesta despegarse de la figura del supuesto héroe y admitir que se es un soldado raso que por circunstancias termino ahí.



    Pero Kojima aún tenía un as en la manga. Un arriesgado plan que consistía en pillarnos cara a cara, mirarnos a los ojos y soltarnos que esta vez, nosotros, el jugador, éramos el protagonista.

    Gracias Kojima. Pero no era necesario: nosotros siempre fuimos Snake.

    Porque la parquedad que se le atribuye a Venom Snake no va mucho más allá de lo visto en otros juegos. Tal vez un poco menos bromista. Tal vez algún discurso anti-heroico menos. Pero su personalidad sigue estando ahí, menos explícita, pero totalmente palpable a lo largo del juego. Incluso esta vez se permite fumar más de lo común.

    Tampoco esa supuesta autonomía para expresarnos mediante las mecánicas nos libera de ser un mandado de alguien que está al otro lado del teléfono. Podemos decidir el cuándo, pero al igual que el resto de la saga, somos un asalariado más en los crueles engranajes de guerra y conspiración.



    Pero todo esto no son más que anécdotas. Cosillas que tampoco importan mucho. Lo realmente importante es que cuando BigBoss nos mandaba abortar la misión “Intruder 313” y apagar la MSX, nos estaba hablando directamente a nosotros. Cuando torturaban a Snake en ShadowMoses era nuestro cuerpo el que sentía el dolor. Ya sufrimos la experiencia de ser reducidos al papel de “jugador/fan” para luego darnos cuenta de que ello era lo verdaderamente importante, en Sons Of Liberty. Y por supuesto, yo fui el que apretó el gatillo de “la patriot”, poniendo fin a la vida de The Boss.

    Al final, no era necesario que lo dijeras, pero gracias Kojima: simpre fuimos serpientes.

    P.D: Y ya va siendo hora de parar con el tema, asique esta será la última vez que hable de Kojima o MGS
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  • AMaldito, 24/06/2015 @amaldito, Usuario Offline

    GoW3 y el Final del Mito

    Spoiler Alert: tampoco voy a entrar en detalles, pero entiendo que dejo entrever por dónde van los tiros.

    Acabo de convertirme en el tío más tardón en pasarse el GOW3. Pues sí. Justo ahora, que lo suyo es estar criticando la “remasterización”, yo me he finiquitado la “desfasada” y triste versión past-gen.

    A estas alturas supongo que ya está todo dicho: es el capítulo más espectacular de la saga y el que plantea las diferencias en las armas con más astucia; también es la que menos empaque tiene y sufre de un desarrollo más irregular. Un buen producto. Muy disfrutable. Pero menos redondo que sus predecesores.

    Pero no ha sido su fracaso en mantener el tipo constantemente (duro trabajo con las cotas de epicidad que alcanza en ocasiones) lo que más me ha llamado la atención, negativamente. Sino el cómo expulsa al jugador de la fantasía de un mundo lleno de carisma y aventura, de la forma más torpe: simplemente destruyéndolo.


    “¡¿Por qué me invitan, si ya sabéis como me pongo?!

    Porque, al final, de eso va el asunto. De ponerse a los mandos de Kratos en su cruzada de genocidio sistemático de la mismísima mitología griega. De ver como poco a poco se desvanece ese mundo maravilloso que era el principal reclamo de la saga. Uno tras otro, mito tras mito, todo se termina por perder, generalmente, de la forma más absurda e innecesaria.

    La frase “ya te vale Kratos” es de las más recurrentes durante toda la partida.

    Y esto es demoledor: la representación del mundo mitológico griego era lo que sostenía y justificaba la saga. Los más ortodoxos de la materia argumentan que el acercamiento a los mitos que se ha hecho en God of War es pobre, incorrecta y demasiado palomitero. Pero para la buena gente que sabe que la Iliada era un blockbuster de la época; cuyo niño interior ve más alma en aquellos monigotes plastinomorfos de las pelis mitológicas setenteras que en el highpoly actual, estos juegos son porno nivel Desafío Total.

    El ejercicio que se hace en este juego para matar esta ilusión ingenua y pura, termina por ser desalentador. Algo nacido desde la provocación y el morbo puro, que se intenta justificar desde el prisma de la rabia irracional y desesperada de Kratos.


