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Selinkoso

@selinkoso

Bogotá, Colombia.

“Pues naa”

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  • Selinkoso, 28/01/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Vuelvo y pregunto: por qué nadie ha ido a preguntar o ha marcado el teléfono a retro studios? "oye que haces?'" 3 años mas sin metroid :(
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  • Selinkoso, 21/01/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    Como comunidad hemos perdonado mas cagadas varias veces repetidas del assassin's creed, que las dudas que tenemos con Days Gone.
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  • Selinkoso, 15/01/2019 @selinkoso, Principiante Offline
    El Vane esta roto. Que tristeza.
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  • Selinkoso, 07/01/2019 @selinkoso, Principiante Offline

    NINTENDO TIENE QUE HACER ALGO CON EL AMOR DE MARIO

    SPOILERS GORDOS!

    No me ha gustado la escena final de Mario Odyssey. Durante muchos años hemos estado repitiendo el rescate de Peach ante el secuestro que siempre le hace Bowser y la historia termina manejando una amistad algo enferma con los personajes al final de cada conflicto. Nintendo siempre crea el conflicto y lo magnífica con bombos y platillos, con una producción y con un sistema de juego genial y en este caso, con un nivel de diseño abrumador, divertido y adictivo tan solo manipulando el personaje; para enamorarse más del camino, del juego y de la historia. Pero no de los personajes. Esta vez, mi cerebro no ha obviado esta repetida y cansina fórmula que se repite una y otra vez.

    Los desarrolladores han metido el plano amoroso y romántico en el marco del matrimonio e inclusive Mario se muestra como el "amor" de Peach que impide la boda. Como todo los arquetipos heroicos estamos casi seguros que Mario quiere, ama o siente algo por Peach y eso es transmitido al jugador y nos impulsa a manipularlo por esa travesía y por esos espectaculares niveles. Efectivamente, no soy capaz de encontrar algo negativo en el aspecto jugable de este juego, pero en su historia que alcanza increíbles niveles de emoción, caídas, subidas y giros, el final deja mucha deuda por varias ligerezas. Ligerezas ya imperdonables por haberlas visto tantas veces.

    Entiendo que un juego de esta naturaleza importa por el control en un 90% y su historia en el restante 10%, pero su final, no le permite tener esa conclusión que deseamos tener tras todos estos años a los que rinden homenaje.

    Da toda la impresión de que Mario quiere abrazarla, o recibir un gesto de cariño de Peach y Bowser se atraviesa. No hemos recibido ninguna "recompensa" sentimental tras haberla seguido hasta la luna y haber pasado por todo esto, por que la historia y Peach le quitan total valor equiparando a Mario con Bowser, o dejándolo sin castigo. Ó deja a Peach sin ver la magnitud de lo que le ha pasado.

    Bowser "jugaba", pero de paso casi mata a Mario varias veces y se roba a una chica las veces que quiera. ¡Es que no pasa nada al final de cuentas! ¡Peach se va a su casa sola! No había que preocuparse, no había que jugar, no había que correr por que el villano no recibe su castigo.

    Insisto, el juego construye demasiado sobre la importancia del conflicto amoroso, sobre el secuestro y el rescate, sobre el sentimiento de amor para seguir con ese arquetipo de siempre y lo destruye en un minuto, quitando le valor a la odisea.

    Y Mario, ahí. Sin aplicarle alguna justicia mas efectiva a Bowser una y otra vez y recibiendo nada de Peach, una y otra vez. Sin embargo si ella decide que no quiere nada ¿Por qué seguimos este juego del romanticismo? ¿Por qué se abre esa puerta siempre? ¿Por qué la repiten tanto? Algo tiene que pasar en la relación de ambos, alguna claridad debe nacer o algún villano nuevo tiene que aparecer para ponerle fin a un estímulo de juego que se usa varias veces por su condición de historia infantil, pero que esta vez, aborda con un poco mas de riesgo y profundidad el tema del amor, y las razones del rescate y fracasa.

    Ya es tiempo de que Nintendo le ponga una personalidad a Peach, para que no pase por alto esos secuestros, para que la historia alcance esa épica creativa que persigue y para que las mecánicas importen aún mas. Ese es un factor humano que se usa para manipular al jugador, pero que lo rompen muy simplemente en ese final.

