Dándole vueltas

A favor del gameplay

Dándole vueltas es un espacio de opinión sobre temas relacionados con el videojuego.
El objetivo: darle vueltas a las cosas.
Muchas vueltas. Más de las necesarias.

Dándole vueltas

Llevo un tiempo dándole vueltas a un asunto. Mientras jugaba a Etherborn, el robusto debut del estudio catalán Altered Matter, no paraba de pensar en lo poco que me interesaba la historia que me contaba la narradora; no paraba de pensar en eso precisamente por el gran contraste que había con lo mucho que me interesaba lo que me estaba contando el juego, o sea, con la enorme capacidad expresiva del gameplay, de la jugabilidad, de esa «serie de decisiones interesantes» (como definía Sid Meier el concepto de gameplay) en las que me veía envuelto gracias a la combinación del intrincado diseño de niveles y el preciso esquema de control.

Seguro que también os ha pasado; no con Etherborn, digo, sino con algún videojuego. Pienso, por ejemplo, en Gears of War y en cómo a medida que se suceden las entregas la historia tiene más y más importancia. En el primer juego, el argumento era casi la descripción de las «pantallas» por las que pasabas, controlando a Marcus como podías controlar a cualquier otro avatar. El peso de los personajes, de sus trasfondos y del universo que habitan fue cobrando importancia juego tras juego, más explícitamente cuando el control se ha alejado de Cliff Bleszinski; ahora mismo sería inexcusable un Gears of War que no recogiera todo ese material y lo trabajara de alguna manera, aunque a menudo eso signifique desdibujar lo otro, lo que hace que tenga sentido decir que si Gears of War es una locomotora de vapor, Vanquish sería un tren bala, como comentaba el propio Bleszinski en una entrevista. Esa comparación no la motiva ninguna historia; la motiva el gameplay, que solo en la primera entrega está en sincronía con el argumento.

Que no se entienda esto como un alegato en contra de la historias, o de la narrativa interactiva, o de las posibilidades del videojuego como vehículo para contar cosas. Nada más lejos de la realidad: creo que los videojuegos son un territorio increíble, aún muy poco explorado y con una posibilidades que ni siquiera podemos imaginar, en el que experimentar con cómo contamos historias, e incluso qué cosas podemos contar. Tampoco quiero, y menos en una columna tan breve, sentar cátedra sobre qué juegos sí utilizan las herramientas propias del videojuego para contar sus historias, y cuáles (¡pobres!) simplemente reciclan o regurgitan. Que no se entienda así.

A favor del gameplay

Lo que intento decir es que con frecuencia el gameplay por sí solo tiene suficiente fuerza y capacidad expresiva como para ser un fin en sí mismo; no solo eso, sino que tiene suficiente capacidad como para crear en quien juega sensaciones tan potentes y más que otros juegos que apuestan por los grandes valores de producción, las técnicas de captura de movimientos más avanzadas y por narrativas que no tienen nada que envidiar a las de cualquier película de Hollywood. (Menciono Hollywood en concreto por motivos que dejo a la imaginación de la lectora.) Ningún juego podría conseguir introducirte en un trance tan profundo y obsesivo como lo hace Super Hexagon utilizando el lenguaje del cine; lo que hace Devil Daggers, no solo en lo visual sino también en cómo utiliza el tiempo y las repeticiones, está fuera del alcance de cualquier director de cine.