    “...y la he liado parda”

    Entiendo las intenciones de sus creadores con todo ese supuesto juego metafórico de la venganza y la falta de esperanza; De ese tono crepuscular y dramático que le han querido dar a la conclusión de la historía. Pero a estas alturas del circo de sangre, tetas y sorpresas absurdas, suena bastante a patraña. Y al final, termina por ser incomodo meterse en la piel de un Kratos empeñado en destruir un mundo que siempre ha sido más importante que él.
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    • amaldito, 10/07/2015
      @plissken
      Gracias.
    • sax, 13/07/2015
      Por eso mismo y otras cosas para mi: Ascension > God of War 3
  • AMaldito, 16/06/2015 @amaldito, Usuario Offline
    ¿Puede Sony ganar el E3 con juegos que tardarán eones en salir?
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  • AMaldito, 23/03/2015 @amaldito, Usuario Offline

    El asunto Kojima

    Ay Kojima. ¿Qué sería esto de la internet sin figuras como la suya? ¿Del gentil arte del cotilleo gratuito? La verdad es que hoy por hoy cuesta imaginarse esto de los videojueguicos limitado a lo puramente funcional, es decir, al juego. Por ello, gusten o no, estas figuras son la salsa picante del mundillo: podrás ser más o menos asiduo, pero tarde o temprano caerás. Y a eso voy.

    Aviso también que soy el típico perfil de jugón rancio que critica a este hombre siempre que puede, por lo que todo esto puede no ser más que el enésimo lloriqueo de un fan insatisfecho.

    Al grano. Hablemos de la situación o la relación entre Kojima y Konami. Aunque el asunto haya "explosionado" estos días, el tema ya llevaba oliendo raro su tiempo. No es la primera vez que se está hablando sobre un futuro de Kojima fuera de Konami. Y tampoco es la primera vez que se plantea esta escapada como algo beneficioso para el diseñador/director. No son pocos los que se lo imaginan atado a una silla de oficina, obligado a crear Metal Gears uno tras otro; o como un Atlas que soporta el peso del desplome de la compañía. Porque, honestamente, hay que admitir que el padre de Snake es de las últimas figuras talentosas en una empresa que va en picado.

    Mi problema es que me cuesta ver a este hombre como un pobre esclavo, como alguien totalmente ajeno o impune con la situación de la actual Konami. No se puede olvidar que ha ostentado un puesto directivo (hasta hace nada) de alto nivel dentro de la jerarquía emprearial. Tampoco que es jefe de un departamento autónomo propio muy mimado y con enormes recursos. Por lo que podemos deducir que es una figura clave y con peso, capaz de influir en las determinaciones de la empresa.

    No se puede negar que Konami ha exprimido la saga MG. Pero esto también le ha exigido centrar gran parte de sus recursos (tal vez demasiados) a estos proyectos. Hay que tener en cuenta que cada nueva iteración de la saga vuelve a rizar el rizo, disparando costes y tiempos de desarrollo (¿Desde cuándo llevamos oyendo hablar sobre el FoxEngine?). La consecuencia añadida de esto, es que hay otros proyectos que se aplazan o cancelan por falta de financiación, a la eterna espera de que el último MG finalice y de respiro a las cuentas.

    Seguramente haya habido presiones para seguir con la saga, pero él también ha sabido aprovechar la situación. No ha tenido ningún problema para llevar a cabo muchos de sus caprichos: contratar actores de holywood de su gusto, colaborar con un buen puñado de modelos profesionales, o colaborar mano a mano con sus directores fetiches para producir demos. Todo esto es dinero que de algún bolsillo ha tenido que salir.

    Veamos, tampoco pretendo aquí acusar a nuestro amigo de todos los males del mundo. Lo considero una persona creativa y con mucho talento, que se vuelca en todo lo que hace e intenta darlo todo. Estoy seguro que la principal responsable de la situación de Konami es la propia Konami. Pero también me parece injusto pintar a Kojima como el gran inocente, el pobre agraviado incomprendido en todo este asunto. Seguramente el asunto no sea tal como yo lo veo, seguramente habré exagerado en mis apreciaciones, pero algo de verdad debe de haber en todo lo dicho. O tal vez no. ¿Qué opinan ustedes?
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    • amaldito, 27/03/2015
      Sin duda que lo prostituirán. Preparate para el MGS Kart!
    • , 02/04/2015
      Siempre me ha parecido un vendedor de humo el sr Kojima, asi que...
  • AMaldito, 27/11/2014 @amaldito, Usuario Offline

    ¡Charlie no hace surf!

