Un análisis de Mario Tennis Fever

Golpe de partida

Mario Tennis Fever insiste, a veces, en mostrar su peor cara, aunque siempre se intuya de fondo el brillo de un arcade de tenis divertido y bien diseñado.

Hay en NES un juego que se llama Tennis; hubo una época en la que podíamos permitirnos llamar a un juego así, y convertirlo en un clásico. En ese juego, y gracias a la infinita sencillez del mando de NES, con dos botones hacías de todo: el tipo de golpe dependía no solo de si pulsabas A o B sino también de la posición de tu personaje en la cancha, y este eficaz sistema contextual te permitía hacer reveses, drives, globos, remates. Jugando a Tennis, un juego que apenas ofrece un par de opciones en su menú principal, en el que los deportistas son monigotes sin excesiva definición (eternamente sometidos al escrutinio de Super Mario, juez de silla implacable), uno encuentra un juego expresivo y lleno de posibilidades, que representa de forma cruda y esquemática el deporte pero en el que hay espacio para que en un partido surjan algunos matices sorprendentemente convincentes.

En comparación, Mario Tennis Fever es un juego infinitamente más sofisticado, como cuando comparamos los ordenadores de finales de los 80 con las máquinas omnipotentes que llevamos hoy en el bolsillo, todo el día encima. Ya no hay tenemos únicamente dos botones con los que ingeniárnoslas para representar de la forma más viva posible la complejidad y emoción de un deporte como el tenis: ahora tenemos un mando entero lleno de ellos, por delante y por detrás. ¡Hasta las palanquitas son botones, si las aprietas con los pulgares! Tenemos un mando más complejo, gráficos en alta definición, acceso a la rica (y suficientemente intrascendente como para ser maleada a placer) mitología de Mario, el Súper, hardware poderoso e híbrido que nos permite competir contra la máquina o contra otras personas, en una misma televisión compartida o en las diferentes pantallas que integran las consolas, o incluso a miles de kilómetros de distancia, tú en tu casa y tu rival en la suya, en husos horarios distintos. Tenemos también la expectativa de un Modo Historia, con mayúsculas; Mario ya no es juez de silla, sino que protagoniza, raqueta en mano, una épica aventura.

Este Modo Historia puede ser el mejor ejemplo de una compañía de videojuegos colocándose a sí misma una trampa de la que no puede escapar. En unas pocas horas, la aventura de Baby Mario y Baby Luigi para, ejem, curar una misteriosa enfermedad que impide a Daisy salir de la cama y, de paso, recuperar sus capacidades como tenistas le pone la zancadilla a Mario Tennis Fever con más precisión y resultados peores que los que podría conseguir el peor de los haters; no solo muestra la peor cara del juego, la más repetitiva y aburrida, sino que en muchos sentidos es un tutorial para un juego que no existe.

Este modo te propone entrenar, como Baby Mario, para ganar capacidades que te permitan enfrentarte con soltura a una serie de partidos y enfrentamientos contra bosses que puntúan el progreso por la historia; no son más de cuatro horas, una brevedad agridulce por lo desaprovechadas de algunas de sus ideas. Este modo recontextualiza las mecánicas de tenis del juego para proponer minijuegos que sirven, de manera más y menos explícita, para practicar las técnicas que luego tendrás que usar en los partidos normales. De alguna forma retorcida, este Modo Historia parece secuestrado por la necesidad de darle una densidad que no parecen interesados en sostener. Hay suficientes escenarios, cinemáticas y minijuegos como para que sea difícil torcer el morro por falta de trabajo o incluso por verle poco mimo; es un modo secundario, algo que se nota en la ceremoniosa manera con que se presenta y la velocidad a la que se despide (entre el jefe final y los créditos hay apenas una cinemática de pocos segundos y el diálogo seguramente más insustancial de todo el juego), como si no tuvieran claro que mucha gente vaya a llegar tan lejos. Hay trabajo en este modo, quiero decir; lo que no hay es dirección o sentido, una intención que haga que jugarlo sea más que un trámite para apaciguar el TOC de ver en el menú principal todo el rato el hueco que corresponde al «logro» de terminarlo.