Imagino que en parte es por la relación que tenemos con los videojuegos —nostálgica e infantil, en algunos casos; superficial y complementaria, en otros— que a veces nos cuesta tanto celebrar, siquiera ver, la extraordinaria capacidad del gameplay para transmitir sensaciones, para reforzar o matizar o contradecir al resto de partes de un videojuego. La capa de connotación que puede añadir el gameplay es lo que hace que el videojuego sea un arte, en mi opinión, más que —o, como poco, en colaboración con— lo visual o sonoro o literario. Es gameplay puro lo que hace que Dwarf Fortress sea fascinante, del mismo modo que es su gameplay lo que hace que un RPG como Kenshi pueda trascender los estrechos límites que de otro modo le impondrían su ambientación y aspecto mediocres. Fortnite es todo lo contrario: a veces casi parece que Epic intente que el gameplay diga tan poco como sea posible para no quitarle protagonismo a todo lo demás, interesante por motivos que casi nunca tienen que ver con el juego. Escribo esto teniendo muy presente uno de los juego que más me han sorprendido últimamente. Me refiero a Lonely Mountains: Downhill, un pequeño juego de bicis que no necesita recurrir en ningún momento a mecanismos narrativos heredados de otras formas artísticas para tener un gran poder expresivo; sin necesidad de contar ninguna historieta, el juego deja en ti un poso enorme, cercano al que dejan la poesía o la música, como le pasa a tantos juegos que tienen la mala suerte de chocar frontalmente con estos malos tiempos para la lírica, como dice la canción de Golpes Bajos.

He dejado para el final Tetris porque es el ejemplo perfecto del poder casi infinito del gameplay para generar sensaciones. Imposible no pensar en el seminal libro de Janet Murray Hamlet en la holocubierta, del que sale esa famosa o infame lectura del juego como «una imagen perfecta de las vidas sobrecargadas de los americanos de los noventa», por cómo «nos vemos constantemente bombardeados por tareas urgentes que requieren nuestra atención y que hay que encajar de alguna forma en nuestras apretadas agendas, no cesamos de vaciar nuestras mesas de trabajo y hacer sitio para la próxima descarga». Aunque tengo la sensación de que veinte años después de la publicación de ese libro el videojuego sigue teniendo inseguridades que solo pueden ser provocadas por la misma falta de madurez que echa por tierra la lectura de Murray sin nada que ofrecer a cambio (soy pesimista, supongo), voy a terminar con un ejemplo que me parece perfecto para ilustrar cómo la propuesta de Tetris es suficientemente expresiva como para dar lugar a reformulaciones que la utilizan para contar nuevas historias y transmitir nuevas ideas. «Si las ideas espaciales que guían el movimiento de las piezas de colores de Tetris se representaran en un baile (…) las asociaríamos automáticamente con la experiencia humana común, porque veríamos a seres humanos representándolas», escribe Murray en su libro. Es algo así lo que hace Anna Anthropy en Triad, un extraordinario juego sobre «el puzzle más difícil de todos: las relaciones humanas»; con una economía de recursos y una concisión memorables, Anthropy consigue hablar sobre las dificultades de mantener una relación sentimental de trío en vez de pareja no a través de los diálogos o las escenas más puramente narrativas (que, aunque breves y vagas, las hay) sino del gameplay puro y duro, que consiste en intentar encajar en una cama de uno cincuenta a tres amantes, con sus posturas (similares a las piezas de Tetris) y sus manías y sus movidas. Cuánto nos queda aún por aprender de Tetris.

  1. Cyberrb25

    Antes de poder ofrecer a la noticia el tiempo que se merece: Víctor unfiltered

  2. Akuroshi

    Edito: era un offtopic tan salvaje que no tenía sentido. sorry xd

  3. juandejunio

    cómo se te nota la madurez, Martínez!

  4. Entropio

    @for_the_republic dijo:

    Solo quería poner esta imagen de Rajoy; en realidad, aprovecho la ocasión para erigirme, aquí y ahora, como fundamentalista del gameplay al servicio de la historia y de la narrativa videolúdica.

    Mi hot take sería que los videojuegos sin historia o sin una narrativa —obviamente adecuada al medio, por supuesto— más o menos evidente (no algo que pueda resultar forzado como eso del Tetris como metáfora de la sociedad americana), pueden ser un disfrute inmediato como hacerse una paja, sí, pero nada más. Lo que trasciende, lo que deja poso y nos enriquece como seres sociales y culturales son las grandes historias.

