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Selinkoso

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Bogotá, Colombia.

“Pues naa”

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  • Selinkoso, 02/10/2019 @selinkoso, Principiante Offline

    PARADIGMA DE LA MUERTE

    Voy a pasar por pretencioso y semi intelectual tratando de utilizar la palabra paradigma para explicar que la muerte es el patrón inicial mas determinante que ha formulado el diseño y cada uno de los nacimientos e ideas de casi todos los videojuegos en la historia. Varios conceptos de la muerte están circulando en el videojuego moderno, tal ves por que el botón de un control permite una reacción inmediata o permite realizar la reacción humana mas simple, un movimiento hostil. Imagino que debe ser la acción mas básica y arcaica del comportamiento humano, apretar un gatillo, lanzar un puño como en Street fighter o saltar para caer encima de algo. El patrón se repite desde los primeros videojuegos y básicamente es eliminar el obstáculo, avanzar para llegar al punto B, inclusive, si el obstáculo es un ser vivo. Es interesante reconocer que acciones aun igual de basicas, opuestas e importantes en el ser humano, como agarrar, acariciar, con las manos de nuestro avatar, abrazar, recoger, o construir llegaron mucho después de haber reflejado con un boton los golpes y la violencia, obedeciendo de nuevo el paradigma de la muerte.

    Matar es un acto contranatural que desvía la condición mas básica de la naturaleza, el desarrollarse y el crecer, detener el movimiento de los seres. En nuestro medio se juega de forma permanente con ese concepto seamos quien seamos, y tengamos el publico que tengamos. Los beat em up golpean hasta la muerte a los obstáculos que tenemos adelante, el único propósito de un jefe final es morir, y Nathan Drake asesina a 200 personas en un solo día, para descubrir al shambala. Matamos aliens, Mario presiona hongos vivos contra el suelo, Kirby desenlaza para la muerte a ositos de lana, Bayonetta golpea pajarracos con cascos de oro, Link vuelve humo a cientos de mokublin, o quemamos unos cuantos hongos humanos con unas molotov en la obra maestra The last of us. La muerte es el factor esencial del reto con el control.

    Sin embargo es bien delicioso y bienvenido cuando algunos por ahí, deciden romper ese paradigma, evitando ese duelo moral constante, de desaparecer a los seres poligonales en pantalla, como un soplido a la pantalla, puff, adiós. Siempre me ha parecido ligeramente repetitiva la idea superficial, y el poco duelo que se nos da cuando decidimos matar a alguien. La primera vez que coges un arma en the last of us, de nuevo, es cuando se nos pone de frente a uno de estos enemigos atrapado a punto de convertirse en Cliker, apuntarle a la cabeza y matarlo, que después vas a matar cientos de estos mas. Yo nunca pude hacerlo, simplemente lo dejaba ahí tirado. Vienen a mi mente las palabras de Gandalf:

    No soy yo el que desea repartir juicios permanentes inclusive a seres poligonales, me molesta la idea de quitar vidas, reduce un poco el imaginario de la creación y despacha con facilidad un dilema bastante profundo, en una sociedad que vive en contacto con la muerte por televisión pero que espera no tener el disgusto de toparsela de frente y mas con sus seres cercanos. Es acaso posible que los medios audiovisulaes nos hayan vuelto seres insensibles ante un duelo de estas caracteristicas. Que la muerte se nos haya convertido en algo tan normal como la cotidianidad, y mas en un pais como el mio, que quiere perpetuar su condición violenta por algunos que viven encerrados en sus apartamentos y ciudades mientras que otros mueren afuera, y esos otros son hijos de otros, que no conocen y manipulan. Tal ves.

    Alli nacen las decisiones morales, los videojuegos que no matan a nadie, la delicia de pasarse un Metal Gear sin victimas, a punta de pistola de dardos tranquilizantes. O la delicia de haber evitado la muerte de los secuaces de turno, considerare justo y superior a esos duelos y tomar partido. Por que no se imaginan la molestia que me genera la muerte de algunos de estos bichos. Allí nacen también los videojuegos como Journey o Firewatch que rompen el paradigma de matar, donde la superficialidad de esa decisión no esta presente, sus mecánicas, sus ideas no están relacionadas con matar o dejar vivir, es solamente vivir una historia. Que bienvenidos son los juegos donde neutralizar es diferente a matar, donde se les dispara con electricidad al torax y los enemigos caen dormidos, donde el secuaz de turno se levante con dolor de cabeza al día siguiente y pueda volver a ver a su familia, Los juegos que evitan la muerte generan un nuevo sentimiento, una superioridad moral indescriptible, una habilidad de alivio en el jugador, un nuevo deseo por jugar con diferentes condiciones, una cercanía a la realidad, como un premio a la labor hecha.