Lo cierto es que Nintendo le da mucha menos importancia a este modo de lo que parece que le estoy dando yo ahora mismo. En las notas de prensa oficiales, el modo historia (en minúsculas, esta vez) se menciona de refilón y como algo casi secundario, como «una nueva forma de practicar tus técnicas y descubrir las novedades», en un breve párrafo separado del que se le dedican a los «modos de juego clásicos y nuevos para todo tipo de jugadores, desde pros hasta recién llegados»; la chicha del juego, lo importante, lo que merece nuestra atención, parece sugerir Nintendo. En el ya tradicional tráiler largo en el que se repasan los puntos clave del juego, Nintendo dedica dieciocho segundos al modo historia, de nuevo sin darle siquiera el beneficio de la mayúscula, como animándonos a dejar de pensar en los años de Game Boy Advance, a dejar de relacionar a la Camelot de 2026 con esos juegos deportivos errepegizados que hace un cuarto de siglo sacaron, en el imaginario popular, a Mario del asiento del juez de silla, el final de una era inocente en la que un juego de tenis se podía llamar sencillamente «tenis». 

El modo historia, ahora ya liberado de la tiranía de las mayúsculas, es solo una pequeña fracción de Mario Tennis Fever, un juego que, medido por la solvencia de sus mecánicas y sus mejores ideas, es bastante más interesante. Hay algo en Fever de la sencillez encantadora de los arcades de tenis de toda la vida; ni es ni quiere ser un simulador, sino representar, caricaturizados, los momentos más emocionantes del deporte real. Lo diferencial en esta ocasión son las raquetas furor, que permiten utilizar poderes especiales con los que ponerle las cosas más difíciles a tu rival permitiéndote controlar mejor la cancha. Algunas raquetas introducen obstáculos en el campo, obligándote a jugar con un plus de cuidado cuando el efecto cae en tu lado para evitar estar en desventaja; otras activan mejoras temporales que te hacen inmune a los efectos furor del oponente, o poderes especiales como una sombra que, durante un tiempo limitado, desequilibra el partido añadiendo un jugador extra. Es ahí donde más se nota el ADN de party gameque tienen todos los spin-offs de Mario, sean de tenis o de karts, añadiendo un desequilibrio que en ocasiones —si el nivel de quienes juegan no es muy distinto, sobre todo— permite que cualquiera pueda ganar, o como poco poner las cosas un poco difíciles. Mezcladas con los distintos atributos de cada personaje, estas raquetas hacen que los partidos sean variados y hasta cierto punto impredecibles; sirven, además, para aislar los ataques especiales, haciendo que la elección de personaje sea más interesante, porque los matices que añaden las raquetas permiten que la balanza se equilibre de distintas maneras.

Si tuviera que quedarme con una Gran Idea, en cualquier caso, me quedaría con la posibilidad de devolver los golpes furor. Muchos de los efectos de estas raquetas especiales se activan cuando la pelota toca el suelo; si el golpe genera, por ejemplo, un volcán que lanza bolas de fuego cada pocos segundos, ese obstáculo no aparece hasta que la pelota cae en la cancha, lo que introduce en la ecuación la posibilidad de devolver el disparo y que el efecto negativo se genere en el lado de la misma persona que lo inició. La habilidad tiene, así, una presencia mayor de lo que podría parecer sobre el papel; por poderoso o desequilibrado que parezca uno de estos poderes, los reflejos, la precisión y la capacidad para anticipar la jugada del rival pueden servir para crear situaciones muy emocionantes, puntos disputadísimos en los que una pelota pasa de lado a lado de la red esperando al más mínimo fallo de cálculo para liberar su efecto especial. No es una mecánica infalible, pero sí está aplicada con suficiente decisión como para que siempre se entienda de qué manera podrías haberla aprovechado si hubieras tenido la habilidad necesaria para hacerlo.