    Dicho esto, a favor —como Mariano— de esta sección.

    No estoy de acuerdo, y no sólo en videojuegos. Considerar que sólo la «historia» tiene relevancia cultural/profundidad artística es un prejuicio, en mi opinión, diría que derivado de que nuestro principal medio de expresión es la palabra.

    Sin embargo, negar valor artístico a otras formas de expresión que no requieren la transmisión de una historia es un reduccionismo. No hablo ya de videojuegos. La novena sinfonía de Beethoven no tiene historia, un Kandinsky no tiene historia, el Partenón no narra un relato (aunque puedan transmitirlo). ¿Podemos negar su poso y su valor? ¿No nos enriquecen? Incluso en muchos de los mejores poemas y obras literarias lo que nos emociona no es la historia en sí, sino la carga estética, la imagen que evoca la propia belleza de la palabra.

  5. Kipik

    @for_the_republic
    JAJAJAJAJA No.

  6. Akuroshi

    @for_the_republic dijo:
    Lo que trasciende, lo que deja poso y nos enriquece como seres sociales y culturales son las grandes historias.

    A mí es que estos debates sobre lo racional de la cultura y los efectos de lo bello para el sujeto me parecen tan del siglo XVIII que no he entendido jamás su actualidad. Resolver este dilema sería tan fácil – en mi opinión – como entender que hay personas que se sienten cautivadas por las grandes historias y otras tantas que se centran en cualquier otro aspecto de la obra. La clave es que no son dos mundos irreconciliables y tenemos que «aprender» a dejar de verlos en conflicto. Si el gusto ya es relativo, imagínate algo tan incontrolable como el poso emocional de una experiencia lúdica/artística.

    No entiendo por qué (no va por ti) parece que seguimos teniendo esa tendencia hacia la diversificación excluyente y nos empeñamos en establecer reduccionismos sin fundamento, cánones que pretenden ligar la experiencia de los estímulos individuales a algún tipo de condición objetiva que ni existe ni podrá existir jamás.

    A mí me gustan las historias como el que más, pero el Katamari Damacy o el Gitaroo Man me han podido dejar en algunos sentidos más «poso sentimental» que el cine de Bergman o recordar experiencias de colegio (que son cosas que también disfruto y me emocionan). Buscar la constante homogenización de la experiencia y centrarse en la definición cerrada de qué debe ser «lo mejor» de un videojuego, de hacia dónde «DEBE» dirigirse el videojuego – expresión que por desgracia escucho demasiado, también por aquí -, creo que le hace un flaco favor a las propias bases sobre la cual el propio videojuego se funda, sobre todo para los que consideramos en esencia que se trata de una forma de arte (en su sentido menos intelectualista), un arte que está en sus primeras etapas de desarrollo.

    Creo que para tener buena visión es interesante reflejar estos debates con los que ya en su día tuvieron otras artes «nuevas» como el cine o la música pop (me refiero a todo lo que no es música académica o sacra, no a Bisbal). Precisamente porque solo tienen unas décadas más que el videojuego nos dejan una huella mucho más rastreable y podemos intuir un camino paralelo. Son artes fundamentalmente modernas en tanto comparten ese proceso híbrido de obra abierta , en el sentido de que no tienen su objeto determinado de antemano y cuya obra, el producto en sí, puede (deben) ser lo que se proponga, siendo sus rasgos definitorios (los del arte en cuestión) poco más que una herramienta de expresión descargada de sentido «profundo» (cine – imagen/tiempo, videojuego – interacción). Son bases tan «básicas» (valga la redundancia) que guardan en su simplicidad el potencial de realizarse en lo que quieran. Nadie cuestionaría hoy que una película de un género concreto refleja mejor lo que es una «película en tanto película» que otro y ni mucho menos lo harían en el ámbito de lo puramente emocional. Uno podrá valorar su «calidad» en base a ciertas normas colectivas, su efectismo, sus aciertos y sus errores en tanto obra, pero no existe ningún motivo para juzgar su naturaleza como objeto. Hoy me parecería descabelladísimo que alguien dictara cánones del tipo «es que el cine tendría que dirigirse hacia el drama».