    "Charlie no hace surf". Con esta singular frase daba comienzo el coronel Kilgore a una de las escenas más emblemáticas del cine bélico (si es que consideramos Apocalypse Now como "cine bélico"). Justo después, jinetes de la caballería moderna al galope en sus monturas de metal, rotores y gasolina, volando a ras del río, mientras los reflejos del agua brillan sobre fusiles y cascos. Una visión de paz interior antes de la carnicería y el horror.

    Unas cuantas décadas después, los marines del primer Modern Warfare emulaban este mismo “paseo previo a la batalla” en una misión llamada, precisamente, “Charlie no hace surf”. En él, los helicópteros cargados hasta los topes de “libertad”, irrumpían desde el Golfo Pérsico en perfecta formación. La visión calmada del mar, con plataformas petrolíferas escondidas en el fondo cual dominadores subyacentes de los acontecimientos, volvía a ser de nuevo el preludio de muerte y destrucción.

    No era ni la primera, ni última, vez que se hacía uso del truco del "preludio" para situarnos en contexto. Pero nunca se hizo con tanto acierto. Por su brevedad, pos los detalles pequeños, por como narra mediante su progresión escenográfica, por no forzarte a mirar algo concreto... por muchas cosas. En el momento que el helicóptero paraba y descendíamos por la liana, eran nuestros propios pies los que se daban con el polvoriento suelo. Ya no era contexto, era inmersión. Estábamos en la peli.



    Porque de eso van los Dutys, de la emulación plástica de lo que el occidental medio entiende por “guerra”. Es verdad que mucho de ese “conocimiento” es reflejo manipulado y propagandístico plasmado en productos prefabricados y edulcorados del cine bélico. No pretendo meterme en la moralidad (o falta) de esto. Pero como fan de alguno de estos productos edulcorados y propagandísticos (Black Hawk Down, Saving Private Ryan, por nombrar) no puedo mostrar objeciones. Lo interesante del asunto es el uso de la imaginería de la cultura popular para crear un conflicto de cartón piedra, totalmente falso, pero del cual nos sentimos participes.

    Se ha intentado rizar el rizo en posteriores entregas mediante el "más es mejor". Nos han vendido cada nueva entrega como más grande, más espectacular, más variada (yo lo dudo), con más contenido, más hip-hopero… Y han conseguido justo lo contrario. Porque los scripts han pasado de potenciar las sensaciones del gameplay (maquillando la linealidad, emulando lo que podríamos esperar de cada situación y abofeteándonos por si nos despistábamos), a remarcar la divergencia entre lo que “juegas” y lo que “ves”. Es decir, cuantas más cabriolas imposibles y rebuscadas hagamos en las escenas, más limitados y torpes nos encontramos en el juego verdadero. Y así, poco a poco, la “suspensión del descreimiento” se va a la mierda. Aún más sangrante resulta todo esto en el último Advance Warfare, un título que hace especial hincapié en la libertad de movimiento, haciéndonos chocar constantemente contra los frustrantes muros invisibles de una linealidad impuesta.
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    • hermes_83, 05/12/2014
      Bueno, al ritmo que degenera esta saga y más si sigue vendiendo, no descartemos que se les vaya la pinza (para bien) y decidan hacer un COD Roma vs Cartago: The Punic wars, por ejemplo xD Yo lo compraría.
    • jack_bauer, 06/12/2014
      Uno de los cánceres de la indústria del videojuego, junto a los QTE, es la disociación entre las partes cinemáticas y el gameplay en este tipo de juegos. El subidón que dan las cinemáticas, cada vez más espectaculares, contrata demasiado con el gameplay y, directamente, te saca de la experiencia al no poder emular, ni siquiera aproximar, lo que acabas de ver. Por suerte uno ya es gato viejo y ya no se deja impresionar por este tipo de artificios.
  • AMaldito, 05/11/2014 @amaldito, Usuario Offline

    Evolve ¿En peligro de extinción?

