CUMBAYÁ, SEÑOR

Pues se ha quedado buena tarde: una reflexión sobre acampadas y juegos

Pues se ha quedado buena tarde: una reflexión sobre acampadas y juegos

En el episodio 6×18 del podcast Reload traté de matizar algunos rasgos de Pillars of Eternity como buenamente pude; es uno de esos juegos que se te tragan en cuanto intentas hablar de ellos, difícil de abarcar y de resumir sus cualidades. El caso es que mencioné el sistema de acampadas, directamente heredado de su ancestro espiritual Baldur’s Gate, que son la única forma de hacer que nuestra cuadrilla de aventureros recuperen la salud aparte de alquilar una habitación en una posada, algo que obviamente no siempre es posible. De vez en cuando el guion del juego aprovecha esos recesos cortos para someter a nuestro personaje a revelaciones y epifanías nocturnas, ensoñaciones que nos ofrecen nuevas misiones para seguir adelante. En esas ocasiones cuando nuestro protagonista despierta algo aturdido por la sacudida onírica, sus compañeros le preguntan si están bien y le dicen que le han visto hablar en sueños y retorcerse, que están preocupados por él. Es la idea de que luchando juntos se forja una relación, pero descansando juntos se termina de solidificar.

Durante el programa, Pep asoció rápidamente las acampadas de Pillars of Eternity con las de la demo de Final Fantasy XV y mencionó lo mucho que le gustaba que los juegos utilicen este recurso como forma de exaltar la camaradería y la amistad. No podría estar más de acuerdo con él. A pesar de tratarse de un cliché gigantesco, el medio parece haberse aferrado a las acampadas para explorar una vertiente narrativa que los indies llevan años manoseando de formas más o menos experimentales, y más o menos acertadas, pero que en los juegos comerciales se había dejado un poco de lado últimamente: las relaciones humanas.

En FFXV: Episode Duscae, de hecho, la camaradería parece que será el núcleo de la aventura y las acampadas su mejor marco para reflejar esas relaciones. La demo empieza, de hecho, en el interior de una tienda de campaña con la alarma de un teléfono móvil despertando a los personajes. El protagonista, Noctis, sigue en fase R.E.M., así que uno de sus compañeros le coloca el móvil zumbando junto al oído para que deje de remolonear de una vez y salga de su saco de dormir. Es la típica molestia amistosa entre amigos, la colleja espontánea y cariñosa, el baile al pasar delante del televisor mientras otro está viendo una película o jugando a la consola; es la tocadita de cojones en la medida justa que fortalece la confianza y la relación. Cuando un compañero cae en combate, otro le reanima con unas palmadas amistosas en la espalda y una pequeña arenga, y todo el diálogo y la expresión corporal durante esas tres horas está muy trabajado y enfocado a establecer relaciones naturales y creíbles entre los personajes.

Pues se ha quedado buena tarde: una reflexión sobre acampadas y juegos

Al caer la noche, las acampadas sirven como pequeño oasis para el descanso y el ejercicio de la amistad: elegimos qué alimento vamos a cenar según las bonificaciones que nos proporciones para la jornada siguiente (la comida es, sobre todo en la cultura japonesa, una muy aceptada forma de interacción social y de conexión emocional) y subimos de nivel a los personajes mientras les vemos parlotear, bromear y cantar alrededor de una hoguera. Supongo que Square Enix está a tiempo de liarla y mucho, como decía Víctor en el podcast, pero la demo no ofrece dudas en cuanto al mensaje y la temática.

Otro ejemplo más desconocido y también reciente es Campfire, una adorable marcianada indie obra de Florian Decupper que trata precisamente sobre dos amigos improvisando música en una acampada, alrededor del fuego. Hay quien difícilmente lo considerará un juego, y con algo de razón: dos personajes semiestáticos y dibujados a mano sentados junto a una hoguera, uno toca una guitarra y el otro un yembe, de modo que debemos usar el teclado y el ratón para componer cancioncillas al vuelo con los dos instrumentos a la vez. Una especie de jam session campestre y muy relajante que, al controlarse con dos periféricos, puede jugarse también con un amigo y coordinarse para hacer música relativamente compleja. A pesar de su atmósfera sencilla, Campfire ofrece una experiencia pequeña pero muy inmersiva a poco que se den las condiciones anímicas y ambientales adecuadas. Como decía Luca Colosso al hablar de él, casi parece que estés allí sentado con aquellos dos amigos. El juego, por cierto, es gratis y se puede descargar aquí.