    Es que es una relación de a veces si y a veces no durante muchos, muchos años. Los tiempos cambian y Nintendo se rehúsa a manejar el tema de las relaciones amorosas con un mejor tino, sabiendo que miles de películas infantiles hoy por hoy, lo hacen con mayor significado. Como lo ven, Peach al final les dice suficiente a ambos y ambos se consuelan entre si por ese no rotundo.

    Por lo cual Mario: ya te dijo que no, ya déjala ir. Nintendo no puede volver a usar ese impulso o recurso una vez mas. Es cansino, esta quemado, esta mal. No puede volver a funcionar.

    El articulo original: http://soplandoelcasete.blogspot.com/2019/01/nintendo-tiene-que-hacer-algo-con-el.html
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    3 Comentarios
    • rbr17rbr, 08/01/2019
      Primero Ryan Gosling, luego ya veremos.
    • yussufjones, 08/01/2019
      El lore de Mario es oscuro y alberga horrores...

      También digo que se joda Mario, a ver si va a ser un White Knight de esos que ayudan porque creen que así se verán recompensados mojando el churro.
  • Selinkoso, 25/12/2018 @selinkoso, Principiante Offline

    ¿POR QUÉ GOD OF WAR ES EL JUEGO DEL AÑO ? PARTE 2

    El post game

    En la planificación de esta historia tuvieron que descubrir muchas cosas y cronometrar con precisión qué ideas dejarían por fuera o para después. Cuando acabamos el juego o la historia principal en la gran mayoría de los juegos de esta naturaleza (mundos semiabiertos), existe una desconexión absoluta entre lo que hemos visto de la historia principal y seguir jugando sin ningún interés más allá de las sidequest en el mundo explorado. Como si los desarrolladores de la historia estuvieron por un lado y los de los sidequest por otro. Un mundo que está vacío en contenido pero lleno de indicadores en los que se hace una especie de ejercicio de desapego para dejar el juego, donde nada nos habla por que ya hemos hablado, donde no hay nada que hacer salvo unas cosas totalmente intrascendentes que hemos dejado para después y el resultado es el hastío de las mecánicas o del mundo. Llegamos a un punto para terminar de una vez por todas, y siempre terminamos frecuentemente con algo de mal sabor en el paladar por que no hemos aprendido nada nuevo.

    En este caso se han escrito dos historias: las paralelas y la principal, pero Santa Mónica contempla a la gran mayoría de los jugadores que termina primero la historia principal y luego, insiste con detalle e interés en lo jugable para que termine si quiere las contadas y medidas misiones extra que acompañan el mundo alrededor. Incentiva a que cumpla con todos los objetivos incorporando valor a estas últimas horas, sube el reto en lo mecánico e incentiva a que se profundicen. Y es consciente de que la gente quiere seguir jugando y encontrando esa coherencia del mundo vivido, tras terminar una campaña. Es decir hay un juego posterior al final de la historia que no está lleno de silencios y que pretende complementar la historia principal y las preguntas sencillas pero no carentes de peso. Hay que ir a terminar cosas antes de que empiece el invierno definitivo, hay cosas que jugar y elementos que nos quedaron pendientes que alimentan el mundo sin ninguna contradicción con el cierre de la historia principal. Tengo la sensación de que si el jugador no termina el resto de misiones se está perdiendo de muchas cosas realmente importantes.

    Han planeado que juguemos hasta el final de manera precisa, han organizado y contemplado cada hora de juego para que ocurran eventos que nos guían de forma marcada y pesada tan disimuladamente, que cada fase hasta pueda parecer libre, porque iremos a jugar en un punto, en cierto momento, a voluntad.

    Una idea que refleja que estos desarrolladores también son jugadores y quieren aportar soluciones para finalizar un juego y para que veamos el mundo que han construido al detalle. Cosa en la que otros han fallado. God of war tiene una estructura de juego de principio a fin con ideas que solucionan un mercado que se agota con la falta de creatividad en el AAA.

    Es tan así, que precisamente una de las fallas es la sensación de relleno del último cuarto de la historia principal, por la que recuerdo con mejor gracia las sidequest en las minas y la búsqueda y confrontación de las valquirias. Hay además cambios cuando realizamos esas misiones aleatorias y hay un flujo constante y una coherencia y programación con los niveles del lago que demuestra que el mundo ha sido construido para jugar y para montar una historia en este y no, al revés. El post game es importante, sutil, delimitado, consciente de su propio fin y sobre todo, sabe dónde empezar y como guiar al jugador hasta el final.
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  • Selinkoso, 18/12/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    ¿No vamos tarde para lo de los mejores del año en todas las paginas de videojuegos? es por gris no? y el nuestro?
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  • Selinkoso, 10/12/2018 @selinkoso, Principiante Offline

    ¿POR QUÉ GOD OF WAR ES EL JUEGO DEL AÑO? 1

    Trilogía planeada.