Todo esto se ve en los torneos, en las torres, en los partidos competitivos sueltos; se ve mejor incluso en las canchas especiales, cuando las usas para partidos normales fuera del modo historia. En todos estos modos Mario Tennis Fever es lo que tiene que ser: un arcade deportivo ligero, sin grandes pretensiones pero bien diseñado, que incluso se permite alguna filigrana muy de agradecer, aunque nunca las desarrolle más de lo estrictamente necesario. Los torneos son tan simples, tanto en individuales como en dobles, como se puede imaginar. Las torres de desafío son mi modo favorito, y creo que el modo historia podría haberse beneficiado de integrarlas de alguna manera; son series de encuentros con condiciones especiales, progresivamente más complejas y estrictas, que exploran y ponen a prueba distintas formas de jugar a Mario Tennis de una manera muy estimulante, mezclando el diseño férreo del juego en su formato más estándar con la frescura y alegría de los minijuegos a los que te enfrentas durante la historia. Los partidos especiales añaden nuevas reglas que modifican las condiciones de victoria y añaden mecánicas únicas a la cancha, desde bumpersde pinball hasta Flores Maravilla como las de Mario Wonder, que cambian de arriba a abajo el juego cuando les das con la pelota. En todos estos modos hay buenas ideas, muchas de ellas sencillas sobre el papel pero implementadas con suficiente tacto como para encontrar la manera de hacer que el juego brille por sus propios méritos, añadiendo presión —por la dificultad de los oponentes, por los objetivos y límites de las pruebas o por la pura dificultad para predecir el rumbo que va a tomar la partida— de formas interesantes.

El gran escollo con el que tiene que lidiar Mario Tennis Fever, la gran duda que lo sobrevuela, es si existe acaso espacio para un juego deportivo sencillo y preciso, que vaya al grano, que no necesite hacer piruetas incómodas o cucamonas exageradas para justificar su existencia. Hay alguno de esos, mayormente ignorados. Videoball, TENNES; Nidhogg me parece suficientemente deportivo como para contarlo aquí. Pero, ¿puede Nintendo hacerlo? Cuando juego a Mario Tennis Fever —algo que sigo haciendo; no mucho, pero sí con suficiente frecuencia como para saber que los modos online van estando escasos de movimiento—, a menudo pienso que hay algo de miedo en no extirpar de una vez por todas el modo historia, que a estas alturas es puramente vestigial. O quizá en el miedo de convertirlo en otra cosa, de alejarlo también formalmente un poco más de las ambiciones que se esperan de un RPG como los de Game Boy y Game Boy Advance; o de convertirlo realmente en un RPG, permitiéndote moldear a placer a tu avatar en el mundo del juego, permitiendo distintas builds que puedan influir de alguna manera significativa en la manera en que te enfrentas a la aventura. Mario Tennis Fever es un juego que me despierta muchas dudas, que se pierde en ceremonias y laberintos que en gran medida te distraen de lo que realmente importa y que opacan su presentación; es un juego en el que básicamente tienes que hacer lo mismo un millón de veces, como lo era el Tennis de NES, y que se acaba metiendo él solito en un callejón incómodo cuando se empeña en crear la ilusión de que estás haciendo un millón de cosas distintas. La grandeza de un arcade como este está en lo grandes que pueden llegar a ser dos partidos que empiezan idénticos, simplemente por cómo cada golpe, cada reposicionamiento, cada pequeña decisión sin aparente importancia, puede tener consecuencias que solo terminan de cristalizar mucho después, que en tiempo de arcade pueden ser veinte segundos; es así en Mario Tennis como en Windjammers o en Street Fighter. Cuando sabe mostrar esa cara, Mario Tennis Fever es un juego vibrante, divertido y feliz, no especialmente sorprendente o generoso pero sí competente de sobra, quizá más de lo que necesita un spin-off de este estilo; pero no siempre sale igual de bien en la foto, y le cuesta evitar que le pesen bastante los momentos en los que es más aburrido, por mucho color y fantasía que muestre en pantalla.

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