Solo hace falta darle un vistazo superficial a toda la anterior generación de juegos para darse cuenta de que la temática central alrededor de la que han girado la mayoría de obras comerciales es la misma: la fantasía de poder. Ha sido la década del sandbox, del Componente Cabra, del sigilo, del superviviente y del héroe de guerra; una generación entera rindiendo culto al individualismo más extremo, ese que nos da las facultades físicas, técnicas o sobrenaturales para imponernos y no depender de nadie en ningún ámbito, incluso en una era en la que el juego online se ha adueñado de casi todo.

El poder y el superpoder como herramienta de libertad, la independencia definitiva. La autonomía total de Superman o del Doctor Manhattan, capaces de dar un salto, escapar de la órbita y alejarse de la sociedad sin morir en el intento. Ahora podríamos estar ante un giro temático interesante. Es pronto para decirlo, pero quizá esa búsqueda del videojuego por cubrir nuevos territorios narrativos, por hablar de sentimientos y emociones y personas y las formas complejas y fascinantes en que todo se relaciona entre sí puede sea la próxima materia central del medio. Y si no, siempre nos quedará nuestra Quechua desplegable, nuestra neverita portátil, nuestra armónica y algunas chorradas por explicar junto a las brasas.

Redactor
  1. Tempano

    Hace no demasiado veía una coña, no tan coña, con los juegos que metían una hoguera en Kickstarter. Todos ellos -tal vez alguno no, pero así queda mejor- han salido adelante; Shovel Knight, Aegis Defenders, Hyper Light Drifter, Gods Will Be Watching, etcétera.

    A mi es un momento que me gusta munchos por ese rato de «a solas» entre tu y el personaje, o entre tu y el juego, o entre tu y yo que sé. Amén de ser una magnífica forma de parar el juego grabando partida y echándolo a dormir hasta la aventura del día siguiente.

  2. Miguel Vallés

    Pues ya me parecen más interesantes los personajes de este nuevo FF que los de cualquier entrega anterior solo por esto que dices, qué chulo.

  3. JuslibolLord

    la pantalla de seleccion de personajes del nuclear throne que ya es mejor que muchos juegos completos

  4. Silvani

    Ahora entiendo por qué me sentía tan solo en las hogueras del Dark Souls.

  5. Pep Sànchez

    Buena reflexión, @pinjed. Como dices, uno de los pocos clichés en el medio que no podría cansarme aunque quisiera.

    La culpa es seguramente de Panzer Dragoon Saga. Sus acampadas, lo he dicho mil veces, están entre mis mejores recuerdos como jugador. Me siguen pareciendo mágicas, por cómo trabajan la idea del vínculo sin decir ni pío. Lo más Team ICO que recuerdo haber visto antes del Team ICO.

    @juslibollord se me ha adelantado con la mejor hoguera de los últimos meses y, para complementar la interesante lista de @tempano, añado Night in the Woods y su The Longest Night.

  6. Kronur

    En el Darkest Dungeon también hay acampadas a la luz de la hoguera, aunque en medio de la puta mazmorra. Más que amistad se comparten el canguelo los unos a los otros.

  7. Tempano

    @pep_sanchez

    Cierto es, se me había pasado. Ahora que lo pienso, y perdón por el offtopic, si se cumplen plazos, este año puede quedarse majo majísimo para los mal llamados indies 🙂

  8. Sestren

    Se os olvidan las hogueras/acampadas/cenas del Grandia, que era de lo mejor del mundo. Vaya juegazo.

  9. Minsc

    Hombre, yo no creo que haya sido una década en cuanto a videojuegos tan… exaltante del «yo». Creo que de las mejores experiencias de la pasada generación han tenido mucho componente «social» en lo que a narrativa se refiere, haciendo que nos preocupásemos por la salud, emociones y futuro de nuestro sidekick virtual. Se me vienen a la cabeza los ejemplos mas claros, Ellie, Elena o Sully de los creados por Naughty Dog, personajes de la saga Mass Effect que a lo mejor se nos quedaban por el camino, Elizabeth del Biochok… los Final Fantasys ya tenían esto desde tiempos inmemoriales, reuniéndose en hogueras/casas/aviones/etc para explicarnos mejor porque un perro con cresta, un gato robotico y un vigardo con un brazo pistola viajaban juntos… infinidad de ejemplos, vamos.

    En definitiva, que ahora quizás se esté refinando la fórmula, pero que siempre (o casi) han habido ejemplos de esto en los videojuegos, lo que ahora que empezamos a peinar canas, necesitamos este tipo de aportes para tomarnos en serio la historia detrás de los mandos.

  10. Nirv

    Recuerdo esas acampadas con escenas de las relaciones entre personajes del Tales of Symphonia, que recuerdos.

  11. Sephirot's blade

    Me alegro de ver que vais hablando, poco a poco, de la demo de FF XV. Me extrañó que, desde que se lanzó FF Type-0, no hubiérais escrito sobre ella. O me habré perdido algo, no sé.

