Hang on to your ego

Análisis de Etherborn

Análisis de Etherborn

Etherborn nació en la universidad, como proyecto final del máster en Diseño y Creación de Videojuegos de la Universitat Politècnica de Catalunya. No es una origin story de tebeo de Marvel, pero puesta en contexto creo que es interesante e inspiradora: concebido por un pequeñísimo equipo compuesto por Samuel Cohen, Carles Triviño, Alexa Escudero y Gabriel Garrido, el proyecto fue tan bien recibido por los profesores que sus responsables decidieron lanzarse a la piscina y, recién terminados el máster, montaron un estudio, Altered Matter, para sacar adelante una versión comercial de Etherborn. A partir de ahí, es posible seguir el rastro del juego a través de sus premios y menciones: salió ganador del Gamelab y el AzPlay en 2016, estuvo entre los 100 juegos más destacados de IndieDB, Indiecade y el EGX en 2017 y se llevaron el premio a mejor arte en el Valencia Indie Summit de 2018, entre otros reconocimientos.

Ahora, y después de pasar por Fig y de ser apadrinado por FoxNext Games —la filial dedicada a los videojuegos dentro de 20th Century Fox—, Etherborn ya no es ni un trabajo universitario ni un proyecto en desarrollo, sino algo tangible, que existe y palpita y empieza y acaba. De cómo ha llegado a existir ya hemos hablado; pasemos a tomar el pulso.

Etherborn es un juego de plataformas y puzzles en el que, controlando a un «ser sin voz» al que guía «una voz sin cuerpo», exploras distintos mundos en los que la gravedad funciona de una manera distinta a la que conocemos: utilizando las superficies curvas como conexión entre los distintos planos puedes alterar la dirección hacia la que caes, por decirlo de algún modo, lo que te permite moverte por todas las «caras» de cada nivel. Esta peculiaridad, claro, es el eje central del diseño de unos niveles que mezclan la ambición artística y narrativa con el objetivo principal de recopilar orbes luminosos con los que activar distintos mecanismos que alteran la composición de los mundos, añadiendo o quitando piezas que abren o cierran el paso a nuevas zonas. Son unas piezas básicas que se presentan de una manera curiosa pero que en el fondo, cuando te metes en harina, son reconocibles y dan forma a un juego de puzzles con gran énfasis en la exploración espacial.


Y lo cierto es que la manera en que esta idea está ejecutada es formidable. Aunque tienen algo de la contención y el deleite para el ojo de los dioramas de Captain Toad, los mundos de Etherborn tienden a una escala más similar a la de los cuadros de Chirico o los dibujos de Escher, influencias confesas, e incluso hay un botón en el mando dedicado a echar la cámara hacia atrás para ganar distancia y abarcar con la vista más escenario; una herramienta útil pero también un recordatorio de las dimensiones de tu avatar. Sin perder demasiado tiempo, el juego aumenta en complejidad sin necesidad de introducir ninguna acción que no sea correr o saltar. Activando y desactivando los mecanismos de cada nivel con los orbes los mundos se mueven, mutan y crecen de formas siempre sorprendentes, aunque la progresión puede llegar a ser conflictiva: la convivencia entre diseño puro y narrativa acaba interfiriendo, en mi opinión, en la curva de dificultad, y aunque temáticamente tiene sentido que los mundos estén dispuestos de la manera en que están el último de ellos, mucho más sencillo que el penúltimo —que es extraordinario: complejo, inteligente, fascinante—, no consigue funcionar del todo como clímax o desenlace, sobre todo a nivel mecánico, de todo lo que se ha ido presentando hasta entonces.