    En algún punto de la horda de noticias diarias y rumores que tuvimos de Star Wars The Last Jedi llegó una de las más duras para todos los fans cuando Rian Johnson declaro que la trilogía no tenía un plan específico desde el principio. Algunos como yo pensamos en su momento que todo tenía que ser como el señor de los anillos, con una historia que está dividida en tres segmentos y no tres historias que terminan, una tras otra. Pero todo cambio cuando vimos el resultado de la película en diciembre.

    God of war es todo lo contrario, quiere utilizar esa idea que Tolkien utilizo con sus libros con un punto de partida A, que arranca en su primer capítulo, un nudo en el segundo y una resolución en el tercero para llegar a finalmente al punto B y final.

    Tras el éxito crítico y de ventas del primer God of War, fue algo evidente que Sony Santamonica estuvo en problemas para hacer un segundo capítulo. Luego fue más evidente aún, que no hubo mucha planificación para el tercero en playstation 3 por su apresurado y defectuoso inicio que desde alguna perspectiva obedecía más a los planes financieros de Sony en comparación a los planes artísticos, pese a que en lo que jugable fue bastante meritorio. No fue una historia que fluyera tranquila y que por su duración tenía que dividirse, si no que decidían como cruzar cuando llegaran al puente. God of war de playstation 2 pudo fácilmente terminar la historia de kratos si el éxito no los hubiera atropellado.

    Por eso han aprendido la lección, tras terminar la versión de playstation 4 se alcanza a percibir que Mimir solo nos contó algunos antecedentes del universo expuesto. Aquí han planificado para no tener problemas de agujeros de guion después. Estamos seguros que algunos dioses nórdicos vendrán por nosotros, y que hay mucha historia por desarrollar pese a que nuestro objetivo inicial, está cumplido.

    Nuestra historia ya ha sido resuelta, pero Kratos y Atreus duermen en un contexto que seguro los sacudirá con respuestas a nuestras preguntas más adelante y las introducciones de Mimir planean advertirnos de lo que veremos adelante. Sin mencionar, las preguntas que rondan a la madre de Atreus, el final tan abierto si logramos solucionar todos los objetivos del juego, el muro del final que nos habla del futuro/pasado y la puesta inicial de un mundo en el que podemos volver para investigar las puertas que nos quedaron cerradas. Además, como a todos nos pasó, buscando más información de la mitología nos encontramos con toda la historia de los personajes y la versión de Santamonica que queremos ver, fácilmente pude caber en muchas más partes.

    Han planeado esta vez con mucha antelación sin arriesgar el futuro, en una jugada inteligente entre el cronograma y la forma de dosificar la historia reconociendo que no se podía meter en un solo juego semejante cantidad de referencias, con una mitología que está llena de tantos personajes y a los cuales se les ha permitido recibir un giro de tuerca interesante. Por primera vez en la historia de los videojuegos podremos ver una trilogía planeada, o incluso, una historia más grande que es consciente de las necesidades económicas de la industria y de los jugadores por segundas o terceras partes. Tienen mucho que contar, muchas puertas de otros mundos que nos mostraron con anterioridad por abrir y a las que estamos seguros podremos volver.

    El articulo completo esta aquí:

