
¿Pensaremos, dentro de un años, en el verano de 2026 como el verano de Splatoon Raiders? Pongo aquí mi granito de arena porque no lo tengo muy claro. Desde su lanzamiento, el 23 de julio, me he pasado diariamente por las islas Espiralita, religiosamente, para buscar sus tesoros, descubrir sus misterios y, en última instancia, participar en el eléctrico ritual de minimaxeo alrededor del que gira Splatoon Raiders, un inesperado experimento que transforma las mecánicas de disparo de pintura y movimiento de Splatoon en un shooter looter de esos que tiran de matemáticas para hacer que cada partida sea ligeramente distinta que la anterior, siempre un poco mejor, pero nunca tanto como podría haber sido si hubieras mejorado un poquito esto, si aquello tuviera un nivel más, si toquetearas un poco aquí y otro poco allá antes de lanzarte de nuevo a la acción.
Es un tipo de juego muy distinto a los Splatoon «normales», que, aunque siempre han experimentado con las campañas single player o los modos alternativos, son en esencia shooters multijugador, lo más parecido a un juego de tiros que podía proponer Nintendo como una de sus grandes apuestas online. Las armas siguen disparando pintura y el suelo y las paredes se siguen poniendo perdidas, pero aquí el objetivo no es conquistar más terreno que el equipo contrario sino hacer frente a hordas de salmónidos mientras ayudas al Clan Surimi a conseguir tesoros en las islas Espiralitas, primero porque no te queda otra —te has estrellado en las islas con Megan, Angie y Rayan, y para salir de ahí es mejor trabajar en equipo—, después por el loot, en el juego —siguiendo al Clan Surimi en su insaciable búsqueda del tesoro que se esconde allí— y por último por el loot, en la vida real, porque cada pequeño progreso te acerca un poco más al Nirvana del DPS, ese momento en el que tu output de daño sea máximo y tu exposición a los ataques enemigos sea mínima.
Poco sabes en ese momento que estás a catorce o quince horas de empezar a jugar de verdad; hasta que llega ese momento, avanzas por la campaña básicamente aprendiendo a andar: atravesando los distintos niveles que te propone la campaña, conociendo (o reencontrándote) con nuevos enemigos que amplían la variedad de peligros a los que te enfrentas y viéndotelas con el jefe de turno cuando toca; un coleccionable aquí, un nivel secreto allá y poco más necesita Splatoon Raiders para darte una excusa para ir mojando los pies en la infinity pool del loot. No es el juego con la mejor historia del mundo, pero la presentación es impoluta: la sencillez del diseño de niveles y el progreso más o menos formulaico se apoyan en el universo de Splatoon para mostrar siempre la mejor cara posible, para introducirte por los ojos y por los oídos lo que en las primeras horas no entiendes, o quizá no entiendes del todo, con las manos. Disparas tus metralletas de tinta, o arrollas con tus rodillos, o atizas con tu brocha y todo suena de maravilla; decenas de enemigos se juntan frente a ti sin que el rendimiento flaquee lo más mínimo; eliminas enemigos, consigues caviar rojo, recoges tesoros. El loop es genuinamente satisfactorio por cómo todas sus piezas se saben mover en coordinación: las partidas son breves, las mejoras se notan rápido, el progreso es constante; jugar es divertidísimo, sobre todo, y no por los números sino por lo que ves y escuchas, por cómo el mundo reacciona a tus actos, por cómo es el salto de un charco de pintura a otro transformado en un calamar, por la emoción de conseguir llenar con caviar justo a tiempo la barra del ataque especial de tu compañero para ejecutar su poderoso ulti. El gameplay es asombrosamente expresivo, y eso lo notas antes de empezar a echar cuentas.
No es que Splatoon Raiders esconda su naturaleza o intente que creas que es algo que en realidad no es, pero el juego con el que forcejeas a la hora 30 no es el mismo por el que te mueves cuando todavía vas con los ruedines del principio, cuando el progresivo desbloqueo de nuevas opciones con las que gestionar y combinar tu equipo todavía solo ha empezado a asomar la patita. No puede ser tan shooter looter, pensaba yo al principio; lo pensaba mientras avanzaba la campaña y todavía lo pensaba un poco, aunque aquello ya olía a leguas, cuando la terminé y vi los créditos, cuando estaba ya a pocos minutos de empezar el endgame.
