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ToniStark

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  • ToniStark, 11/06/2019 @tonistark, Principiante Offline

    VIDEOJOCS, KEANU REEVES Y EL HIMNO DEL E3 (2/2)

    Ubisoft ofreció una conferencia puramente canónica, que me dejó con mejor sabor de boca que Bethesda pese a ver contenido de juegos ya en el mercado (cosa necesaria para contentar a su público, lo entiendo) y relativamente pocas novedades. Watch Dogs Legion tiene muy buena pinta y Roller Champions, tras haber jugado sólo una buena partida, me da la sensación de que puede resultar bastante entretenido una vez pueda disfrutarse completo, aunque dudo que llegue a ser el nuevo Rocket League. Los que más me intrigan son Rainbow Six Quarantine y Gods & Monsters. Veremos.

    Por su parte, el Final Fantasy Direct de Square Enix fue de las conferencias más aburridas que he visto en los últimos años. Eso sí, los fans de Final Fantasy VII debieron flipar muy fuerte (y ojalá serlo yo también para haber flipado igual). The Avengers, el juego que parecía que iba a salvar la conferencia, no hizo más que lo contrario. Sin enseñar, de nuevo, nada de gameplay nos dieron unos cuantos datos que suenan interesantes pero que tampoco dicen nada si no se ven representados en, aunque sea, un vídeo corto con algo in-game. Y el contenido exclusivo para PS4, pese a que seguramente sea donde juegue, no me mola nada.

    La compañía nipona ha puesto la guinda del pastel con un Direct sublime. Buen ritmo, muchas fechas y algunas sorpresas: los nuevos personajes que llegarán este año a Smash Bros. Ultimate y LA SECUELA DE BREATH OF THE WILD. Juego que, creo, se sabía que harían pero que no se esperaba para nada en este Direct. Imagino que será un juego ya para finales de 2020 (siendo muy optimistas) o 2021, pero al menos es ya oficial. Aún así, hay que decir que ha habido algunas bajas importantes, como el Metroid en 2D que se ha estado rumoreando. A ver qué se comentan en el Tree House estos días.

    En general, creo que ha sido un E3 flojo. Entiendo que en el del año que viene las compañías pondrán toda la carne en el asador para encarrilar la nueva generación. Y, sin más dilación, os dejo con el himno del E3 2019.

    https://www.youtube.com/watch?v=Ju0YMKNW6X0
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  • ToniStark, 11/06/2019 @tonistark, Principiante Offline

    VIDEOJOCS, KEANU REEVES Y EL HIMNO DEL E3 (1/2)

    Bueno, pues un año más han terminado las “conferencias” previas al E3 (ahora viene lo bueno, la información a raudales y alguna sorpresa más, espero) y un año más hemos tenido de todo: poco gameplay, mucho CGI, algunas fechas y algunos juegos anunciados para 2020 que seguramente serán ya next-gen o bien intergeneracionales (¡ah! y Keanu Reeves, eso no lo vió venir nadie). Voy a comentar un poco por encima lo que me han parecido las conferencias pero por falta de espacio no podré ahondar mucho en todas.

    Como casi siempre, creo que quedan sensaciones encontradas, al menos en mi caso. De buenas a primeras, la propuesta de Electronic Arts con su EA Play era arriesgada o, más bien, poco interesante pero, visto lo visto, ha acabado siendo la mejor forma de organizar un evento en el marco del E3. Quiero decir, con EA no iba a haber sorpresas, uno sabía lo que iba a ver y cuándo, y eso le facilita la vida a la gente, porque por cómo va la industria del videojuego, por el formato de los juegos, cada vez con una vida útil mayor, el formato clásico del E3 está cada año perdiendo más fuerza, y las compañías deben entrar ya en esa rueda del cambio.

    A priori, la conferencia de Microsoft ha sido la mejor y la más espectacular tanto por ritmo como por número de juegos mostrados, pero pensándolo en frío y quitando el momento breathtaking, no hubo nada nuevo o nada ilusionante más allá de Bleeding Edge (que tiene pintaza, la verdad): Gears 5 sin gameplay, Halo Infinite más de lo mismo, Elden Ring que no se sabe de qué va aunque tiene buena pinta, Ori precioso, eso sí; y la nueva consola a finales de 2020, como ya se había ido diciendo a lo largo de las últimas semanas. De los famosos catorce juegos prometidos por Phil Spencer, resultó que sólo uno no había sido anunciado ya.