    Por eso me parece increíblemente estéril (y esto no está relacionado ni con el artículo ni con el comentario) que cosas tan disparatadas como la disyuntiva «gameplay o historia» se planteen como objeto de debate, como si uno tuviera que tomar partido y justificar por qué es mejor una cosa que otra (repito, no me estoy refiriendo a este artículo). Lo mismo me pasa con la gente que se plantea el falso debate de si los juegos tienen que ser algo más que entretenimiento o no. Es un falso debate en tanto que genera una falsa disyuntiva. No hay que elegir, no es un ámbito reñido ni existe una visión teleológica ya en el arte (y quien crea esto, con todos mis respetos, sigue en el siglo XIX).

    Jamás ha habido ninguna necesidad de tomar partido. Yo al menos estoy convencido de que, aunque puede que tardemos en darnos cuenta, llegará un momento en el que tendremos que reconocer que el emperador siempre fue desnudo.

  7. Entropio

    @for_the_republic
    La 9a sinfonía sí, si eres el intérprete. Lo que pasa es que nos hemos acostumbrado a oír let’s plays.

  8. Mijel

    Vine por el artículo y me quedé por los gifs del (añorado) Mariano.

    El gameplay es la esencia dels videojocs, amics.

  9. xmakitorx

    Ojalá una aventura gráfica con Rajoy de prota.

  10. Gordobellavista

    @akuroshi
    No estaríamos con la disyuntiva si hubiese una proporción natural de juegos con y sin historia. Está guays los juegos narrativos, pero el problema es que las «peliculitas» es como un hongo cordycpes que tiene invadido buena parte el mundillo. Al menos eso es lo que pensamos algunos que en esto estamos en las antípodas de @for_the_republic.

    Yo le quitaba la historia al 90% de los videojuegos que la tienen. Mi hot take es: ojalá un Witcher solo de secundarias y contratos, ojalá un Tomb Raider solo de explorar tumbas, ojalá más Mount&Blades…

  11. Yung_Sosa

    Me he abierto una cuenta (o «cuneta» según como de rápido leas esto) solo para poder expresar que tanto el post como el debate que se ha formado en los comentarios me parece la polla.
    Justo cuando jugaba a Metro Exodus este verano me surgió la misma idea que ha comentado @gordobellavista, le habría quitado toda la historia y los personajes y habría dejado solo el yermo,la exploración por los edificios abandonados mal rolleros,la radiación,el arma y la linterna.
    Que son los aspectos donde realmente brilla el juego.

  12. Rapther

    @gordobellavista
    Yo quizá no a un 90% pero si que me encuentro muchos juegos a los que le grito «CALLATE LA BOCA» a la pantalla porque me tienen 5 minutos con historias que se nota que son de relleno y a más LARGAS.

    En Bulletstorm más de 1 minuto de cinemática es innecesario, por ejemplo, porqué vienes a por el gameplay y vas a por algo que sea divertido y estoy 100% con @chiconuclear en este tema, que el juego dice más que un diálogo si la jugabilidad está trabajada y es divertida.

    Casi todos los juegos pre 16 bits tenían poca historia y te fumabas un Contra, un Mario o un Sonic con toda la felicidad del mundo y quienes han jugado a estos juegos guardan buenos recuerdos porque nos contaban lo suficiente.

    Y yo soy Kojimista y de Yakuza, que son dos juegos que te meten unas turras importantes y ahí lo acepto porqué es a lo que voy.
    Pero me fijo en el caso Kojima al final nos quedamos más con Psyco Mantis porque nos dice con el gameplay que con todos lo que hablan en el juego.