El simpático Salmon Run+ con historieta va desplegando sus tentáculos casi sin que te des cuenta; para cuando quieres mirar alrededor, estás haciendo tres pisos más del Bufé sinfín —la mazmorra infinita que remata el juego y alrededor de la que gira el endgame—, y luego otros tres, arañando mejoras aquí y allá para conseguir que tu build se mantenga a la altura de lo que exigen las circunstancias incluso más allá de esa supuesta línea de meta que son los créditos finales. Splatoon Raiders es un juego matemáticamente preparado para ponerte la zanahoria siempre delante, siempre a la misma distancia, como en esa clásica imagen del burrito que carga él mismo el palo del que cuelga su zanahoria, perpetuamente a un palmo de su hocico. La propuesta es la misma que la de Diablo y similares: siempre hay un desafío mayor, siempre hay un trío de niveles del Bufé sinfín a los que enfrentarte, incluso más allá del nivel 100, que es algo así como el true ending. Mientras tú estés ahí, avanzando, Splatoon Raiders también avanza.

Es un tipo de diseño tan antiguo como el videojuego mismo —lo de las mazmorras de cien pisos es un clásico del JRPG, y su influencia ha atravesado el mundo entero hasta cristalizar en meme—, aunque creo que no solemos asociar a Nintendo con él. Con Nintendo esperamos un tipo de diseño hecho a mano, bien medido, cortado con cuidado para que cada elemento vaya en su sitio y que todo reaccione a tu presencia de formas únicas, no solo cambiando la operación matemática que tiene detrás. Aquí hay un poco de las dos cosas. En general, y sin duda es lo que más pesa al principio, Splatoon Raiders se aprovecha de la década de trabajo de sus tres hermanos mayores para ofrecer una colección de armas y enemigos brillante, recombinado todo aquí de mil formas distintas para mantenerse fresco durante un par de decenas de horas, mezclando situaciones en las que un grupo bien definido de enemigos te propone un reto concreto con otras en las que los salmónidos aparecen a borbotones, sin orden ni concierto, siguiendo dios sabe qué clase de lógica retorcida que no tienes tiempo de pararte a entender, porque lo que toca es intentar limpiar el mapa antes de que te limpien a ti. Cada arma es un mundo; cada combinación de armas y artilugios desbloquea nuevas formas de jugar, manera diferentes de enfrentarte a estas hordas de salmónidos que poco a poco pasan de atacarte de frente y en orden a asediarte por todos lados, a masacrarte desde los aires mientras te acosan por debajo del suelo; hay una idea de la build en Splatoon Raiders muy interesante, que por supuesto tiene en cuenta las mejoras pasivas pero que pone mucho más peso en lo activo, en las opciones de ataque o movimiento que posibilitan los artilugios y en cómo estas se combinan con tu arma y sus propiedades específicas. Decía antes lo de aprender a andar en la campaña porque realmente vas a gatas cuando empiezas el juego; te mueves lento, tardas en localizar el origen de las amenazas, te atoras cuando empiezas a tener la opción de usar dos artilugios en vez de uno solo, con ocurre al principio. Casi sin darte cuenta, acabas usando todas las herramientas que el juego te ofrece para que no pase ni un segundo sin que estés haciendo daño a algo, gestionando tres artilugios, a tu compañero y su ulti, moviéndote por todo el mapa esquivando ataques a la vez que recoges el caviar rojo que han ido dejando los salmónidos caídos; condensando, en fin, la intensidad y el jaleo que al principio tardabas tres o cuatro partidas en vivir en un minutos, en treinta segundos, en la breve cuenta atrás que amenaza con llevar al traste la partida si no consigues cumplir a tiempo con el objetivo de caviar rojo del nivel.