    La conferencia de Bethesda fue… no sé, fue. Anunciaron dos nuevas IP pero realmente no sin enseñarlas, y entiendo que se irán a 2020 o 2021. DOOM Eternal impresionante, no esperaba menos, pero de Wolfenstein Youngblood (que sale ya) no recuerdo ni qué se presentó. Y luego hubo más juegos, juegos de móvil, que con todo respeto para la gente que disfruta jugando en el móvil, no creo que enseñar un trailer de The Elder Scrolls Legends sea digno de un E3. Si el año que viene Bethesda no enseña Starfield y/o TES VI es preferible que no haga conferencia (a no ser que tenga que enseñar Commander Keen 2).

    El Devolver Direct no estuvo mal, con sus chascarrillos y pullas a diferentes compañías y formatos de conferencia, y lo que enseñaron tenía buena pinta, como siempre. Esta gente sabe bien qué publica.

    Luego vino lo bueno, el PC Gaming Show. Fuera coñas, a mi me encanta la propuesta de esa conferencia. Haya juegos mejores o peores, o que me llamen más o menos la atención, me gusta el ambiente y que salgan los desarrolladores a hablar ni que sea un minuto sobre el proyecto en el que llevan tanto tiempo trabajando. Ver la ilusión en sus caras es una de las cosas por las que vale la pena seguir la retransmisión porque, me pongo en su lugar, y ese momento tiene que ser la hostia. Se enseñaron un montón de juegos y algunos parecían bastante interesantes y otros muchos eran bonitos a más no poder. Si tuviera que salvar una conferencia para el E3 2020, sería esta. Sé que defender el formato de esta se contradice con lo que dije al principio sobre la de EA, pero es que el PC Gaming Show es lo que es, algo más íntimo y personal. Me gusta, y estoy seguro de que veremos muchos de los juegos que se enseñaron allí calificados como muy buenos. Como apunte final, decir que al final Epic no tuvo tanta influencia como cabía esperar, así que bien
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  • ToniStark, 30/05/2019 @tonistark, Principiante Offline

    Primeras impresiones tras 3 horas jugando a Void Bastars

    Void Bastards se lanzó ayer, día 29 de junio de 2019 en PC y Xbox y es, de momento, uno de los shooters más refrescantes de los últimos tiempos, tanto por el estilo gráfico y artístico (ya no sólo el cel shading si no la estética comiquera que envuelve todo) como por el planteamiento de la acción: es un shooter estratégico en primera persona en el que, a veces, es mejor correr que enfrentarte a los enemigos, sobretodo dependiendo de las desventajas con las que cuentes.
    El desarrollo del juego ha corrido a cargo de Blue Manchu, estudio en el que se encuentran ex trabajadores de BioShock y System Shock 2. De hecho, en la propia página web del juego, se menciona a estos dos juegos como referentes principales de Void Bastards. Y es cierto, en la atmósfera de muchas naves se respira cierto olor a BioShock, y eso siempre está bien. Por desgracia, no puedo identificar la parte de System Shock 2 ya que no lo he jugado.

    No voy a centrarme en explicar la historia ya que de momento no parece nada del otro mundo y puede consultarse en la página web del juego (tampoco descarto que haya algún girito o algo así pero por cómo está contada no parece la gran cosa), si no que voy a anotar lo que me ha parecido más interesante y lo que creo que puede llevar a alguien a comprarse el juego.

    Void Bastards es, en esencia, un roguelike y por lo tanto vamos a morir mucho, pero el loot que consigamos con un personaje se guarda para su sucesor, así como todas las mejoras y armas que vayamos adquiriendo. Es decir, cambiamos de personaje pero, en parte, no afecta a la partida.

    Para conseguir nuestros objetivos principales deberemos ir de una nave a otra (solemos tener dos o tres opciones para elegir), explorarla para conseguir el loot y las mejoras que se encuentren allí e ir a la siguiente. Así sucesivamente hasta cumplir con lo que debamos hacer/coger/reparar, etc. Cada nave, además, funciona como un nivel o fase donde hay un tipo de enemigos y un loot concreto, aunque también hay en las que, y esto ocurre en las naves más grandes, nos encontraremos a todos los enemigos y dispondremos de todo tipo de loot.