    No solo en otros aspectos es necesario romper paradigmas, si no crear nuevos principios, estándares y formas de ver un medio que tanto necesita madurar y encontrarse, satisfacerse, mirar hacia el futuro. Gracias a los canales de youtube enlazados y a los creadores de imágenes aquí reseñadas, pero sobre todo, a ustedes por leer.
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  • Selinkoso, 25/09/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Frío recibimiento del trailer de The last of us 2. Creo que es el momento: todos estamos jugando o pensando otra cosa mientras esperábamos.
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    • selinkoso, 25/09/2019
      MI mente decía, se que esto lo sacan en Marzo, pero ojala se demore mucho mas. Hay mucho por jugar.
  • Selinkoso, 10/09/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Yoshi Island es memorable.Se juega siempre bien, la tecnología del chip FX es increíble y el color de los pixeles. Y LAS IDEAS mecánicas
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  • Selinkoso, 27/08/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    ¿Quienes no tenían fe en CONTROL?
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  • Selinkoso, 05/08/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Sekiro me dejó agotado de los videojuegos. Vuelvo con Wolfenstein Youngblood que es bueno,pero en el que pasan BUGS tan pero tan extraños.
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    • selinkoso, 05/08/2019
      teletransportaciones, se abren cajas solas, tu compañero desaparece, los enemigos se quedan quietos recibiendo millones de balazos, un enemigo que acabas de matar vuelve a aparecer, la gente se queda atascada en las paredes, las texturas nunca cargan, las balas nunca llegan a un enemigo
  • Selinkoso, 23/06/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Recordemos que el wind waker es de 2003, diciembre de 2002, pero véanlo hoy, intacto.
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  • Selinkoso, 10/06/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    ¿Estaré muerto por dentro? el cyberpunk no me dice NADA!
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  • Selinkoso, 27/05/2019 @selinkoso, Principiante Offline

    ESTÉTICA, DISEÑO Y EL JEFE FINAL DE SEKIRO

    Creo que no hemos repetido suficiente que todo lo relacionado con pagodas, espadas, samuráis, tradición, metales y armaduras es absolutamente hermoso y entra por los ojos. Funciona e imprime un gusto más particular en los combates que se han robado toda la atención. Sekiro alcanza sus picos más altos cuando simplifica sus diseños y cuando mide muy bien la mística. Cuando da el mayor goce de los enfrentamientos con enemigos de espadas y armas: el goce con las lanzas Ashina, con Gyobu Oniwa, con Emma, con el padre búho, o incluso con las monjas. Ahí es donde los enemigos no hacen extraños, solo ahí, brilla como la luz de sol.

    Y aun así nada me ha impresionado tanto como el placer que resulta pelear con el jefe final, del final principal, EL SANTO DE LA ESPADA ISSHIN que resume totalmente la filosofía del juego en sus golpes de largo, corte, medio alcance y los imparables. Impecable la estética manejada, la épica conseguida, el diseño visual, las luces, los rayos y la escogencia del escenario. Puede que el dolor de terminar una travesía de un juego con esa dificultad haya sacado otras conclusiones para no haber comentado lo potente que resulta ese enfrentamiento y las escenas posteriores. No bromeo, es probablemente uno de los mejores segmentos finales que haya visto y seguro quedara en la memoria.

    El santo de la espada de ischin tiene 4 fases, en las que se incluye a Genichiro. Luego vienen tres posteriores que escalan en dificultad y en el impacto de la postura. Cada una de las fases establece condiciones diferentes de agresividad y forma de responder a los ataques y va agregando y cambiando sobre la marcha. Lo que antes estaba, ahora está acompañado de más trucos. Al santo y Genichiro no les interesa que creas que esto puede predecirse de alguna forma, solo que estés a tiempo para tus reflejos y que leas todo lo que pueda pasar para mantenerse bailando, en el ataque, esquive y defensa ocasional. Digo ocasional porque en la dificultad que jugué, el santo te acaba la barra de postura en dos o tres golpes de la lanza, incluyendo si has hecho el parry perfecto. Sigue atacándolo, para defenderte luego a tiempo, chin, chan, huye y baja la barra de postura, chin, chan. Huye y baja la barra de postura. Chin-chan. Aprendiendo cómo actuar ante cada movimiento.