    http://soplandoelcasete.blogspot.com/2018/12/por-que-es-el-juego-del-ano-god-of-war.html
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    6 Comentarios
    • selinkoso, 11/12/2018
      eres un hermano entonces, para mi eres un desplazado, un refugiado y siempre sera muy malo que se hagan esas generalizaciones horribles. Espero que te hayan tratado bien, Medellín siempre es la mejor ciudad para vivir. Yo vivo en un municipio a las afueras de Bogota.
    • tom_warrior, 12/12/2018
      Se ha formado una pareja
  • Selinkoso, 26/11/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Imagino una secuela de a star is born, con lady gaga y victor en torno en como la convierte en la mejor jugadora de bayonetta del mundo.
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  • Selinkoso, 11/11/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    ¿No les incomodo lo del publico en el Xbox Fan fest? Fue muy extraño y sé muy bien que es un FAN fest.
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    • homero12, 11/11/2018
      El efecto Bethesda
    • selinkoso, 12/11/2018
      literalmente xbox genero información ayer, pero no era para tener reacciones así. Vi mas fanatismo que verdaderos bombazos que emocionen a la comunidad.
  • Selinkoso, 06/11/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Impresionante. Lo de Tropical Freeze es una exageración de diseño, es una de las mejores cosas que he jugado en mi vida.
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    8 Comentarios
    • tom_warrior, 07/11/2018
      @selinkoso xDDD
      niveles de sombras jugué solo el del alud , supongo que te refieres a esos. El juego está guay pero me pareció excesivamente difícil y no sé, a lo mejor iba sobrepasado de hype . Llegué a la isla siguiente a la de hielo, pase unos niveles y hasta ahí llegué. No creo que lo retome porque lo cambié por el xenoblade y hasta ahora por lo que llevo jugado me arrepiento CERO xD
    • selinkoso, 08/11/2018
      jajajaja tom
      @diegodcsantos el aumento de la escala, el diseño de los enemigos y los fondos y las ideas ambientales, ya me saben a gloria, por que solventarlo así de bien dos veces no se me hace suerte. Es mejor que el segundo por que tienen mas tecnología y experiencia para exagerar y hacer sus ideas. Es unas décimas menos arcade y unas décimas mas espectacular. Tal vez sea eso la diferencia con el primero: que era mas arcade.
  • Selinkoso, 28/09/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    La primera declaración de Kojima hablaba de hilos y conexiones. Yo no lo veo por ningún lado.
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    3 Comentarios
    • kyle, 28/09/2018
      Es mucho mas comedido y críptico cuando habla de mecánicas. A estas alturas que te destripen como se va a jugar a death stranding es un spoiler mucho mayor que ver la cinematica final en un trailer. Por un lado me flipa pero por otro ya sabemos que pasa cuando el hype se dispara...
    • selinkoso, 29/09/2018
      Tienen toda la razón. Pero espero una sorpresa mecánica phantom pain
  • Selinkoso, 19/09/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Siendo un juego tan cuantitativo no sabría como justificarle a alguien que GTSport me parece el mejor juego d carreras q jamás haya jugado.
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  • Selinkoso, 11/09/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Creo que mi Goty es el Mario Odissey. Solo por el control y como se inclina mario mientras corre o estira las manos al estilo arale es Goty.
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  • Selinkoso, 08/09/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Me estoy emocionando de a pocos con el Control. Le veo muchas cosas arcade que vuelan mi imaginación.
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  • Selinkoso, 04/09/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Dayo,de dios de los loles a traidor en 25 minutos. Triste. Pensé que el haría reflexionar un poco a su publico,esta vez ni lo han escuchado.
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    8 Comentarios
    • selinkoso, 05/09/2018
      Al parecer se es un traidor cuando se comenta sobre feminismo y se da espacios para este. Dicen muchos en tuiter y en sus comentarios, que no han dejado de ser bastante duros .
    • kyle, 05/09/2018
      Si para ti "dar espacio al feminismo" es abrir con Sarkeesian y cerrar con la Trivi, yo me bajo aquí.
  • Selinkoso, 29/08/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Por cierto, iba el fin de semana a comprar el dark souls 2, por recomendación. Y entonces vi el Gameplay del Sekiro. Stop.Me tiene enamorao.
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  • Selinkoso, 29/08/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Estoy un poco mas relajado por el hecho de que pensaba que seria el único al que el Cyberpunk no le pareció tanto.
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    • selinkoso, 29/08/2018
      Lo que dice Fran. Con menos tecnica, The last of us 2 resulta mas potente en mecánicas, formas y sensaciones que este compendio de impresionantes texturas y easter eggs. que bien si, pero no tan bien.
  • Selinkoso, 08/08/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Termino mi historia con Bayonetta 2 en climax . Vencer a Balder es la cosa mas bruta que jamas haya jugado. Demasiada dificultad.
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  • Selinkoso, 06/08/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Yo jugué parcialmente el Bloodborne y el Dark Souls 1.Quiero algo serio, ¿me puedo lanzar al 3 así como así por ser el mas pulido?
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    3 Comentarios
  • Selinkoso, 16/07/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Completado el Giveme God of War al 100% aquí van todas mis fotos.