    Cada nave y cada personaje tiene sus ventajas y sus desventajas. En cuanto a las naves, las desventajas pueden ser desde que el loot está en el suelo y no aparecen los contenedores en el mapa, a que directamente no haya minimapa. Las ventajas, en cambio, suelen consistir en que no haya seguridad activada (ni cámaras ni torretas que, por cierto, se pueden hackear *ejem, BioShock, ejem*), a que hay más munición o a que los enemigos dropeen dinero al eliminarlos. Por lo que respecta a los personajes, he de decir que en las menos de tres horas que llevo jugadas no he muerto muchas veces, por lo que no he podido ver una gran cantidad de ventajas y desventajas, pero algunas de las primeras potenciaban el hecho de que los enemigos y torretas no te detectaran tan fácil y algunas de las segundas hacían hincapié en el mayor consumo de oxígeno o vida o en hacer más ruido, por ejemplo, al lootear y así alertar con más facilidad a los enemigos.

    Ya digo, he jugado muy muy poco al juego pero me está gustando un montón. A mi, que me flipan los shooters, este me parece una propuesta la mar de sólida. Iré jugándolo y si hay algo más que valga la pena destacar, ya escribiré cuatro cosillas más.

    PD: mención especial al diseño de las armas, la cantidad de mejoras que hay y el gran número de objetos que se pueden fabricar.
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  • ToniStark, 29/05/2019 @tonistark, Principiante Offline

    Sobre Observation

    He leído todo tipo de calificativos para Observation, juego desarrolado por No Code y distribuido por Devolver Digital que salió a la venta el 21 de mayo (yo me lo compré el 24 porque costaba menos de 9€ en PC y estaba cansado de estar jugando últimamente siempre al mismo tipo de juego, y me lo pasé el 27): que es un juego de terror sci-fi, de aventuras (?), una space opera (??), etc. Observation es, en esencia, un juego de puzzles y, aunque no soy ningún entendido en cuanto a juegos de puzzles (ni de ningún género, pero en este menos), diría que es uno de los buenos. Es cierto que tiene toques de terror sci-fi, pero nada más allá de lo que podemos llegar a experimentar en Prey (2017) aunque con la inseguridad que te da estar controlando a una IA y no a Morgan Yu armado hasta los dientes. Porque sí, la gente de No Code nos pone en la ¿piel? de una IA (SAM) de una estación espacial en la que convive tripulación de Europa, Estados Unidos, China y Rusia.

    Como todo clásico en el cine de ciencia ficción a bordo de una nave/estación espacial, la historia de Observation tiene sus secretos, sus personas desaparecidas, sus muertes misteriosas, sus sustancias extrañas y sus peligrosas salidas al espacio exterior. La historia, si se quieren evitar spoilers (cosa que haré, porque está realmente bien), se cuenta muy rápida: nos encontramos en una estación espacial que ha sufrido una serie de averías y errores que debemos solucionar haciendo uso de diferentes manuales, comandos y combinaciones (que se traducen en puzzles) y facilitando que la Doctora Emma Fisher, la protagonista de la historia junto a SAM (la IA), entre en contacto con el resto de la tripulación, o lo que quede de ella. Al hacerlo, nos daremos cuenta de que, por supuesto, nada es lo que parece.
    Anotar que, para ir descubriendo más datos de la tripulación y algunos intríngulis de la misión en la que se embarcaron, existen una serie de portátiles y documentos repartidos por toda la estación, de los que podremos extraer información. Cada “brazo” o sección de dicha estación contiene grabaciones de voz, fotos y otros recuerdos de sus tripulantes. La gran mayoría de éstos sólo sirve para ampliar nuestro conocimiento a cerca de la tripulación y la misión, pero hay algunos que sí influyen en la resolución de puzzles.