    En difícil con dos golpes te baja toda la barra de vida completa. Como la calabaza recarga ¾ es muy probable que el siguiente golpe te la deje acabada esperando un golpe final ligero, por lo cual, si tienes la calabaza a full solo puedes cometer 11 errores. Esta segunda fase me parece rotunda debido a que, al escarbar la tierra, sacar su lanza y montarla en el hombro imprime una belleza aún más espectacular, iniciando la tormenta. La lanza además responde en diseño jugable por que logra alejar al enemigo y aumenta su alcance, pero si logras entrar en su área para atacarlo responderá más intensamente con la espada. Es un diseño brutal. En esa pose, con ese vestido derruido como si fuera un fantasma que se mueve con el viento crea una ilusión imponente que falsifica sus movimientos de ataque, que los confunde. Luego tiene más defensa, se ha convertido en un enemigo más mortal.

    El santo es el resumen del juego, es todo un muro de aprendizaje, ejemplifica ese sentimiento de maestro oriental que peleó muchas guerras y que por ser viejo expresa su talento y mística conectado con los dioses. No es nada común pelear con algo tan simple y potente, con su casco, que le da forma de demonio sin ver bien sus ojos, con su delgadez y con su altura. Es un diseño francamente brillante, en un pastizaje blanco que se desintegra y contrasta como un lienzo con el cielo oscuro, la tormenta y los rayos. Han hecho una escena para la memoria.

    Isshin muere a punta de llenar su barra de postura, de esperar también a la propia postura del jugador, porque para quien observa gameplays y quiere aprender, una de las más fundamentales estrategias que tienes que hacer en Sekiro es huir de los ataques para reiniciar la posición desde donde te atacan mejor, el arte de saber el espacio para meter la estocada y de medirse en la cantidad de estocadas cuando el enemigo deja de afligirse. Cada tramo es un diseño, cada ataque es una idea mecánica.

    Y luego el final tampoco ha recibido los honores que merece, imagino por evitar spoilers. Es un final cíclico y misterioso, medido con la presentación y la melancolía justa, alcanzando la inspiración para elucubrar más y para construir el mérito y el honor de esta odisea japonesa que me llevo paulatinamente al agotamiento. No es tanto un juego con una narrativa tradicional, sino que más bien esos versos finales, esas ideas, esas tomas y ese merecido despedir de nuestro dueño evoca más a una poesía de guerra, con un villano sensacional. El final de Sekiro, es a todas luces, brillante. Tan reparador como para curar una que otra cicatriz que deja ese agotamiento. Gracias por leer.
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    • kong, 27/05/2019
      Es un combate increíble y la guinda a un juego precioso. ¡Gran texto!
  • Selinkoso, 07/05/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    ya voy acabando sekiro, defenderé que es un gran juego, me ha decepcionado con mis grandes expectativas y que tiene problemas, hoy y siempre
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    • starborsch, 08/05/2019
      A mi que me interesaba 0, me ha hecho enamorarme del arte del parry. Pero claro, soy un neófito del género así que tampoco cuenta mucho.
  • Selinkoso, 01/05/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    issh como es posible que la prensa le haya dado tan duro al Days Gone cuando a un Assassins le dan un masaje en la espalda?
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    9 Comentarios
    • selinkoso, 07/05/2019
      estoy con preacher corrijo
    • starborsch, 08/05/2019
      Justo hoy me he puesto el Unity a ver si me reenganchaba a la saga y lo he tenido que desinstalar, ese sistema de combate se me ha quedado arcaiquísimo. Aún así, probaré el origins.
  • Selinkoso, 23/04/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    He escrito sobre los problemas, de Sekiro. ¿ES TRAMPOSO O DIFÍCIL?