    Que cuando la balanza está al revés es cuando el juego se queda en el aire. A mi la historia de Alan Wake me moló mucho pero el gameplay era tan engorroso que no me sale recomendarselo a nadie.

    Y que si estamos en esto es porque hemos venido a jugar. Y reconozcamos que muchas de las que se consideran grandes historias de los videojuegos son reguleras, que si te las ponen en novela/comic/serie/peli no quedan tan bien aunque sea una adaptacion 1:1. Que una peli de Portal sería un desastre y un Portal como walking simulator sería menos impactante.

    Que también pasa con muchas cosas minoritarias que necesitan decirle al mundo «ep, mira, funcionamos igual que esta cosa más aceptada socialmente» y parece que vayan con complejos.
    Lo digo como rapero cuando alguien dice «el rap es poesía», no colega, el rap es rap y no lo tengo que embellecer.
    Y con los juegos igual «es que hay juegos que son como películas o mejor», y no: hay juegos que son juegos y no se tiene que comparar con otro medio para ser válidos, ni se tiene que forzar* al juego a ser más película para que la prensa general lo quiera aceptar.

    *me explico: si alguien quiere hacer un juego muy «cinematográfico» porque es su rollo adelante y si le sale bien adelante. Me refiero que en un juego más arcade o de acción pura me quieran meter una historia a la fuerza cuando podría ser un «tu, que vienen los malos, dale».

  13. Richi

    @for_the_republic dijo:

    Solo quería poner esta imagen de Rajoy; en realidad, aprovecho la ocasión para erigirme, aquí y ahora, como fundamentalista del gameplay al servicio de la historia y de la narrativa videolúdica.

    Mi hot take sería que los videojuegos sin historia o sin una narrativa —obviamente adecuada al medio, por supuesto— más o menos evidente (no algo que pueda resultar forzado como eso del Tetris como metáfora de la sociedad americana), pueden ser un disfrute inmediato como hacerse una paja, sí, pero nada más. Lo que trasciende, lo que deja poso y nos enriquece como seres sociales y culturales son las grandes historias.

    Dicho esto, a favor —como Mariano— de esta sección.

    Yo creo que un buen juego no necesita de una buena historia, ya que la generará a través de las situaciones que genera. Un battle royale como fortnite creo que tiene éxito porque tiene la capacidad de generar una historia nueva en cada partida, cuando el juego apenas da una pincelada del setting.

    El Nuclear Throne, por ejemplo, creo que ofrece una experiencia que trasciende, y también es parte por lo del fortnite. Cada partida es única, y siempre tiene capacidad generar elementos que ofrezcan obstáculos y situaciones más o menos memorables. O que al menos te dejen una experiencia, como una partida que te sale un botiquín cuando estabas a punto de morir contra un boss, o que te mató una explosión chorra cuando ibas muy bien encaminado con las armas que te gustan, y la primera vez que llegas al trono, por lo que ocurre e implica

    Es verdad que una historia puede aportar siempre, ya que a los seres humanos nos encantan las historias. Últimamente juego a un juego de miniaturas de naves de star wars (X-wing), y estoy seguro que ese mismo juego sin el trasfondo y la temática, que afecta a las habilidades y estadísticas de las naves, mejoras y pilotos, el juego molaría menos, aunque mecánicamente sea similar. O Warhammer, que un gran número de jugadores «rolea» mucho el juego, hasta el punto de que un diálogo normal en una tienda donde lo venden puede ser:

    -Persona 1: Buenas, estoy buscando pinturas. Para los T’au que me recomiendas?

    -Persona 2: Para los T’au muerte!!!

    -Persona 3: Viva el emperador!!!