    Contado así, parece que estoy hablando de un juego puramente narrativo, y es que prácticamente podría asegurar que lo es. La conjunción de puzzles con la historia está tan bien realizada que a veces es difícil identificar qué son mecánicas y qué es historia, aunque al fin y al cabo, es un juego de puzzles.
    Hay diferentes tipos de rompecabezas e intentaré explicarlos lo mejor que pueda pero, como ya he dicho, no soy ningún conocedor de este género. En primer lugar nos encontramos con los puzzles de toda la vida; los que, por ejemplo, para desbloquear una puerta, requieren de leer un documento previamente escaneado y replicar lo que éste nos indique. También los hay en los que es necesario usar la lógica a partir de unas órdenes concretas que nos transmita la Dra. Fisher, otros en los que se requiere de cierta velocidad para pulsar botones, o algunos en los que será necesario ejercitar la memoria para recordar una combinación de tres o cuatro imágenes para luego volverlas a repetir en el orden correcto. Ninguno de estos es realmente complicado, pero los que sí son de otro nivel son aquellos que requieren de la realización de unos cuantos rompecabezas para solucionar un problema. Es decir, llegados a cierto punto, el jugador ya sabe que para abrir una puerta se deben coger unos esquemas, aplicarlos y desbloquear la puerta, pero cuando salta la alarma de que x zona está sin climatización o hay cierto error en el exterior (por poner ejemplos) y que para llegar allí antes tendremos que hacer una suma de reparaciones e intentar contactar con o sé quién, pero de camino surge un problema inesperado que nos desvía de nuestro camino principal…ahí es cuando el juego se vuelve interesante.
    Como ya he dicho, la historia está bien (en parte es previsible) y los puzzles también, pero ninguno de estos dos elementos por sí solos hubieran funcionado; ambos se compenetran a la perfección y uno se siente la IA, el jugador puede sentir como si realmente tuviera el control de la estación (de hecho, lo tiene en parte).

    Por último, a modo de apunte rápido, decir que los apartados gráfico y sonoro están bastante trabajado, el musical ha sido bastante tímido (no he echado de menos música, también lo digo) y la interpretación de los actores está realmente bien.
    En definitiva, ¿es un buen juegos? Sí. ¿Vale la pena comprarlo? Si te gustan los juegos de puzzles o buscas una experiencia diferente, recomiendo jugarlo.
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  • ToniStark, 29/05/2019 @tonistark, Principiante Offline
    Hoy va a tocar probar Void Bastards, que tiene muy buena pinta, y mañana Outer Wilds.
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  • ToniStark, 22/05/2019 @tonistark, Principiante Offline

    Sobre RAGE 2

    Vuelvo a llegar tarde para hablar de RAGE 2 pero más vale tarde que nunca.

    RAGE (2011) fue desarrollado y lanzado en un momento complicado para id Software. Venían de sacar Doom 3 en 2004, juego que apostó más por la narrativa que sus antecesores (hecho que, por supuesto, gustó a algunos y disgustó a otros). Por otra parte, en 2007 estuvieron trabajando en Doom 4, que se canceló allá por 2011 y se anunció el reboot del desarrollo en 2013 bajo el título DOOM (que acabaría siendo el glorioso Doom de 2016). Y, también, en los siguientes dos o tres años, entre 2009 y 2010, lanzaron versiones para dispositivos móviles de algunos de sus juegos clásicos. Como digo, el primer RAGE salió en un momento adverso para el estudio, por la situación que envolvía a los lanzamientos anteriormente comentados y por la que se había creado a raíz de esta; el estudio estaba sin rumbo alguno (hay más información en un vídeo de Noclip, que dejaré más abajo, en el que se entrevista a trabajadores del estudio). El juego gustó pese a su corta duración y a que no acababa de ahondar en lo que planteaba, en sus personajes, en su mundo… La id de hoy en día no es la de 2011, en gran medida gracias a DOOM (2016), y eso lo saben. Es justo por ese motivo que han rescatado ese juego del 2011 que asentaba unas bases y un lore interesantísimos, lo han llenado de color y locura y, junto con algunas novedades de la mano de Avalanche Studios, lo han empaquetado todo bajo el sello id Software: un gunplay excelente. Pero no es oro todo lo que reluce.