    Empecemos con la inevitable referencia a Depredador (Predator para los más finos), esa obra maestra del cine de acción ochentero, la misma que los hombres de verdad conocen como la única religión verdadera. En la cinta, éramos testigos pasivos de la espectacular lucha del “faking hero number one” por su supervivencia en zona hostil. Y al final, trágicamente, volvíamos a ser testigos pasivos de como los complots del gobierno y diversos sicarios de la Cia se alzaban sobre el cadáver de nuestro héroe interestelar. Sumadle a esto músculos hinchados, chistes malos y destrucción de reservas forestales protegidas. El resultado: la simbiosis perfecta entre lo bello y lo grotesco, una oda de amor a la narración más clásica.

    El planteamiento de Evolve es sencillo: hacer justicia. Primero poniéndonos en la piel de un monstruo alienígena que, esta vez sí, se engullirá a sus pretendidos cazadores; o, jugando como un invasor humano, cumplir la secreta fantasía de llevar barbas y bigotes Darwinianos. El célebre 4v1 que desde 2k llevan un buen rato apoyando muy fuertemente, vaya.

    Personalmente toda una fantasía húmeda. Pero desde que empezaron a salir diferentes gameplays empecé a tener cada vez más dudas. Así que cuando tuve oportunidad me lance ansioso sobre el juego (en la gran alpha), con intención de aclarar las dudas. Pero después de unas cuantas horas dándole al juego, mis temores sobre el juego se mantienen. Básicamente, mis moscas cojoneras ahora mismo son las siguientes:


    1 Efecto Benny Hill: la experiencia de jugarlo ha sido muy parecido a ver la película Depredador en cámara rápida con el “Yakety Sax” de fondo. La presión constante, por tener a los cazadores siempre pisando los talones, en el caso del monstruo; y por ver como cuesta alcanzar un bicho que cada vez es más peligroso, en el caso de los cazadores, lo convierten en una lucha no entre ellos, sino contra el reloj. Un tiovivo acelerado que no deja mucho margen para pensar, reflexionar y planificar: algo necesario para dar cancha a la astucia metódica que se vincula a la experiencia de la caza.Y además es cansino.

    2 ¿Demasiada cooperación? Las clases están tan pensados para depender unos de otros en los combates que, el resultado muchas veces es un sistema rígido que no admite muchas variantes: el tanque debe tanquear, el healer healear, el trampero usar sus trampas y el soporte hacer lo que sea que haga (el que sepa lo que sea). Si alguno falla en esto, pierden todos. Asique estar todo el rato pegado a los demás no sólo maximiza el poder ofensivo de los cazadores, sino que es la manera más segura de evitar que alguien caiga en alguna emboscada. Esto fomenta que los cazadores vayan siempre juntitos, fomentando el punto anterior y anulando tácticas más interesantes de despliegue y control del territorio.

    3. Daisy, la simpática mascota alien de la trampera por defecto del alpha, que es capaz de localizar y seguir al monstruo con una constancia desquiciante (efectivamente, jugué bastante como el monstruo). El tener a un bicho enemigo que constantemente te está señalando es uno de los motores del tiovivo comentado antes, obligándote a correr sin parar, tanto huyendo de él, como siguiéndolo. También hace que el monstruo pase de usar sus trucos de esconderse o engañar a los cazadores, básicamente, porque resultan muy poco eficaces. Eso sí, puede ser que la elección de hacer que Daisy estuviera disponible desde el principio sea un intento de poner las cosas más fáciles a los cazadores en esta primera aproximación al juego.

    4 (Bonus track) ¿Frustración? Estamos ante una experiencia muy exigente que no duda en castigar a cualquiera de los equipos: en el caso del monstruo cuando no consigue pasar del primer nivel con rapidez; en el de los cazadores cuando alguien del grupo no está suficientemente comprometido. Añadirle que a ratos el control del monstruo se siente torpe e inexacto. Es evidente que está pensado para jugarlo con pad, pero aun así he sentido que “falla” en demasiadas ocasiones. Y frustrar al jugador es lo que suele hacer que huyan en masa de los juegos. Y cuando eso pasa no hay caster deportivo que te solucione la cosa.

