Entrevistamos a Mark Stevenson y Steve Mayles, de Playtonic Games

Dentro de la Guarida Imposible

Dentro de la Guarida Imposible

Hoy conocemos Yooka-Laylee and the Impossible Lair como la secuela del original; una continuación que lleva a Yooka y Laylee, protagonistas y mascotas de Playtonic Games, a las 2D después de debutar con un juego que prometía traer de vuelta ese tipo de plataformas en 3D que tanto éxito tuvieron en Nintendo 64, en buena medida gracias a Rare, el estudio del que provienen los veteranos que en 2015 fundaron Playtonic. El círculo se cierra. Sin embargo, la idea de utilizar a estos personajes en niveles en 2D viene de antes: del primer juego, de hecho, aunque nunca llegara a materializarse. «Es interesante, porque el juego original era probablemente más ambicioso que lo que acabamos lanzando, y teníamos prototipados algunos niveles en 2D», me cuenta Mark Stevenson, director técnico de Playtonic y veterano de Donkey Kong Country, en una presentación organizada por Nintendo en Madrid en la que también estuvo presente Steve Mayles, diseñador de personajes. «Teníamos la intención de incluir varios niveles simples en 2D, así que la semilla ya estaba ahí». 

Esa intención viene de una «lista de juegos y géneros» en los que a Playtonic le gustaría trabajar, confeccionada, de hecho, en el mismo momento de crear el estudio. La cabra tira al monte: tiene sentido querer probar suerte con un plataformas en 2D cuando en tu equipo trabaja la gente que hizo los Donkey Kong Country de Super Nintendo, tres de los ejemplos más merecidamente icónicos del género, en los que se mezclaba vanguardia técnica con un diseño todavía hoy influyente en las nuevas generaciones de desarrolladores.

Desarrollando la Guardia Imposible

La historia fue algo así. Mientras una parte de Playtonic se encargaba del port para Switch del Yooka-Laylee original, «otra parte empezó a trabajar en The Impossible Lair, prototipando gameplay y demás». Poco a poco, la gran idea alrededor de la que se organiza todo el juego (un nivel a la vez primero y último extremadamente difícil, la Guarida Imposible del título, que tienes que ir haciendo más fácil a base de explorar un mundo en 3D que conecta entre sí una serie de niveles en 2D, cada uno con una versión alternativa, en los que encuentras unas abejas que te van acercando al objetivo final) fue tomando forma. La idea, me dice Stevenson, fue de Gavin Price, director creativo de Playtonic, aunque no sabría señalar el momento exacto en que se materializó; «estuvo ahí desde el principio», confiesa. La necesidad de diferenciarse del resto en un mercado cada vez más saturado tuvo que ver en la búsqueda: «Hoy salen muchos juegos, y hay tanta competencia que necesitas encontrar una forma interesante de que el tuyo destaque entre los demás. En parte tiene que ver con eso», dice Stevenson.

Dentro de la Guarida Imposible

Diseñar la Guarida Imposible fue para el equipo también la primera y la última fase del desarrollo. «Trabajamos en la Guarida Imposible [el nivel] durante todo el tiempo de desarrollo del juego», me explica Stevenson. «A medida que desarrollábamos el juego añadíamos enemigos, movimientos y otras cosas, y la Guarida Imposible tenía que ser un nivel en el que estuviera prácticamente todo lo que has ido viendo durante todo el juego».

El resto de Yooka-Laylee and the Impossible Lair es, en realidad, una mezcla entre una filosofía de aprovechamiento de recursos necesaria para un estudio del tamaño de Playtonic y la continuación de algunas de las ideas ya presentes en el Yooka-Laylee original, así como en los juegos en los que habían trabajado en sus años en Rare. El mapa que conecta los niveles principales, más complejo y denso que los de otros juegos más tradicionales, «se hizo para atraer a la gente que también está interesada en los plataformas en 3D, en el sentido de que tiene algo de eso, de explorar, hablar con personajes…» Sin embargo, cuenta Stevenson «también es un cambio de ritmo. Personalmente, cuando juego a plataformas en 2D a veces me resulta un poco estresante jugar a un nivel, y otro, y otro, y otro… Buscábamos una manera de cambiar el ritmo del juego y cómo lo experimentas».