    RAGE 2 es un juego extraño. En ocasiones se nota demasiado que hay dos estudios involucrados en él y, sin querer señalar a nadie, en mi opinión, la parte de mundo abierto podría estar mucho mejor. Los niveles más “pasilleros”, con zonas más abiertas similares a lo visto en DOOM (2016), están bastante bien y no llegan a ser fases tipo arena shooter como sí lo eran las del anterior juego de la compañía, lo cual se agradece ya que daría la sensación de estar jugando a algún tipo de reskin de DOOM (2016), porque el gunplay las armas son bastante similares (cosa que me encanta).
    Los problemas, que tampoco son tantos ni tan graves, vienen cuando nos fijamos en lo que no son las misiones de historia (que, por cierto, es más corta que la del juego original) propiamente dichas. Las secundarias, los eventos y otras actividades disponibles en el extenso yermo de RAGE 2 son todas muy similares y se basan en lo mismo: matar al enemigo o enemigos de turno. Lo cual, si tenemos en cuenta que disparar en este juego es bastante gustoso, no está mal del todo, pero se agradecería un poco más de variedad.

    En cuanto a rendimiento, el motor de Avalanche (Apex Engine), se porta bastante bien en PC, aunque no llega al nivel, para mi, del id Tech, del cual veremos su versión 7 en DOOM Eternal, pero también es normal, ya que el id Tech está pensado para mover zonas cerradas y en RAGE 2 son las que menos visitamos. Por lo que respecta a la música, salvo uno o dos temas, pasa bastante desapercibida; no esperaba algo memorable como en DOOM (2016) pero sí algo más vistoso de lo que nos ofreció el RAGE original.

    Ya para concluir, que no quiero extenderme mucho, decir que RAGE 2 es divertido y vale la pena jugarlo, pero siempre sabiendo que presenta ciertos problemas que igual se podrían haber ahorrado si el juego lo hubiera desarrollado un solo estudio o si se hubieran atrevido a experimentar un poco más. Al final queda un poco la sensación que comentaba al principio sobre el primer RAGE, que no acaba de ahondar en lo que plantea, y es una pena. No buscaba un Doom de mundo abierto, porque eso no encajaría, si no un RAGE bastante mejorado, y me he encontrado con un RAGE similar pero más grande y con más cosas que hacer (que no digo que esté mal del todo). Da la sensación de que la gente de id Software ha estado más centrado en su próximo juego, o que este RAGE 2 es una preparación para un RAGE 3 mucho mejor. Veremos.

    El vídeo de Noclip que he comentado más arriba:

    https://www.youtube.com/watch?v=PS6SBnccxMA
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  • ToniStark, 22/05/2019 @tonistark, Principiante Offline

    Sobre 'A Plague Tale' (2 de 2)

    Como he dicho anteriormente, mires donde mires en todo momento en el juego, puedes sacar una postal y enmarcarla. Esto no se debe solo al apartado gráfico, que está bastante bien (sobretodo cuando no hay animaciones de por medio) si no a la dirección de arte, que me parece de diez, al igual que la música. Para mi son dos señas de identidad y dos pilares en los que se nota que el estudio ha puesto mucho hincapié. Muchos de los escenarios cuentan historias, se puede deducir, antes de que el propio juego te lo explique, qué ha pasado allí; te transmite emociones. La música, por su parte, consigue “hablarnos” a la cara y ponernos en situación, consigue tensionarnos o relajarnos según le conviene. La música es usada, en este juego, como un medio más para explicar y acompañar cada momento de una forma muy sutil la mayoría de los casos. Aunque, por poner un ejemplo directo de un momento nada sutil, la pieza que suena en el capítulo XIII, ‘Penitencia’, con el imponente órgano sonando a todo volumen me puso los pelos de punta…

    En cuanto a la duración, el juego dura entre ocho y diez horas, dependiendo de cómo se juegue. A pesar de dos o tres momentos de sigilo que, para mi gusto, se extienden demasiado, el ritmo es bastante bueno, no se tiene la sensación de que se están haciendo cosas porque sí o por alargar el juego. El estudio quería contar una historia, con un principio y un final, transmitiendo una serie de mensajes, y lo hace.