    Y aun así, tengo que admitir que lo he pasado bien probándolo. A habido mucha mala leche, sí, pero también momentos únicos que te hacen levantar el puño con un “joder sí”. Puede ser que con el tiempo, los cazadores aprendan a encararse con el monstruo sin la necesidad del grupo completo, que el monstruo descubra cada vez mejores escondites o rutas de huida, que los cazadores detecten atajos y puntos clave para la alimentación del monstruo, que el monstruo consiga saber cómo anular al perro rastreador… sí todo eso se cumple, Evolve podría ser un juego mucho mejor de lo que hemos podido probar: esa experiencia intensa y profunda, llena de tácticas emergentes que crearán los jugadores. El tema es si de verdad esconde ese potencial y si los jugadores tendremos la paciencia de descubrirlo.
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    • hermes_83, 18/11/2014
      Me viene a la cabeza un diario de desarrollo en el que un par de developers decían que el equipo al completo lo jugaban todas las noches para mejorarlo y pulirlo. No sé, pero quizás por eso Evolve es todo lo que dices y exige al jugador que le dedique muchas horas para comprenderlo y llegar a amar la visión de estos muchachos. Lo único que me jode un poco es que no tengamos un Left4Dead 3 donde siempre vi un juego retante, pero con un equilibrio equipo/amenza muy logrado y unas bases que, si bien eran simples, funcionaban como un puto reloj suizo. Está por ver si Evolve logra lo que L4D, aunque me da que de lograrlo, le va a costar.
    • amaldito, 19/11/2014
      @hermes_83 , Tal vez ese sea parte del problema, que ellos llevan años jugando, profundizando y añadiendo capas nuevas de mecánicas, y para el resto puede ser demasiado de golpe. De hecho, en algún que otro diario de estos salia el creativo jefe diciendo que "al publico general" le cuesta interiorizar muchas de las mecánicas no explicitas (por decirlo de alguna forma). Básicamente ellos son conscientes del problema pero consideran que de alguna forma todo termine por resolverse :)
  • AMaldito, 23/10/2014 @amaldito, Usuario Offline

    Blizzard, el Trono de Hielo

    Resulta que al final, el misterioso Project Titan, del que tanto se habló sin saber nada, se va al abismo de los juegos que nunca verán la luz. No nos engañemos: hay más juegos en ese oscuro lugar que fuera de ella; y raro es ver emerger de nuevo a alguno de ellos sin haberse transformado en un engendro lovecraftiano con intenciones de violar tentacularmente nuestro “buen” gusto videojueguil. La historia de siempre, vamos.

    Esto hace que vuelva a resurgir el interés respecto al estado de Blizzard , que lleva años mostrándose como un rey en un trono helado: vigilante, inmóvil, observando el lento colapso de sus dominios con mirada escarchada.

    Y es que nada volvió a ser lo mismo después del Wow.



    Bajo el influjo de millones y millones de dólares (y pactos de sangre con fuerzas oscuras), Blizzard muto en la mega empresa corporativista que conocemos hoy: lenta, torpe y, sobre todo, muy hambrienta. Porque una corporación de esas dimensiones necesita un flujo constante de pastizal para mantenerse “vivo”. Y el hecho haber sellado su destino a unas sagas amadas y míticas, pero que ya han empezado a dar muestras de vejez (o de no ser tan infalibles como se pensaba), convierten a una empresa que presume de “no he reparado en gastos”, en posible víctima de los caprichos del destino.

    Sobre giros del destino. Starcraft 2 iba a petarlo sí o sí. La segunda edad dorada de los RTS decían; el indiscutible señor de los e-sports decían; tres millones de surcoreanos no pueden estar equivocados decían. Pues no, no y no. Vendió cojonudamente, pero ni como el primero, y ni como los jefazos esperaban. Está en el top de los e-sports, pero es difícil no verlo como un rey destronado. Y esto lo saben hasta ellos: cada vez más featuras en la demo del juego; miles de artículos hablando sobre su accesibilidad mejorada en la expansión. No sé, pero esto en mi pueblo significa “jefes mosqueados” y necesitamos una “mayor base de jugadores”.

    Hablando de los e-sport, hablemos del Lol: genial ejemplo de anquilosamiento. Donde otros ven talento y beneficio mutuo (véase caso Valve con el Counter), los cabezas pensantes de Blizzard ven: nada. Supongo que las montañas de fajos de billetes no les dejo ver el movidon en su propio patio. Unos cuantos años y bajadas de suscriptores al wow después, nos topamos con el “enésimo” clon de Dota, peleando por las migas del pastel.



    Sobre Diablo 3 ya se ha dicho todo, y ahora mismo me apetece más jugar su versión de consola que ponerme plasta sobre él.