    En fin, mucho se criticó el rollo gay trip de FF XV, y la gente rajaba a más no poder de los protagonistas. Ahora no sólo son cool, sino que parecen más interesantes que los del resto de entregas. Pues bien, os recuerdo que este tipo de «descansos en grupo», o acampadas, ya se daba en anteriores entregas. Ahí tenemos la reunión en el hostal de Kalm, una de las primeras en FF VII, o el descanso alrededor de la hoguera de Zanarkand en FF X (otro juego que transcurre a lo largo de un viaje), por poner un par de ejemplos.

    Como decís en otros comentarios más arriba, es un recurso que se puede encontrar en muchos otros títulos, y que tanto nos gusta para, como dice Pinjed, resaltar y reforzar esos lazos de grupo. No voy a extenderme por ahí, porque él ya lo ha explicado la mar de bien.

  12. landman

    El hecho que tanto J-RPG de turnos como RPGs tácticos hayan perdido en popularidad supongo que es motivo de que haya menos «grupos» y más «héroes». En KOTOR podías mover a todos los personajes de la partida, pero realmente en la historia todo lo hacía tu personaje, en mass effect ya ni siquiera te dejaron jugar como tus compañeros. Pero de hecho si pensamos en juegos más clásicos en casi todos los juegos (fuera de los que te creas a la party entera) siempre hay algún personaje con más protagonismo.

  13. Majin

    Las acampadas estaban muy ligadas al jrpg: recuerdo con mucho cariño las de los Grandia o Breath of fire, sobre todo la travesía por el desierto del tercero. Feelings :_)

    Tal vez el individualismo al que se alude en el texto viene motivado por la mayor presencia de desarrollos occidentales, más concretamente estadounidenses, en detrimento de los japoneses; más que una búsqueda de nuevos territorios narrativos, sería un retorno a sensaciones ya vividas en jrpgs (a los ejemplos de pep, sephiroth o los míos me remito)

  14. P3

    Estoy triste, no mencionáis las acampadas del Dragon’s Crown, y ahí sí que hay camaradería, según lo que cocines te dará salud o mejores estados, al jugar online puedes darle la comida a otro jugador, así o más compañerismo xD

    https://www.youtube.com/watch?v=c-_aKlq_KuU

  15. Firfurcio

    Magnífico artículo, @pinjed, para variar. 🙂

    Otro buen ejemplo de «acampada» de videojuego (que, aunque no sea una acampada propiamente dicha, si que encaja con la idea del artículo) podría ser la sala del gremio del Monster Hunter 4.

    En dicha sala, antes de iniciar una cacería online, puedes sentarte alrededor de la mesa del restaurante con los demás jugadores y compartir una cerveza virtual mientras discutes estrategias de caza o equipamientos favoritos por el chat y, si tu economía lo permite, invitar a los demás jugadores a comer. La sala del gremio también te da la opción de jugar un minijuego de echarse pulsos con los demás jugadores; más de una sesión de caza se me ha acabado convirtiendo en una versión digital de Yo, el Halcón.

    Es un concepto muy sencillo que tal vez carezca de la carga emocional y narrativa de las acampadas del Final Fantasy XV o del encanto del Campfire, pero que le añade un «algo más» a un modo de juego que, sin dicha sala, no sería más que cuatro randos dándole de palos a un bicho.

  16. suplente1

    Detalles como los que se comentan en el artículo le faltaban a Skyrim, donde resultaba muy difícil confraternizar con los compañeros que nos acompañaban en las misiones. Incluso el personaje que se casaba con nuestro protagonista se quedaba sentado/a en una silla cuando éste se ponía a dormir. :mentiroso: :drogasno:

  17. Preacher (Baneado)

    @altec dijo:
    Detalles como los que se comentan en el artículo le faltaban a Skyrim, donde resultaba muy difícil confraternizar con los compañeros que nos acompañaban en las misiones. Incluso el personaje que se casaba con nuestro protagonista se quedaba sentado/a en una silla cuando éste se ponía a dormir. :mentiroso: :drogasno:

    Joder, es que los compañeros de Skyrim ni son compañeros ni son nada, son solo bots mercenarios para que ayuden a los más mancos. Solo de acordarme de lo mal aprovechado que está el mundo de Skyrim ya me he cabreado. En vez de casualizar el sistema de juego con cada entrega podían esforzarse un poco por mejorar algo más que los gráficos, y dentro de todo lo relativo a los NPC tienen UNA PUTA BARBARIDAD de trabajo pendiente. La gente es muy benevolente con Bethesda y se les debería dar mucha más caña porque en algunos aspectos van muy atrasados.