    Al ver a Amicia y Hugo no podía parar de pensar en que su relación se me asemejaba mucho a la de Trico y el chico, protagonistas de The Last Guardian, ya que en el inicio del juego apenas se conocen, pero el desarrollo de los acontecimientos les empuja a colaborar y se ven obligados a confiar el uno en el otro. Esa relación de hermanos prácticamente simbiótica en la que se apoyan mutuamente, en la que uno “bebe” del otro, queda representada perfectamente, igual que en el último juego de Fumito Ueda, en A Plague Tale. En mi opinión, en The Last Guardian no era tan claro (ya que el chico salvaba a Trico alguna vez) quién ejercía de “hermano mayor”, pero en A Plague Tale, Amicia es la figura de hermana mayor propiamente dicha, aquella que se permite pegar alguna contestación fuera de tono a su hermano, pero cuando se trata de protegerlo o salvarlo de cualquier situación, no le tiembla el pulso. Aquellos que somos hermanos mayores, tenemos muy claro esta máxima: a mi hermano/a puedo decirle y hacerle cualquier cosa, pero que nadie se atreva a ponerle un dedo encima. Amicia es la personificación de esta máxima. Podría hablar un poco más de cómo evoluciona su relación y creo que pueden sacarse reflexiones bastante interesantes pero creo que es mejor dejarlo para más adelante, el juego lleva poco más de una semana a la venta y de verdad que no quiero chafar la experiencia a nadie.

    A parte de la relación entre hermanos, el juego nos habla de la inocencia, y lo hace de forma muy directa; la palabra incluso forma parte del título. Inocente es la principal característica de Hugo y la primera palabra que le vendría, seguro, a cualquier persona que viera y oyera un poco de dicho personaje, aún sin conocer el título. Hugo representa a la perfección lo que debería ser un infante: un ser inocente y puro.
    La inocencia de Hugo es aquella que le hace, a pesar de estar muy enfermo (y ser consciente de ello) pararse a arrancar una flor y dársela a su hermana porque así estará protegida. Esa pureza infantil que, al ver unas ranas o al saber que hay una feria en el pueblo, hace que el niño salte de ilusión y aquello sea lo más importante del mundo; como cuando un niño pequeño recoge una hoja de árbol del suelo y se la regala a su madre o hace un dibujo que solo él entiende pero está muy emocionado.
    Todos los personajes principales del juego tienen su parte de inocencia, lo cual es normal ya que ninguno supera la mayoría de edad (aunque se nota como van madurando según avanza la historia), pero Hugo es la inocencia personificada. En ocasiones, sobretodo al principio del juego, me recordaba, por cómo había sido educado (en una clausura prácticamente total y sin apenas contacto con la sociedad) y en ciertos detalles que su personalidad, a Emilio, el niño que Rousseau presentó en su obra Emilio, o de la educación (1762). Aunque, esto último son impresiones mías, creo que vale la pena comprobarlo, a título personal, y releer algunas partes del libro para comparar lo que dice Rousseau con lo que hace Hugo.

    Cuando terminé el juego pensé que no habría segunda parte, pero ahora no estoy tan seguro. Por como termina el juego podrían hacerla perfectamente y, si mantienen el nivel, voy a estar encantado de volver a encontrarme con Amicia y Hugo.

    Que la inocencia perdure y no perdamos nunca ese niño que llevamos dentro.

    Toni.

    PD: Siento la chapa pero me he motivado y al final he tenido que publicarlo en dos partes.
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  • ToniStark, 22/05/2019 @tonistark, Principiante Offline

    Sobre 'A Plague Tale' (1 de 2)

    Sé que llego tarde y no voy a decir nada que no se haya dicho ya sobre el juego, pero ayer mismo termié A Plague Tale: Innocence y, sinceramente, ha sido una sorpresa mayúscula, de principio a fin. Ahí van unas cosillas que he escrito, creo, porque lo necesitaba.