    Pero al final la historia es una de las muchas patas en las que se puede apoyar un juego, pero tampoco lo necesita (mientras que sí lo haga en otras), porque si es bueno, el juego generará su propia historia. Al final se puede apoyar en otros elementos, como el game feel, obstáculos memorables, o poder crear cosas. Fíjate que la narrativa es sólo una de las 8 estéticas del modelo MDA. https://en.m.wikipedia.org/wiki/MDA_framework (clickea sin miedo. Está muy bien explicado. No es una chapa inmensa que roce lo pedante)

    De todos modos, dicho eso, si a uno le gustan más determinado tipo de juegos que otros me parece guay, ya que todos los tipos de juegos pueden ser válidos. Simplemente creo que no existe uno mejor que otro per sé

  14. Mimercio

    Casi todas las grandes historias del mundo del videojuego son calcos de otras que se han contado previamente en libros, cómics, cine o animes, etecé etecé… Breath Of The Wild no tiene una gran historia, ni siquiera una mediana historia… Y ha dejado una huella en el sector de los videojuegos que jamás podrá ser borrada, igual que Super Mario, entre tantos otros (Street Fighter, Pac Man…).

    Es más, me aventuro a decir que los videojuegos son un arma con un poder de evasión tremendo, que se potencia mucho más cuando en vez de guiarnos de la manita en una historia cerrada, nos dejan sentir e imaginar.

  15. codenar

    Suscribo absolutamente todo lo dicho por @akuroshi , y celebro su brillante modo de expresarlo. Ese dominio del castellano bien merece un tributo al dios Onan.

  16. Molinaro

    Mi comentario pasará desapercibido entre tanto debate y comentarios tan largos como interesantes, así que me tomo el lujo de citarte, @chiconuclear
    Una de las (pocas) cosas que me «disgustan» en Anait es que la última entrada de la semana, la despedida oficial del staff hacia la comunidad hasta el lunes, sea «fea». Fea, quiero decir, como una noticia poco relevante (o una triste), una entrada que derive en comentarios subidos de tono y faltas de respeto, ya sabes, «fea»… Ésto me desespera, por que suelo visitar Anait a diario, pero tú lo has arreglado. En tu infinita magnificencia, generosidad y esplendidez, me has hecho un poco más feliz. Sólo un poco, claro, pero da un gustirrinín tener este tipo de entradas tan bonicas para acabar la semana… En fin, gracias.

  17. Víctor Martínez

    @molinaro
    ¡Es la idea! Que se use el finde para comentar mientras preparamos la semana siguiente.

  18. Spider Jerusalem

    @for_the_republic dijo:

    Solo quería poner esta imagen de Rajoy; en realidad, aprovecho la ocasión para erigirme, aquí y ahora, como fundamentalista del gameplay al servicio de la historia y de la narrativa videolúdica.

    Mi hot take sería que los videojuegos sin historia o sin una narrativa —obviamente adecuada al medio, por supuesto— más o menos evidente (no algo que pueda resultar forzado como eso del Tetris como metáfora de la sociedad americana), pueden ser un disfrute inmediato como hacerse una paja, sí, pero nada más. Lo que trasciende, lo que deja poso y nos enriquece como seres sociales y culturales son las grandes historias.

    Dicho esto, a favor —como Mariano— de esta sección.

    Podría estar de acuerdo hasta que pienso en The Witness.

  19. Nirv

    Dependiendo del género y de lo que apetezca el gameplay es mas o menos importante. En mi caso yo centro casi toda mi atención en juegos en los que el gameplay es clave, juegos de habilidad, de input rápido y preciso. Pero siempre dedico un pequeño espacio a juegos donde el gameplay predomina menos en el global del juego, como enjuague videojueguil.
    Vamos, que después de una sesión de kaizo, apetece una horita de Zelda o de algún rpg.

  20. Gordobellavista

    @for_the_republic
    No, hombre, eso no vale. No todo puede ser narrativa o entonces no hay discusión. Hablamos de lo que llamabas «grandes historias».

    En Rise of the Tomb Raider (Un juego que me gustó bastante), está la experiencia de la exploración; los paisajes y las arquitecturas inventadas; las tumbas con lore mitad ficticio sobre culturas antiguas; los saltos; la amenaza del abismo; llegar a sitios imposibles… etc. Todas ellas experiencias que, efectivamente, nos enriquecen como personas.