Tan protagonista como el «ser sin voz» al que controlamos es la cámara que sigue sus pasos, que en un juego como Etherborn tiene una importancia capital. Aunque es fija, puedes moverla hacia los lados y, como decía antes, alejarla para abarcar más terreno; es fácil imaginar la tensión constante que existe entre el juego gravitacional y los trucos de cámara que se utilizan para hacer explícita la sensación de estar andando por las paredes sin desorientar al jugador. De nuevo, creo que se ha resuelto bien: aunque me he mareado en alguna ocasión, más al principio que al final, me ha dado la sensación de que no solo se ha pensado en qué debe mostrar la cámara sino también en qué debe ocultar, un pequeño malabarismo por el que no siempre es fácil colocarse una medalla pero que en este caso me parece importante mencionar.

La importancia de la cámara se hace más evidente en la segunda partida, que te propone recorrer de nuevo los mismos mundos pero con los orbes colocados en sitios más difíciles de alcanzar. Personalmente me abalancé a esta segunda vuelta más por hambre que por gula, porque el final de la primera me pilló totalmente desprevenido: en un par de horas, justo después de mostrar sus mejores cartas y de que sus ideas terminasen de calar en mí, se llega a unos títulos de crédito agridulces, por lo que tienen de constatación de que quizá estas son las dimensiones apropiadas para el juego (al fin y al cabo, el equipo de desarrollo se cuenta con los dedos de la mano; el nivel de calidad, de pulido y de detalle de los —pocos— mundos del juego es muy alto) y por la inevitable sensación de que la propuesta de Etherborn da para mucho más de lo que hay aquí. La historia, que no dice mucho, no compensa; creo que se ha intentado encajar una narración altamente metafórica dentro del juego para dar contexto o justificación a los puzzles, y me parece un —razonable— error: lo que propone Etherborn a nivel mecánica se justifica solo, y tiene suficiente potencia como para transmitir ideas abstractas o sensaciones simplemente a través de la exploración y los juegos de cámara, que en el último nivel consiguen combinar por completo la utilidad y la expresividad.

No son puntos flacos que echen por tierra todo el juego, y ese mérito se lo atribuyo a unos picos de interés y complejidad que dejan ver una inteligencia y un talento para el diseño de puzzles muy especiales. Se nota también trabajo duro y meticuloso para esculpir y preparar cada pieza y sus movimientos; no es algo que haya salido, queda claro jugando, sin esfuerzo o por pura suerte. La de Etherborn no es una origin story de tebeo de Marvel, decía, pero sí es una prueba viviente —no la única, pero en realidad no hay tantas— de que de la universidad también se puede salir con un juego bajo el brazo, y moverlo por ahí, y acabar sacándolo y que la cosa haya salido bien; seguro que más tiempo, presupuesto y sobre todo experiencia habrían terminado de pulir asperezas, pero de momento nos quedamos con una ventana privilegiada al trabajo de un estudio muy prometedor. [7]

Análisis de Etherborn

  1. Jamelín

    Vaya CV guapote se te queda con este juego recién salido de la facul.

  2. ToniStark

    Pues este también es un 7… vaya, vaya.

  3. dani

    Qué ganas 😀 los puzzles espaciales me flipan.

  4. Sams

    Talento desde luego tienen.

  5. Yurinka

    Les ha quedado bien chulo y son la mejor gente. Me alegro mucho que les haya salido bien 🙂

  6. Leonighart

    No tiene mala pinta, pero los juegos de puzzle tienen que pillarme on the mood.

  7. Koldo Gutiérrez

    Cuando le dimos un premio en AZplay ya apuntaba maneras, sobre todo a nivel visual. Me alegro mucho de que finalmente haya visto la luz y esté a la altura de lo esperado, pese a sus escasos recursos.

  8. El Jugador Medio

    Pues precisamente ahora y gracias al Humble Bundle, al fin le he echado mano al Talos Principle, así que estoy con la predisposición adecuada.

  9. RosiJesus

    Sou viciada em jogos e também em comida e quando estou jogando não quero sair de casa pra comer, então uso o site http://www.ingredientesonline.com.br pra me ajudar com isso.