    Y cerramos el círculo volviendo a World of Warcraft. Donde esa expansión poblada por mapaches hipertrofiados y obesos, llamada “Mist of Pandaria”, sonaba a despedida, a simpático chispazo crepuscular (y a ya no sabemos qué hacer), este nuevo “Warlods of Draenor”, con actualización gráfica y features largamente exigidas por los fans, pinta más como un intento de revitalizar y perpetuar esa máquina suministradora de caviar caro y cochazos de lujo (me traiciona el subsconciente escribiendo “chochazos de lujo”, jaja). Unas intenciones ahora acentuadas con la cancelación del que iba a ser su sucesor.

    Y esta es la pregunta. ¿Sigue Blizzard totalmente perdida para intentar algo nuevo, ligado a un negocio que se va acabando? ¿O, dejándonos llevar por un optimismo algo estúpido, podríamos interpretar esta cancelación como un gesto de “puesta en marcha” de Blizzard? Como un abandono definitivo de modelos anclados en convicciones pasadas sobre el negocio.

    Y es que el estupendo giro que le dieron a Diablo 3 con su magnífico port a consolas, la posterior expansión haciendo “lo que había que hacer” y más, y ese curioso soplo de aire fresco que ha significado el HeartStone, parecían indicios de que, poco a poco, Blizzard se estaba poniendo las pilas. Parecía que la cordura había vuelto.

    Ahora de nuevo los viejos fantasmas vuelven. Es verdad que la gran B tiene crédito de sobra para aguantar y fingir que está por encima del flujo mismo de la historia. Y que tiene potencial para hacernos flipar este mismo Blizzcom. El tiempo lo dira. Mientras, le seguiremos reverenciando como al señor del trono helado: poderoso, imbatible, inmóvil.
    4
    • hermes_83, 04/11/2014
      Empieza a ser un poco preocupante el tamaño de estas súper publishers. no sé cuanto nos durarán las Activision-Blizzard, EA, Ubisoft que conocemos, pero cada una a su manera, las veo a todas ellas cavando sus tumbas donde yacerán junto a sus sagas interminables y sus pases de temporada xd. Gran artículo btw!
    • amaldito, 05/11/2014
      Cuanto más grande más lento en reacción, y hay cosas que apuntan a que estamos a punto de ver grandes cambios en la industria.
  • AMaldito, 14/10/2014 @amaldito, Usuario Offline

    Análisis Gauntlet (ii): Lo no tan bueno... y desenlace!

    Cuando el juego se centra en lo que sabe hacer, es pura y sencilla diversión, incuestionable. Su principal problema es que esto no dura demasiado. Esto se debe a la poca cantidad de niveles y su diseño más bien básico, donde no hay zonas nuevas que explorar o secretos que hallar. Eso sí, las diferentes mazmorras tienen suficiente (aunque no desbordante) variedad como para evitar caer en exceso en la monotonía, teniendo incluso algún momentillo bastante inspirado.

    El juego trata de ampliar la experiencia invitándonos a revisitar su mundo en dificultades más bestias, teniendo como aliciente la posibilidad de ir mejorando a nuestro héroe predilecto. Una buena idea que sólo funciona a medias por su regular ejecución. El sistema de “maestrías”, que permite desbloquear habilidades nuevas e ir mejorando las estadísticas de los héroes, no se hace notar lo suficiente como arrastrarnos a un vicio frenético. Un sistema de equipamiento puramente estético, con ropajes cada vez más feos y caros, tampoco ayuda. El nuevo sistema de magias, por lo menos, sí que ayudará a dar una progresión continuada durante las partidas: las pociones que antiguamente eliminaban a todo enemigo de la pantalla, sirven ahora para invocar diversas magias que habrá que ir desbloqueando, y mejorando, con nuestro oro.



    Se podría decir que el último Gauntlet no será un juego que vaya a arrasar. Llama mucho la atención que donde el juego original era “virtualmente” infinito, este sea tan consciente de su prematuro final. Es brillante manteniendo el espíritu original, actualizando las clases con el feeling clásico. Pero se nota algo más torpe a la hora evitar que la monotonía haga acto de presencia. El resultado es un juego más que correcto que sabe mimar a los jugadores que cumplen con los requisitos; pero es algo perezoso a la hora de fascinar al resto de mortales. Mucha gente no verá más aliciente en el juego que la diversión que genera en buena compañía. Y tal vez esto sea más que suficiente.
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  • AMaldito, 14/10/2014 @amaldito, Usuario Offline

    Análisis Gauntlet (i): Lo bueno.