    Y luego está lo que aquí estamos llamando «la narrativa». Es decir: la gilipollez esa de los dos hermanos malignos y el crecimiento de Lara y las cinemáticas y las mierdas que le no importan a nadie.

    Ahí está el conflicto. Si todos fuesen The Last of Us o The Witness, no habría tema.

    @rapther
    Tremendamente de acuerdo con cada párrafo.

  21. alx10s

    ¿A partir de cuándo la jugabilidad pasó a llamarse ‘gameplay? Duda existencial de sábado :pensando:

  22. Phazonglaux

    Me habéis amenizado una espera tonta por un vuelo retrasado. Un debate muy agradable de leer.

  23. orwellKILL

    Yo entiendo que sin gameplay no hay videojuego.

    Con el paso de los años, lo que veo es que se ha empezado a hablar de videojuegos en términos más elaborados, como el magnífico post de @akuroshi, y las entradas de esta web. Y me da por pensar, que como no hay (hasta donde yo se, perdonad mi ignorancia) una ciencia del gameplay, una base académica, un conocimiento asentado, se ha tirado más por lo existente: literatura y cine, la narrativa. Como ya habéis dicho, intentar reclamar su sitio por parentesco a lo que un videojuego no es. Como si se hubiera llegado al punto de que para obtener un 90 para arriba en metacritic es indispensable una buena historia. Entendida como una película. Con las reglas de ese medio, donde el gameplay es accesorio, como los uncharted por ejemplo.

  24. sp1ce

    Me parece algo exagerado y propio del desconocimiento el hecho de que toméis en tan poca consideración el gameplay de fortnite, en el Reload de esta semana Pep comentaba lo mismo. Supongo que son prejuicios y el fuerte deseo de que desaparezca, o las ganas de dejarlo en evidencia, lo que os hace decir y pensar que tiene un gameplay mediocre, y que lo que ha hecho que esté donde esté ahora mismo es el marketing y la tienda de skins.
    No soy un pro jugando ni le he dedicado muchísimo tiempo a Fornite, pero sí lo juego a rachas, a veces más a veces menos, y soy consumidor habitual en Twitch y Youtube de Fortnite, y puedo confirmar que el gameplay es complejo, preciso y muy táctico.
    No sabría describiros en 3 líneas el gameplay de este juego para disuadiros de tacharlo de mediocre o mal hecho, pero sí que quiero dejar claro que Fortnite es el fenómeno que es por su gameplay, antes que por todo lo demás, y que la construcción, podéis tener razón en que está ahí de casualidad, que viene de Salvar el mundo, es lo que lo hace el juego que es, y sin ella no hubiera tenido el éxito del que presume ahora ¡Ni de lejos!.
    Es un Shooter único, que deja a un lado la aleatoriedad de un battle royale (el que ve primero al otro le pega un tiro y lo mata, muchos enfrentamientos se resuelven por quien dispara primero: Apex, COD…), y lo convierte en un juego de 1vs1s en el que el que sale vivo del enfrentamiento es el jugador con más habilidad en un 90% de los casos. Es uno de los juegos más justos en ese sentido, ya que aprenderlo requiere mucho tiempo y esfuerzo, y al mismo tiempo es muy fácil notar que cada vez eres mejor, y cuando matas o te matan, la mayoría de las veces puedes notar que ese tío que te ha matado era mejor que tu, o al menos lo ha hecho mejor en esta ocasión.
    Ese aspecto también es su talón de Aquiles, ya que Fortnite es uno de los juegos con una barrera de entrada más grande, en cuanto a habilidad pura, requiere del aprendizaje de mecánicas muy complejas (construcción-edición), y su ejecución rápida y precisa en situaciones de mucha tensión.
    No sé hasta qué punto habréis visto gameplay de jugadores de alto nivel en fortnite, pero os aconsejo que lo hagáis para daros cuenta de algunos aspectos sobre el juego que decidís ignorar y tachar de mediocres por prejuicios o porque no habéis dedicado la suficiente atención al mayor fenómeno mundial de la industria del videojuego. Os puedo recomendar que os paseis por twitch y mireis un rato a cualquier streamer de habla inglesa que tenga más de 10k viewers.