    https://photos.app.goo.gl/7nA6Ub7fqFKMY1RG6
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  • Selinkoso, 04/07/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Como suramericano las derrotas en los mundiales duelen muchísimo pese a ser intrascendentes.Mil veces peor que el e3 de nintendo, de dolor
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  • Selinkoso, 01/07/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Estoy en fase de no poder jugar por falta de tiempo, ganas y energía debido a mi trabajo. Esta parte de ser adulto apesta.
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    • howardmoon, 01/07/2018
      @selinkoso Será por ser adulto o por el capitalismo salvaje? xD
      Mi mas absoluta solidaridad, en todo caso. A mi me pasó hace unos años.
  • Selinkoso, 20/06/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Lo mas bello de esta generación es el vídeo intro de GTSport y arrancarle las alas a la reina Valquiria del God of War. No bromeo.
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  • Selinkoso, 15/06/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Lo del rostro de Léa Seydoux es, es, es todo el presupuesto del juego.
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  • Selinkoso, 14/06/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Todavía sigo con resaca del direct de Nintendo. Una resaca como si alguien me hubiera atropellado después de tomar.
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  • Selinkoso, 05/06/2018 @selinkoso, Principiante Offline

    Tarjetada padre de God of war estilo Eurogamer

    SUPER SPOILERS

    Me he visto en la obligación de compartir mis tarjetas, a punto de terminar el Dad of war en la máxima dificultad, por que creo que son tarjetas después de haberle dado muchas, muchas horas de juego profundo.

    Las negativas:

    Naranja: al sistema de crafteo y su innecesaria dificultad. En algún punto me he visto sacando una calculadora para poder llegar al 300 de defensa de cualquier forma por que quitar amuletos, hacer upgrades, perderlos para comprar alguna armadura mas fuerte, arrepentirse cuando no funciono es un castigo inhumano. Se les fue la mano poniéndole cosas.

    Amarilla: a lo difícil y engorroso que significa sumar 100000 si, 100000 ecos de niebla en nifheilm para terminar el juego al 100%, es un sistema agotador y sobre todo demasiado descompensado en los castigos.

    Las positivas:

    Plata: al diseño del lago y la idea de bajar el nivel del agua

    Plata (tirando a Oro) a las valquirias. En el que yo considero el mejor endgame, post game, auto consciente de su condición de finalización de la tarea, premiando la profundidad y riesgo del jugador con peleas espectaculares, diseñadas con estilo y belleza, unas cerezas del pastel que jamas olvidaré, 9 retos increíbles por los que vale cruzar, mejorar y sufrir.

    Bronce: a la ardilla de magia que invoca Atreus y sus comentarios de total hijo de ... XD

    Plata: a Mimir, por que tiene cosas que decir, te amena la partida con sus cosas, esta super bien escrito.
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    6 Comentarios
    • el_jugador_medio, 08/06/2018
      También pienso que el farmeo no es para tanto. Que sí, que al principio da palo, pero a medida que vas haciendo, más fácil es debido a que vas teniendo más encantamientos que te ayudan a aguantar la niebla mejor, vas mejorando la armadura, etc. Y como dicen, es totalmente opcional para pasarse el juego, y ya si lo que buscas es el reto... pues eso, en eso consiste :)

      En todo lo demás súper de acuerdo, sobretodo en lo de.l nivel del agua.
    • selinkoso, 08/06/2018
      Le bajaría el tono de naranja a amarilla al farmeo, y a la parte de nifheilm le subiría a naranja. Intercambio.
  • Selinkoso, 22/05/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Este E3 tiene que responderme la pregunta que no me deja dormir: ¿Qué ha estado haciendo RETRO STUDIOS todo este tiempo?
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    • parrysan, 22/05/2018
      Según se comenta, se rumorea, se dice que estaban con una nueva IP pero se tuvo que cancelar. Todo esto me recuerda a que me deberia poner con los Prime ya.
  • Selinkoso, 16/05/2018 @selinkoso, Principiante Offline

    GOD OF WAR: INESPERADAMENTE DIFÍCIL

    Acabado god of war en la dificultad dame un desafío encontré las claves necesarias para superar el reto de su campaña, la cual eleva bastante alta la dificultad en el principio y en ciertos enemigos de la parte final: paciencia, defensa, área y sobre todo, hacer parry son las herramientas suficientes para superar todos los desafíos y todos los tipos de enemigos. Claro está, que utilizando el sistema de crafteo y mejora de habilidades y equipos.