Es un juego emocionante y extremadamente intenso. No sé si eso sí se lo esconde o si te va envolviendo en esa intensidad sin que te des cuenta; el caso es que viendo imágenes del principio del juego y comparándolas con las partidas avanzadas del Bufé sinfín, se reconoce Splatoon Raiders pero desde luego va en otra marcha. La parte puramente matemática tiene sus tiranteces, como lo tienen siempre este tipo de juegos. Hay una parte de estas fricciones que son cosa mía; de un tiempo a esta parte —y con matices: soy de los que siguen jugando a Diablo IV de vez en cuando—, me fatiga la sensación de que el juego va siempre un paso por delante, porque siempre está en su mano darle a un botón y subir un poquito el multiplicador de vida y daño de los enemigos para darme una excusa, más que un motivo, para rascarle un poquito más de daño a mi build. Neuras aparte (me basta, lo confieso, con ponerme un podcast y no pensarlo mucho), la ambición de infinitud acaba haciendo que el juego se vuelva necesariamente repetitivo, y que tenga una relación conflictiva con la gran cantidad de opciones que parece querer ofrecer. Se va volviendo complicado, a medida que defines bien una build, experimentar con otras armas o con artilugios que no tengas bien desarrollados; una vez tienes tu arma 50+50 y tu equipo perfectamente engrasado, tan masticado que se ha fundido ya con tu manera de jugar, cualquier cambio implica ir hacia atrás unas cuantas horas, porque pierdes soltura y habilidad pero sobre todo porque pierdes el favor de las matemáticas, algo que no hay skill que compense. La tiranía del nivel ahoga un poco la alegría de jugar a tu rollo, o la condiciona lo suficiente como para que si eres sensible a estas cosas no puedas evitar un puntito de sabor amargo en la boca mientras masacras salmones de todas las formas y tamaños. Es una tiranía retorcidamente contemporánea, y en ese sentido Splatoon Raiders es hijo privilegiado de su época: eres consciente de ella, pero, ¿eres tú quien tiene el poder o lo tiene el juego, que al final es el que tiene la sartén por el mango? ¿Quiere Splatoon Raiders que juegues con él o para él?
Sin mecanismos de monetización a la vista, se matiza mucho lo que puede haber de negativo en este diseño infinito e incremental; se matiza hasta el punto de que, después de casi un mes jugando diariamente a Splatoon Raiders y ya con el Bufé sinfín «terminado» (entiéndaseme: tan terminado como se puede), sigo teniendo ganas de visitar las islas Espiralita, participando de manera relativamente voluntaria en este cautivador ritual del caviar rojo, mejorando poco a poco, realmente sin mucha prisa, una build que ya lleva diez o quince horas siendo suficientemente buena, si el juego se parase quieto y dejara de engordar los números. Me gustan, quiero decir, este tipo de juegos; no me gusta su uso torticero y extractivista, como herramienta con la que desarmar al personal y explotar sus debilidades para rascar unos euros, pero sí me gusta la promesa del juego infinito que crece contigo, siempre dispuesto a ponerte el listón un poquito más alto, a ver hasta dónde llegas. Splatoon Raiders tiene chicha de sobra para mantener perfectamente erguida una propuesta de este estilo; hay mucho reciclaje —quizá visualmente representado en el hecho de que las armas sean literalmente basura reciclada, reaprovechada—, pero también hay un desparpajo y una solidez a la hora de armar su propuesta que resultan sorprendentes porque no asociamos de manera natural, insisto, un juego de este estilo con Nintendo. Volviendo a la pregunta del principio, ¿pensaremos en este verano como el verano de Splatoon Raiders cuando echemos la vista atrás dentro de unos años? ¿Es capaz un juego como este de ocupar ese espacio en nuestra memoria? ¿Lo recordaremos sin mucha definición, como se recuerda un verano en el que fumaste más que otros simplemente porque tenías más tiempo o porque sin proponértelo de forma consciente saliste más a la puerta a fumar? Igual este no es de los que quieren ser recordados; Nintendo suele dar pistas de esas cosas con el precio, por ejemplo. Por ahora toca vivir el momento.
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