    La noticia de un nuevo Gauntlet me sonó a innecesario y fuera de lugar. A su vez, la elección de los chicos de Arrowhead para llevarlo a cabo me pareció perfecta: uno de esos casos en los que por algún motivo todo encaja en tu cabeza y no te queda otra que asentir como un tonto. Los cachondos padres de Magicka parecían la gente apropiada para actualizar y traer de vuelta un clásico añejo como este. Un juego bastante especial que, por mucho que se le emparente con juegos como el Diablo, tiene una personalidad muy diferenciada.



    Hay que tener muy presente que Gauntlet se gestó dentro de las entrañas de los salones recreativos y los arcades. Un mundo donde, por encima de todo, se admiraba y respetaba la habilidad con los sticks y los reflejos rapidos; donde no había mejor experiencia que adentrarse, mano a mano con un amigo, en una campaña suicida de masacre alienígena. Gauntlet lleva todo esto grabado en su ADN. Así pues, la primera iteración del juego resulto ser un arcade rápido, casi estresante, donde nos enfrentábamos a enormes oleadas enemigas: casi un shootemup de mazmorras, que evitaba complicados inventarios que despisten de la verdadera marcha. Y, sobre todo, un cooperativo a cuatro jugadores que marco mucho.

    Ha habido más versiones del Gauntlet durante los años, de todo tipo y color. Pero a la hora de hacer un “remake”, prácticamente 30 años después del lanzamiento original, era imperativo fijarse en el juego que definió sus cimientos. Y así lo han hecho en Arrowhead: se mantienen todos los elementos reconocibles y “ticks” del orignal, y lo mejor de todo, se mantienen las sensaciones tan características del juego como el estrés, adrenalina y cierta claustrofobia. Arrowhead ha hecho una grandiosa labor deconstruyendo la esencia del título original, añadiéndole y modificándole lo justo, creando un sistema de corte clásico sin anclarse en pasado (ramalazos simpáticos marca de la casa incluidos).

    Perfecto reflejo de ello son el grupo formado por las cuatro clases: una suerte de “compañía del anillo” devastadora que se adentran en misteriosas mazmorras, sin un motivo aparente aparte del saqueo de oro. Manteniendo las clases originales (guerrero, mago, arquero y valkiria), se ha optado por diferenciarlos lo más posible y añadir trucos nuevos, remarcando así su personalidad dentro del cliché que cada uno representa. Todo esto manteniendo la simplicidad y sencillez, herencia del original. Veo necesario, eso sí, comentar dos casos concretos: el guerrero, por no ofrecer ni tantos ni tan interesantes posibilidades como el resto; y el mago, más complejo en su uso que el resto, pero igual de disfrutable.



    El resto, a grandes rasgos, se ha mantenido bastante fiel al original. Una jugabilidad basada en el “control de masas” y saber usar el entorno a nuestro favor. Laberínticas mazmorras saturadas de enemigos, búsqueda de llaves para poder avanzar, generadores de enemigos, la muerte, pavos asados, ritmo rápido y ágil… incluso se ha mantenido la perspectiva clásica de la cámara (en cenital). Esto último, curiosamente, siendo motivo de numerosas críticas. Hay quién no ve con buenos ojos la forma en la que se muestra el juego, considerándolo un recurso de efectismo retro, que merma la espectacularidad del juego. Yo, por mi parte, lo considero una demostración práctica de que muchas soluciones clásicas siguen siendo las mejores a la hora de plasmar determinadas mecánicas. Además, un mar de criaturas muriendo en cadena bajo nuestros pies, sí que es espectacular.

    Obviamente, la guinda del pastelón sigue siendo, como antaño, el cooperativo para hasta cuatro jugadores, con posibilidad de que sea local (palabras mayores, oye). Porque Gauntlet sigue siendo un mundo fantástico donde sólo los más osados y hábiles (o incautos) se adentrarán sin ayuda. Y porque será en compañía de amigos (no tanto con desconocidos random) donde el juego nos demostrará todo su potencial: coordinarse para maximizar la masacre, evadir enemigos y proyectiles buscando posiciones más tácticas, acudir en ayuda de un compañero acorralado, competir por el botín, destruir “por accidente” los imprescindibles ítems de vida, alguna magia particularmente mal echada, ver como mueres miserablemente mientras el resto se dedican al pillaje… está es la salsa que le da vidilla al juego. Ese amor-odio que es la base de cualquier sana relación.