    Recuerdo como si fuera ayer las sensaciones que tuve al jugar la introducción de The Last of Us. Esa primera media hora de juego presenta un mix de caos e incertidumbre… hasta que ocurre lo que ocurre, y se te encoge el corazón. A Plague Tale: Innocence tiene una introducción todavía más dura, una primera media hora (o un poco más) que ya deja claro de qué va a tratar el juego y cuál será su tono. En general, la primera mitad del juego, tiene bastante del juego de Naughty Dog.
    He de reconocer que había visto muy poco de este A Plague Tale: Innocence antes de empezarlo, quizás uno o dos trailers y algunas imágenes o concept art, por lo que conocía lo básico, y ha resultado ser más, mucho más; el juego empieza fuerte y va escalando y escalando, aunque tiene algunas fases que, en mi opinión, podrían haberse acortado un poco.
    Al empezar la historia nos encontramos en un bosque del Reino de Francia en el siglo XIV, un ambiente del que, mires donde mires, puedes capturar imágenes para plasmar en un cuadro o una postal, hecho que se repite durante todo el juego aunque el escenario sea más bien opresor. Pero si he empezado hablando de la magnum opus de Naughty Dog, no es porque sí. Dicho ambiente prácticamente idílico tarda poco en esfumarse y Asobo Studio (estudio francés responsable del desarrollo del juego) pega un golpe sobre la mesa y nos da un toque de atención, nos mira a los ojos y nos dice que esta historia, este viaje de Amicia y Hugo, los dos hermanos y protagonistas, no es para todo el mundo. Hay que decir que creo que pocos juegos hablan como lo hace éste de la religión, de la Santa Inquisición, de la orfandad, de la infancia y la inocencia que la acompaña. Estos temas nos son presentados en un contexto realmente adverso para los hermanos: año 1348, con la Guerra de los Cien años ya encauzada, los ingleses y la peste invadiendo territorios a partes iguales y los dos hermanos, muy jóvenes (Hugo tiene solamente cuatro o cinco años), que apenas se conocen y que deberán cuidarse entre ellos.

    El juego no recuerda a The Last Of Us solamente por el ritmo, el hecho de ir acompañado, la forma de narrar la historia o los “giritos”; algunas de sus mecánicas se repiten en este juego. Por ejemplo, por lo que respecta al sigilo, A Plague Tale cuenta con las mecánicas básicas que llevamos años viendo: esconderse en los matorrales, usar distracciones tales como lanzar objetos que llamen la atención del enemigo, ya sea a él, a un lugar cercano o a un objeto que haga ruido. En ese aspecto, el juego no innova, pero tampoco lo necesita. No es un Assassin’s Creed, un Splinter Cell o un Hitman (de los que se espera que aporten algo nuevo), y no pretende serlo; el juego tiene muy claras sus intenciones y las cumple. Es un juego narrativo y de sigilo, sobretodo narrativo, y aunque sí que es cierto que hay fases puramente de sigilo que pueden llegar a hacerse un poco largas, en general estos momentos funcionan bien.
    Por otra parte, el hecho de que puedas decidir si tu acompañante te sigue o no o darle órdenes básicas como abrir una puerta o activar un mecanismo tampoco son nuevas, pero es cierto que creo que están bien enfocadas en este juego, ya que dichas órdenes varían en función del acompañante.
    Por lo que respecta al crafteo, he de decir que al principio le veía poco sentido, pero a medida que avanza la historia y Amicia va consiguiendo más herramientas alquímicas, el sistema de mejoras coge relevancia, y dichas mejoras no sólo se basan en mejorar las pociones; se pueden (y en mi opinión se deben) mejorar la honda, la capacidad de almacenamiento, las botas para hacer menos ruido…
    Por último, no sabría si definir las hordas de ratas como una mecánica más o simplemente como un arma (que puede usarse en nuestro favor en algunos puzzles o puede volverse en nuestra contra) o como un pilar del juego, la verdad. Estas ratas son, sin duda alguna, el elemento diferencial del juego; A Plague Tale: Innocence es el juego de las ratas, y a mucha honra debe serlo, porque la idea en sí está muy bien llevada y tiene una evolución que funciona bastante bien. Quien lo haya terminado sabrá a qué me refiero, aunque no voy a decir nada que pueda chafar los giritos que tiene el juego.
    En general, la parte de gameplay y mecánicas está bastante bien desarrollada, no he echado de menos nada en concreto ni he notado que le sobrara algo, cosa que admito que suele ocurrirme, y los puzzles, la mayoría usando a las famosas ratas como ya he comentado, están bien pensados y no son nada difíciles.
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  • ToniStark, 20/05/2019 @tonistark, Principiante Offline
    Ayer probé 1 hora de Into The Breach y, joder, mola bastante.
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  • ToniStark, 16/05/2019 @tonistark, Principiante Offline
    Soy digno.
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