    https://bit.ly/2DsPagp

    por favor ir a destruirme al blog! gracias!
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    • preacher, 23/04/2019
      Es un hijo de puta
    • selinkoso, 25/04/2019
      jajajaja, por fin puedo volver a entrar después del analisis de victor, y poder abrazar con gusto a toda esa gente que se ha sentido mal, creyendo que es su culpa cuando no, el juego tienes sus problemas y sus hijo putadas. Me alegra saber que en esta casa le hayan puesto la nota que comparto desde hace semanas. una demostración real de cordura.
  • Selinkoso, 22/04/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Suena fanfarrón, pero resulta hasta mas rentable haber tocado la campana en sekiro. Como me di cuenta que vamos a jugar esto hasta junio...
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  • Selinkoso, 09/04/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    CADA UNO; CADA UNO de los jefes del sekiro tiene truco. Se lo encuentras, lo aplicas y ciao.
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  • Selinkoso, 02/04/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Tienen que verse MOB Psycho 100, por si quieren parar de sufrir en el sekiro un rato. Muy humana, muy bella.
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  • Selinkoso, 18/03/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Love, Death and Robots es lo mejor que he visto en Netflox jamás.
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    3 Comentarios
    • selinkoso, 19/03/2019
      and doggys. Entiendo los puntos de vista de muchos, pero la diversidad, la potencia visual y la creatividad me han colmado las expectativas.
    • kyle, 19/03/2019
      yo la termine ayer y me ha gustado un montón también. Seguramente le de otra vuelta a algunos (todos)
  • Selinkoso, 08/03/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    OJO, OJITO con el Control!
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  • Selinkoso, 24/02/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    No dejo de pensar en el Mijo.

    Es una pena profunda que quita todas las palabras.
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  • Selinkoso, 28/01/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Vuelvo y pregunto: por qué nadie ha ido a preguntar o ha marcado el teléfono a retro studios? "oye que haces?'" 3 años mas sin metroid :(
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  • Selinkoso, 21/01/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Como comunidad hemos perdonado mas cagadas varias veces repetidas del assassin's creed, que las dudas que tenemos con Days Gone.
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  • Selinkoso, 15/01/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    El Vane esta roto. Que tristeza.
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  • Selinkoso, 07/01/2019 @selinkoso, Principiante Offline

    NINTENDO TIENE QUE HACER ALGO CON EL AMOR DE MARIO

    SPOILERS GORDOS!

    No me ha gustado la escena final de Mario Odyssey. Durante muchos años hemos estado repitiendo el rescate de Peach ante el secuestro que siempre le hace Bowser y la historia termina manejando una amistad algo enferma con los personajes al final de cada conflicto. Nintendo siempre crea el conflicto y lo magnífica con bombos y platillos, con una producción y con un sistema de juego genial y en este caso, con un nivel de diseño abrumador, divertido y adictivo tan solo manipulando el personaje; para enamorarse más del camino, del juego y de la historia. Pero no de los personajes. Esta vez, mi cerebro no ha obviado esta repetida y cansina fórmula que se repite una y otra vez.

    Los desarrolladores han metido el plano amoroso y romántico en el marco del matrimonio e inclusive Mario se muestra como el "amor" de Peach que impide la boda. Como todo los arquetipos heroicos estamos casi seguros que Mario quiere, ama o siente algo por Peach y eso es transmitido al jugador y nos impulsa a manipularlo por esa travesía y por esos espectaculares niveles. Efectivamente, no soy capaz de encontrar algo negativo en el aspecto jugable de este juego, pero en su historia que alcanza increíbles niveles de emoción, caídas, subidas y giros, el final deja mucha deuda por varias ligerezas. Ligerezas ya imperdonables por haberlas visto tantas veces.

    Entiendo que un juego de esta naturaleza importa por el control en un 90% y su historia en el restante 10%, pero su final, no le permite tener esa conclusión que deseamos tener tras todos estos años a los que rinden homenaje.

    Da toda la impresión de que Mario quiere abrazarla, o recibir un gesto de cariño de Peach y Bowser se atraviesa. No hemos recibido ninguna "recompensa" sentimental tras haberla seguido hasta la luna y haber pasado por todo esto, por que la historia y Peach le quitan total valor equiparando a Mario con Bowser, o dejándolo sin castigo. Ó deja a Peach sin ver la magnitud de lo que le ha pasado.