  25. keidash

    Ahora necesito un hilo de gifs de Rajoy como el comer, que gran personaje, daba para una gran saga de juegos de comedia de aventuras, ya podrían hacer algún juego en plan aterriza como puedas o incluso las del inspector clusoe con Rajoy como personaje pricipal.

  26. iManolo

    Mmm… yo no haria un debate entre gameplay y narrativa. La clave para mi, el reto, es lograr una narrativa compleja cimentada en el gameplay mas que en lenguaje cinematografico. Para mi el debate no es si los videojuegia necesitan historias o no. Mas bien es depende de lo que desees expresar con tu obra. Y depende de eso veras lo que necesitas y utilizaras unas formas expresivas u otras del medio.

    Pero eso es una,cosa y otra que es lo que define un medio. Soy defensor de que las mecanicas deben estar incluidas en la narrativa siempre. Porque la esencia de los juegos esta en las mecanicas jugables. Es lo que lo convierte en juego y no en otra cosa. No me cierro a otras experiencias. Ni las califico. Solo digo que como en el cine los planos y el montaje son la esencia del lenguaje, en el videojuego lo son las mecanicas.

    Me parecio bastante interesante en este sentido lo que plantea Vampyr, como relaciona la evolucion de capacidades jugables del personaje con el mundo que lo rodea. Lo que te obliga a tomar decisiones (gameplay). Al margen de que el juego sea mejor o peor. Ese punto es meritorio. O westerado donde cada partida es distinta porque el personaje al que buscas es diferente.

    O como Firewatch sabe involucrarte en la historia mediante un gran guion y lo que vas haciendo en el juego. Consigue que los personajes te importen de verdad. Yo pocas veces lo he visto eso a ese nivel.

    Opino esto porque el hecho de tomar decisiones es gameplay puro y que estas tengan consecuencias tambien lo es. En ese sentido veo que se podrian incluir mecanicas y narrativas digamos complejas dentro de una historia mas o menos cerrada. Sin tener la sensacion de que estas viendo una peli donde te dejan hacer ciertas cosas.

    Alguien apuntaba que a algunos juegos le quitarian la historia en favor de la exploracion y crear tu propia historia. Y estoy de acuerdo en que esas son las bases iniciales. La sensacion de libertad por ejemplo. Un entorno interesante donde movernos y hacer cosas y tomar decisiones.

    Pero yo si creo que a eso le puedes añadir una historia mas cerrada e interesante que le dote de mayor significado a tus actos. Porque el problema de dejarlo todo suelto es que la experiencia puede quedar pobre y no sientes que lo que haces tiene un sentido. Ese entorno tiene que estar diseñado para eso.

    Aunque esto, como todo, supongo que es cuestion de gustos y del tipo de juegos que te gusten. Pero si quieres contar una historia trascendente, en mi opinion, la forma en los videojuegos deberia ser esa en base a las mecanicas, la libertad y un entorno creado para guiarte pero sin que te lleven de forma artificial.

  27. casidios

    Totalmente de acuerdo con Víctor. Para mi un ejemplo clarísimo es Half-Life 2. No te pega chapas. Ni tienes que ir leyendo cartas, ni oyendo cintas, ni soportando tonterías. La historia es lo que te imaginas avanzando por ese mundo + unas pocas instrucciones para dar contexto. Es todo lo opuesto a Bioshock, que te puede encantar la ambientación, el diseño de los enemigos, hasta el gunplay (aunque poco) pero que no para de darte la chapa con mierdas que te la sudan y de las que te olvidas según vas escuchándolas.