    Me sorprendió la idea de que no es un juego fácil en la dificultad normal, ni en esa en la que jugué, por el contrario el nivel de exigencia radica en que la defensa contra los ataques es demasiado baja, y hay que ir complementando y entendiendo todo el sistema de crafteo con sus engorrosos menús cargados hasta el extremo de información, para poder superar la aventura de parte de un público que no profundiza mucho su experiencia sino que solo quiere vivir la aventura. También para sobrevivir mas allá de un golpe.

    Pero me está sorprendiendo aún más que muchos se están quejando de que es un juego mas allá de "demasiado difícil" y que no era nada esperable que la franquicia estableciera esta clase de retos al estilo de dark souls. Yo puedo atreverme a decir que por la velocidad, lo orgánico, las animaciones y el sistema hay momentos que superan las impresiones del jugador promedio con respecto a la obra de bandai namco, pero por otro lado las herramientas están ahí para cualquiera y efectivamente es más fácil.

    Una de esas pruebas de la dificultad elevada es encontrarse con enemigos andando por ahí que te asesinan de un solo golpe en un juego con tan amplio espectro de público. Lo cual es digno de mención y alerta a los jugadores normales (los que juegan a veces el fin de semana) para que profundicen, exploren y mejoren. No solo es mejorar con las armas, o mejorar a Kratos, la condición mas sencilla de entender es que hay que saber jugar, defenderse y utilizar todo en el momento preciso. El jugador tiene que mejorar.

    En las demás dificultades el reto estará difícil si no crafteas, sin embargo dependiendo de tu habilidad puedes terminar ciertas áreas. Pero en DAME GOD OF WAR las cosas cambian diametralmente: no hay una forma clara de defenderse de 4 o 5 enemigos que te golpean con estelas rojas en todos sus ataques. En esta máxima dificultad hay ataques normales de los que antes Kratos podía defenderse. Ahora, inclusive si el escudo se activa y recibe el impacto este puede matarte a la primera, teniendo incluso la barra de salud completa. El paso por algunos lugares está determinantemente prohibido sino crafteas, sino exploras. Si alguien logra pasarse el juego en esta dificultad sin craftear será el mejor jugador de la historia.

    Las pruebas son sencillas :enemigos que se suben de nivel solos, auto recarga de salud para toda clase de enemigos, aumento de la velocidad, integración de un nuevo patrón de ataque de parte de estos, aumento de la cantidad de enemigos. El juego antes dejaba la dificultad para las valquirias, pero ahora todos los sistemas y todas las áreas exigen bastante de acoplarse al sistema de juego y no de que el sistema de juego te brinde a ti facultades.

    Por nuestra parte se siente que Kratos es más sensible, que golpear a puño limpio no genera nada en la barra de ataque final o que estando bien arriba de nivel, los enemigos son igual de difíciles que antes. El menú, su lectura, su plena conciencia ahora es obligatoria. La ira espartana deja de funcionar y hay que dejar de atacar para defenderse mucho tiempo. Por eso se generan nuevas estrategias en búsqueda del ahorro de ataques, como buscar sacar a los enemigos del área haciéndolos caer en un precipicio o atacarlos a punta de parry.

    No es solo esquivar, sino que hay que recordar lo de los juegos anteriores: escoger hacia a donde esquivar dependiendo de las señales a tu espalda que incluyen las flechas, Atreus y a Mimir.

    Sin duda es un nivel de complejidad de un sistema de combate que va más allá de hacer los enemigos más difíciles, y lo que me sorprende es el hecho de que aun así, varios jugadores queramos afrontar esta dificultad en búsqueda de la experiencia definitiva. Me parece que es un sistema de complejidades que en verdad aporta al género. Espero que muchos no se rindan, no hay una mejor sensación de éxito en lo jugable por estos días. Gracias por leer.

    Articulo original en http://soplandoelcasete.blogspot.com.co/2018/05/god-of-war-inesperadamente-dificil.html

    Ayuda de parte de Sony: https://blog.us.playstation.com/2018/05/16/16-tips-to-conquer-the-give-me-god-of-war-difficulty-mode/
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  • Selinkoso, 13/05/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Este señor me ha hecho cuestionar mis pensamientos con el manquismo.
    Tiene razón. Lo entiendo https://www.youtube.com/watch?v=si0pyTfzZgw
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  • Selinkoso, 08/05/2018 @selinkoso, Principiante Offline
    Creo que voy a comerme las uñas hasta leer lo que significa el final de God of war para la misma Sony Santa Monica. En unas semanas.
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