    Bowser "jugaba", pero de paso casi mata a Mario varias veces y se roba a una chica las veces que quiera. ¡Es que no pasa nada al final de cuentas! ¡Peach se va a su casa sola! No había que preocuparse, no había que jugar, no había que correr por que el villano no recibe su castigo.

    Insisto, el juego construye demasiado sobre la importancia del conflicto amoroso, sobre el secuestro y el rescate, sobre el sentimiento de amor para seguir con ese arquetipo de siempre y lo destruye en un minuto, quitando le valor a la odisea.

    Y Mario, ahí. Sin aplicarle alguna justicia mas efectiva a Bowser una y otra vez y recibiendo nada de Peach, una y otra vez. Sin embargo si ella decide que no quiere nada ¿Por qué seguimos este juego del romanticismo? ¿Por qué se abre esa puerta siempre? ¿Por qué la repiten tanto? Algo tiene que pasar en la relación de ambos, alguna claridad debe nacer o algún villano nuevo tiene que aparecer para ponerle fin a un estímulo de juego que se usa varias veces por su condición de historia infantil, pero que esta vez, aborda con un poco mas de riesgo y profundidad el tema del amor, y las razones del rescate y fracasa.

    Ya es tiempo de que Nintendo le ponga una personalidad a Peach, para que no pase por alto esos secuestros, para que la historia alcance esa épica creativa que persigue y para que las mecánicas importen aún mas. Ese es un factor humano que se usa para manipular al jugador, pero que lo rompen muy simplemente en ese final.

    Es que es una relación de a veces si y a veces no durante muchos, muchos años. Los tiempos cambian y Nintendo se rehúsa a manejar el tema de las relaciones amorosas con un mejor tino, sabiendo que miles de películas infantiles hoy por hoy, lo hacen con mayor significado. Como lo ven, Peach al final les dice suficiente a ambos y ambos se consuelan entre si por ese no rotundo.

    Por lo cual Mario: ya te dijo que no, ya déjala ir. Nintendo no puede volver a usar ese impulso o recurso una vez mas. Es cansino, esta quemado, esta mal. No puede volver a funcionar.

    El articulo original: http://soplandoelcasete.blogspot.com/2019/01/nintendo-tiene-que-hacer-algo-con-el.html
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    3 Comentarios
    • rbr17rbr, 08/01/2019
      Primero Ryan Gosling, luego ya veremos.
    • yussufjones, 08/01/2019
      El lore de Mario es oscuro y alberga horrores...

      También digo que se joda Mario, a ver si va a ser un White Knight de esos que ayudan porque creen que así se verán recompensados mojando el churro.
  • Selinkoso, 25/12/2018 @selinkoso, Principiante Offline

    ¿POR QUÉ GOD OF WAR ES EL JUEGO DEL AÑO ? PARTE 2

    El post game

    En la planificación de esta historia tuvieron que descubrir muchas cosas y cronometrar con precisión qué ideas dejarían por fuera o para después. Cuando acabamos el juego o la historia principal en la gran mayoría de los juegos de esta naturaleza (mundos semiabiertos), existe una desconexión absoluta entre lo que hemos visto de la historia principal y seguir jugando sin ningún interés más allá de las sidequest en el mundo explorado. Como si los desarrolladores de la historia estuvieron por un lado y los de los sidequest por otro. Un mundo que está vacío en contenido pero lleno de indicadores en los que se hace una especie de ejercicio de desapego para dejar el juego, donde nada nos habla por que ya hemos hablado, donde no hay nada que hacer salvo unas cosas totalmente intrascendentes que hemos dejado para después y el resultado es el hastío de las mecánicas o del mundo. Llegamos a un punto para terminar de una vez por todas, y siempre terminamos frecuentemente con algo de mal sabor en el paladar por que no hemos aprendido nada nuevo.