    Por aportar algo más que un rebote, guardo muy buenos recuerdos del campamento de Dragon Age: Origins, lugar de interacción social, esparcimiento, comercio, intercambio de regalos y ligoteo.

  18. ThreeDog15

    Muy a mi pesar sigo con los Baldur´s Gate pendientes, por no hablar de que no pienso tocar Pillars of Eternity hasta jugarlos. Pero sí he jugado al Dragon Age: Origins, donde una de las cosas que más disfrutaba (sin echar por tierra las demás) era pararme tranquilamente a hablar con todos mi compañeros y ver como avanzaba mi relación con ellos. Además de esa ambiente de camaradería también ayudaba enormemente a la inmersión y hacía mucho más patente el hecho de que los protagonistas estaban de viaje, al contrario que sus 2 secuelas donde sí se tenían a Kirkwall o el Fuerte de la Inquisición como base.

  19. Joeldcn

    https://www.youtube.com/watch?v=HI_xJZJmuqk

    Acampadas Guays : Pillars , Tales of Symphonia, Dragon Quest VIII , mención especial a la del Dragon Age Origins, arrumacos con Perro y Morrigan incluidos 😀 .
    Genial hilo @pinjed !!

  20. Ekon Molina

    Las acampadas de Dragon Age: Origin también son difíciles de olvidar, aunque más que ofrecer un tono de camaradería, era una zona de recreo.

  21. Yurinka23

    Que alegría grandes momentos en hogueras campestres de el último Tomb Raider, los Monster Hunter de PSP, Monkey Island, Nuclear Throne o Dragon’s Crown, que suponían un descanso de paz y calma en medio de la aventura. Aunque en varios de ellos no estaba ese punto de camaradería, que tb mola.

  22. Esfera

    Muy top el artículo. Me ha gustado la reflexión sobre ese colegueo. FFXV es, como decía Square, una cosa de colegas disfrutando de esas puyas menores o esos momentos tan típicos en el cine cuando vemos relacionarse a dos personajes que sabemos que son o acabarán siendo colegas. Esa amistad de «bro» a la que hacen tanto hincapié algunas películas.
    A pesar de todo los diseños de personaje de este Final Fantasy me chirrían mucho.

  23. Deses

    Con esto me he acordado de Etrian Odyssey Untold, donde una misión de acampar 5 noches me pareció de lejos la mejor parte del story mode.
    En esa misión es donde más aprendes sobre todos los personajes: sus trasfondos, su personalidad y cómo actúan con unas personas cuando no hay otras concretas para responderles.

  24. edofris

    Me falta ver por ahí mencionado a Mass Effect, tal vez no había hoguera, no al menos una física, pero los momentos en la Normandy intimando con los compañeros, confraternizando con ellos, me parece una buena evolución del concepto «hoguera». Una buena oportunidad de hacerlos mas «humanos» y, porque no, de enfilarte a alguna de la tripulación ya de paso…

  25. Majin

    http://www.nekofever.com/wp-content/uploads/campfire.png

    @edofris
    En mass effect no había ningún tipo de camaradería, de hecho cada uno estaba en un compartimento de la nave; no había relación entre ellos, sólo en torno a Shepard. Es un grupo de individuos; compañeros de trabajo, no amigos.

  26. Sams

    Nunca pensé que las acampadas dieran para tanto pero¡ joder! Buen hilo.

  27. Nicolai

    Esque además cuesta bien poco el enfoque y se ganan enteros en involucra ciño del jugador:
    http://img.gamefaqs.net/screens/c/7/9/gfs_2014_1_14.jpg

  28. edofris

    @majinantonio
    Igual no lo vemos del mismo modo, si bien es cierto que la relación era para con Shepard, sí servía para estrechar lazos con los «camaradas» que te acompañan en la aventura, en dragon age origins siempre hablas de uno en uno, nunca en grupo y era en torno a un campamento y una hoguera…al final la finalidad, tal como yo lo veo, era la misma, involucrarte con el grupo, saber mas de ellos y establecer relaciones.

  29. Joeldcn

    @Pinjed te lanzo una idea: fortalezas en juegos de rol.
    Este artículo me ha echo recordar el NW2 y sus expansiones y me las estoy rejugando, genial iniciativa.

  30. El Jugador Medio

    Pues yo voy a mencionar una «anti acampada», o al menos diferente al sentido por el que las estáis mencionando aquí: Las del Red Dead Redemption… Creo que hay muy poquitas en las que estés acompañado durante el juego, pero de todas maneras las recuerdo como algo muy bello y un remanso de paz entre los viajes… Recuerdo incluso que esos momentos eran en los que aprovechaba para liarme un pitillo…

  31. mio_tony

    Pasote de artículo @pinjed

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