
Caminos y paisajes
Norco: variaciones sobre el desastre
El point and click de Geography of Robots aúna bajo su delicado pixel art y mordaz narrativa historias futuristas y previsiones reales del desastre.
El point and click de Geography of Robots aúna bajo su delicado pixel art y mordaz narrativa historias futuristas y previsiones reales del desastre.
La fricción entre las expectativas y la realidad a veces lleva a decepciones que, bien planteadas, puedes ser positivas. ¿Qué podemos aprender de ellas?
El uso del plano secuencia de God of War: Ragnarök resulta ser su mayor error, en proporciones sorprendentes y venenosas.
Una idea tan aparentemente descabellada como esta ha podido salir adelante gracias a unos Rabbids un poco más discretos que se integran perfectamente con la franquicia de Nintendo.
Deborah López reivindica el uso de las guías a la hora de jugar, así como un acercamiento a los videojuegos alejado de la meritocracia, el neoliberalismo y la competición.
ZA/UM ha puesto punto y final a su andadura como asociación cultural. Ya solo queda la empresa, la marca, hurgando en los restos de una IP vaciada.
Pueden ser irritantes e incitar el chantaje, pero las esperas pueden ser también expresivas, útiles e incluso afianzar la confianza.
Si cada partida es única, cada archivo de guardado es un relato singular y valioso; el testigo de una aventura que no puede repetirse igual.
La creatividad a menudo se asocia con el acto de construir, pero, ¿es posible encontrar momentos de creatividad en la destrucción? ¿Se puede aprender de ella?
La historia de Emem, una de las protagonistas de Vampire: The Masquerade — Swansong, nos demuestra que las víctimas no tienen que ser perfectas para ser creíbles.