    En este caso se han escrito dos historias: las paralelas y la principal, pero Santa Mónica contempla a la gran mayoría de los jugadores que termina primero la historia principal y luego, insiste con detalle e interés en lo jugable para que termine si quiere las contadas y medidas misiones extra que acompañan el mundo alrededor. Incentiva a que cumpla con todos los objetivos incorporando valor a estas últimas horas, sube el reto en lo mecánico e incentiva a que se profundicen. Y es consciente de que la gente quiere seguir jugando y encontrando esa coherencia del mundo vivido, tras terminar una campaña. Es decir hay un juego posterior al final de la historia que no está lleno de silencios y que pretende complementar la historia principal y las preguntas sencillas pero no carentes de peso. Hay que ir a terminar cosas antes de que empiece el invierno definitivo, hay cosas que jugar y elementos que nos quedaron pendientes que alimentan el mundo sin ninguna contradicción con el cierre de la historia principal. Tengo la sensación de que si el jugador no termina el resto de misiones se está perdiendo de muchas cosas realmente importantes.

    Han planeado que juguemos hasta el final de manera precisa, han organizado y contemplado cada hora de juego para que ocurran eventos que nos guían de forma marcada y pesada tan disimuladamente, que cada fase hasta pueda parecer libre, porque iremos a jugar en un punto, en cierto momento, a voluntad.

    Una idea que refleja que estos desarrolladores también son jugadores y quieren aportar soluciones para finalizar un juego y para que veamos el mundo que han construido al detalle. Cosa en la que otros han fallado. God of war tiene una estructura de juego de principio a fin con ideas que solucionan un mercado que se agota con la falta de creatividad en el AAA.

    Es tan así, que precisamente una de las fallas es la sensación de relleno del último cuarto de la historia principal, por la que recuerdo con mejor gracia las sidequest en las minas y la búsqueda y confrontación de las valquirias. Hay además cambios cuando realizamos esas misiones aleatorias y hay un flujo constante y una coherencia y programación con los niveles del lago que demuestra que el mundo ha sido construido para jugar y para montar una historia en este y no, al revés. El post game es importante, sutil, delimitado, consciente de su propio fin y sobre todo, sabe dónde empezar y como guiar al jugador hasta el final.
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  • Selinkoso, 18/12/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    ¿No vamos tarde para lo de los mejores del año en todas las paginas de videojuegos? es por gris no? y el nuestro?
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  • Selinkoso, 10/12/2018 @selinkoso, Principiante Offline

    ¿POR QUÉ GOD OF WAR ES EL JUEGO DEL AÑO? 1

    Trilogía planeada.

    En algún punto de la horda de noticias diarias y rumores que tuvimos de Star Wars The Last Jedi llegó una de las más duras para todos los fans cuando Rian Johnson declaro que la trilogía no tenía un plan específico desde el principio. Algunos como yo pensamos en su momento que todo tenía que ser como el señor de los anillos, con una historia que está dividida en tres segmentos y no tres historias que terminan, una tras otra. Pero todo cambio cuando vimos el resultado de la película en diciembre.

    God of war es todo lo contrario, quiere utilizar esa idea que Tolkien utilizo con sus libros con un punto de partida A, que arranca en su primer capítulo, un nudo en el segundo y una resolución en el tercero para llegar a finalmente al punto B y final.

    Tras el éxito crítico y de ventas del primer God of War, fue algo evidente que Sony Santamonica estuvo en problemas para hacer un segundo capítulo. Luego fue más evidente aún, que no hubo mucha planificación para el tercero en playstation 3 por su apresurado y defectuoso inicio que desde alguna perspectiva obedecía más a los planes financieros de Sony en comparación a los planes artísticos, pese a que en lo que jugable fue bastante meritorio. No fue una historia que fluyera tranquila y que por su duración tenía que dividirse, si no que decidían como cruzar cuando llegaran al puente. God of war de playstation 2 pudo fácilmente terminar la historia de kratos si el éxito no los hubiera atropellado.

    Por eso han aprendido la lección, tras terminar la versión de playstation 4 se alcanza a percibir que Mimir solo nos contó algunos antecedentes del universo expuesto. Aquí han planificado para no tener problemas de agujeros de guion después. Estamos seguros que algunos dioses nórdicos vendrán por nosotros, y que hay mucha historia por desarrollar pese a que nuestro objetivo inicial, está cumplido.

    Nuestra historia ya ha sido resuelta, pero Kratos y Atreus duermen en un contexto que seguro los sacudirá con respuestas a nuestras preguntas más adelante y las introducciones de Mimir planean advertirnos de lo que veremos adelante. Sin mencionar, las preguntas que rondan a la madre de Atreus, el final tan abierto si logramos solucionar todos los objetivos del juego, el muro del final que nos habla del futuro/pasado y la puesta inicial de un mundo en el que podemos volver para investigar las puertas que nos quedaron cerradas. Además, como a todos nos pasó, buscando más información de la mitología nos encontramos con toda la historia de los personajes y la versión de Santamonica que queremos ver, fácilmente pude caber en muchas más partes.