    Pero no todo podía ser tan bonito.
    http://www.anaitgames.com/status/850602

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  • AMaldito, 01/10/2014 @amaldito, Usuario Offline

    Limbo Generacional

    Últimamente me cruzo con bastante gente quejándose sobre los magníficos pisapapeles que compraron por 400-500 pavos. Se quejan, claro está, de sus consolas next-gen donde no tienen mucho más que el Destiny y algunos refritos para quitarse el mono. Tampoco pretendo apiadarme de ellos: más o menos es sabido que pillarse una consola, nada más salir, no suele cundir. El pico máximo de su precio y un catálogo aun pobre son las razones. Pero así y todo, hay una sensación extendida: que la generación está tardando en arrancar más de lo normal.

    Retrasos de múltiples proyectos clave de este año y la gran cantidad de versiones remasterizadas de juegos demasiado recientes tampoco ayudan. Y con este panorama, las teorías conspiraciomaníacas (no os molestéis en buscarlo en la rae) no se han hecho esperar. Algunos acusan a las compañías de centrarse en refritos inter-gen para maximizar ventas (y joder, para que negarlo). También es posible que el órdago de Activision con Destiny haya ahuyentado a posibles competidores creando cierto vacío.

    Pero lo que pasa ante todo, creo yo, es que los juegos tardan más en terminarse. Y ya está.

    La simpleza y rotundidad de este planteamiento es lo que lo hace más preocupante, ya que lo convierte en algo crónico. Cada salto generacional es un enorme salto en el volumen de trabajo, disparando costes y, claro está, tiempos de desarrollo. Sumarle a esto todo el proceso de adaptación a un entorno distinto de desarrollo. Sumarle el hecho de que los famosos “quit de desarrollo” ni de coña están cerrados 3 años antes de la salida de la maquina (tiempo mínimo para crear algo a la altura de las expectativas). El resultado: la industria no es capaz de llegar a los plazos esperados por el público, aunque lo quiera . Y lo mejor de todo, a menos que se replanteen muchas cosas, estos parones cada vez serán mayores. Básicamente, llevamos padeciendo un progresivo aumento de este ciclo unos 20 años sin darnos cuenta.

    Y tampoco sería descabellado pensar que esto afectara también a la duración misma de la generación. Cuanto más tardas en arrancar, más intentaras aprovechar el impulso inicial. Ahí tenemos el constante tiquitaca entre fabricantes de hardware y sortware: los desarrolladores son el verdadero grupo de presión en este mundillo, y debe ser muy doloroso para ellos dar el “gran salto” justo en el momento donde más optimizado tienen su maquinaria de producción (cuando mayor ganancias tienen, vamos).

    También nosotros, el público, tenemos cierta influencia en esto. Igual peco de “ancianamiento prematuro”, pero cada vez cuesta más dar el salto, cada vez me cuesta más emocionarme, de ver la novedad e ilusión: ese nuevo mundo que prometía la n64, esa solvencia para dar vida a cualquier loca fantasía creativa de la play2. No vi nada parecido con el salto a la play3 ,o x360, si preferís (El salvaje vaciado de la cartera que suponía tampoco ayudaba a dar el salto). Me preocupa que sea la WiiU la consola que más me tienta ahora mismo. Y siento una terrible pereza por sus hermanos mayores. Aunque puede ser que sea solo yo.

    Tal vez no sea casualidad que vengamos de la generación más larga que se recuerde. Sería tonto negar que los cambios económicos de esta década hayan afectado a la longevidad de la pasada generación, pero tampoco podemos ignorar que esto ha revelado las vulnerabilidades de la industria y su dependencia de “que no pare la máquina, ¡jamás!”.

    Lo bueno de todo esto es que nos da la seguridad de que la industria está dispuesta a apoyar las nuevas consolas durante un buen puñado de años. Tal vez ese apoyo sea un poco flojeras ahora mismo, pero las mismas leyes de mercado que lo están frenando ahora, serán los que los obliguen a zambullirse definitivamente, como si de un mar de vergonzosas cantidades de dinero se tratara.
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