    Han planeado esta vez con mucha antelación sin arriesgar el futuro, en una jugada inteligente entre el cronograma y la forma de dosificar la historia reconociendo que no se podía meter en un solo juego semejante cantidad de referencias, con una mitología que está llena de tantos personajes y a los cuales se les ha permitido recibir un giro de tuerca interesante. Por primera vez en la historia de los videojuegos podremos ver una trilogía planeada, o incluso, una historia más grande que es consciente de las necesidades económicas de la industria y de los jugadores por segundas o terceras partes. Tienen mucho que contar, muchas puertas de otros mundos que nos mostraron con anterioridad por abrir y a las que estamos seguros podremos volver.

    El articulo completo esta aquí:

    http://soplandoelcasete.blogspot.com/2018/12/por-que-es-el-juego-del-ano-god-of-war.html
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    6 Comentarios
    • selinkoso, 11/12/2018
      eres un hermano entonces, para mi eres un desplazado, un refugiado y siempre sera muy malo que se hagan esas generalizaciones horribles. Espero que te hayan tratado bien, Medellín siempre es la mejor ciudad para vivir. Yo vivo en un municipio a las afueras de Bogota.
    • tom_warrior, 12/12/2018
      Se ha formado una pareja
  • Selinkoso, 26/11/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Imagino una secuela de a star is born, con lady gaga y victor en torno en como la convierte en la mejor jugadora de bayonetta del mundo.
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  • Selinkoso, 11/11/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    ¿No les incomodo lo del publico en el Xbox Fan fest? Fue muy extraño y sé muy bien que es un FAN fest.
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    • homero12, 11/11/2018
      El efecto Bethesda
    • selinkoso, 12/11/2018
      literalmente xbox genero información ayer, pero no era para tener reacciones así. Vi mas fanatismo que verdaderos bombazos que emocionen a la comunidad.
  • Selinkoso, 06/11/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Impresionante. Lo de Tropical Freeze es una exageración de diseño, es una de las mejores cosas que he jugado en mi vida.
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    8 Comentarios
    • tom_warrior, 07/11/2018
      @selinkoso xDDD
      niveles de sombras jugué solo el del alud , supongo que te refieres a esos. El juego está guay pero me pareció excesivamente difícil y no sé, a lo mejor iba sobrepasado de hype . Llegué a la isla siguiente a la de hielo, pase unos niveles y hasta ahí llegué. No creo que lo retome porque lo cambié por el xenoblade y hasta ahora por lo que llevo jugado me arrepiento CERO xD
    • selinkoso, 08/11/2018
      jajajaja tom
      diegodcsantos el aumento de la escala, el diseño de los enemigos y los fondos y las ideas ambientales, ya me saben a gloria, por que solventarlo así de bien dos veces no se me hace suerte. Es mejor que el segundo por que tienen mas tecnología y experiencia para exagerar y hacer sus ideas. Es unas décimas menos arcade y unas décimas mas espectacular. Tal vez sea eso la diferencia con el primero: que era mas arcade.
  • Selinkoso, 28/09/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    La primera declaración de Kojima hablaba de hilos y conexiones. Yo no lo veo por ningún lado.
    0
    3 Comentarios
    • kyle, 28/09/2018
      Es mucho mas comedido y críptico cuando habla de mecánicas. A estas alturas que te destripen como se va a jugar a death stranding es un spoiler mucho mayor que ver la cinematica final en un trailer. Por un lado me flipa pero por otro ya sabemos que pasa cuando el hype se dispara...
    • selinkoso, 29/09/2018
      Tienen toda la razón. Pero espero una sorpresa mecánica phantom pain
  • Selinkoso, 19/09/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Siendo un juego tan cuantitativo no sabría como justificarle a alguien que GTSport me parece el mejor juego d carreras q jamás haya jugado.
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  • Selinkoso, 11/09/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Creo que mi Goty es el Mario Odissey. Solo por el control y como se inclina mario mientras corre o estira las manos al estilo arale es Goty.
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