Los niveles propiamente dichos tienen también un interesante giro que los hace únicos: cumpliendo ciertas condiciones en el mapa (activar una máquina, inundar un camino, congelar el libro a través del que se entra a los niveles…) se accede a versiones alternativas de cada pantalla, cada una con su abeja y sus monedas propias; a todos los efectos, un nivel distinto que cuenta lo mismo que el original para pasarte el juego. Me parece, y así se lo comento a Stevenson y Mayles, una forma inteligente de reutilizar partes del juego y recursos del desarrollo. «Sí, originalmente se planteó como una forma de reutilizar bien los assets, pero creo que acabó convirtiéndose en algo mejor de lo que habíamos imaginado», reconoce Mayles. «Fue algo que pasó por muchas fases de desarrollo y por muchas iteraciones», continúa Stevenson. «Tiramos a la basura y rehicimos algunos de esos niveles alternativos muchas, muchas veces; suena como una idea sencilla sobre el papel, pero alcanzar ese grado de familiaridad como para que el nivel sea reconocible pero a la vez se sienta como algo distinto fue en realidad bastante difícil». Las barreras con las que te topas de vez en cuando en el mapa, y que te exigen tener un número de monedas coleccionables para atravesarlas, son menos incordio cuando no tienes que volver a jugar el mismo nivel para conseguir las que te has ido dejando, sino que puedes probar con la versión alternativa, que tiene sus propias monedas e intimida menos que un nivel totalmente desconocido. Conseguir un buen equilibrio entre la familiaridad de la pantalla ya conocida y la sorpresa de la aún por conocer fue uno de los principales retos del desarrollo, confiesa Stevenson: «Puedes pensar en un nivel y decir “recuerdo ese sitio al que no podía acceder antes, pero quizá en esta versión alternativa sí puedo”. Es muy difícil alcanzar esas conexiones».

Al final, «seguramente habría sido más sencillo hacer niveles totalmente distintos en vez de veinte con variaciones», dice Stevenson, riendo. «Nos gustaría que fueran sorprendentes. Creo que lo son; creo que es una característica genial», dice con orgullo Mayles.

El resultado, no obstante, ha sido muy bueno. La recepción por parte de crítica y público ha sido «más consistente», reconocen. «Con el primer juego o estaban en un extremo o en el otro; hubo algunos problemas de los que éramos conscientes, como la cámara, que quisimos hacerla parecida a la de los juegos de Nintendo 64, donde te seguía y se iba recolocando… Resultó que la gente hoy en día está acostumbrada a usar el stick derecho para controlar la cámara, así que es algo que habríamos cambiado», dice Stevenson; lo dice riendo, pero se percibe un punto de sorpresa en su voz. «Hubo cosas así. Esta vez hemos sido muy conscientes de todo eso. Desde luego hemos escuchado el feedback del anterior juego y hemos respondido con este».

Indie-Kazooie

Ya con dos lanzamientos a sus espaldas desde la fundación de Playtonic, Stevenson y Mayles saben que su situación actual es muy diferente a la que tenían en los años de Rare. Mencionan con cierta frecuencia las «decisiones empresariales» que tienen que tomar a la hora de pensar y crear sus juegos; se nota la nostalgia de esos tiempos, que quizá no eran menos simples para Rare como estudio pero sí para ellos como creativos, en los que se podían dedicar exclusivamente a hacer juegos, sin pensar en los sueldos que hay que pagar o los acuerdos a los que hay que llegar para destacar en una industria del videojuego como la actual, en la que hay cantidad, sí, pero también calidad y variedad de sobra.

Dentro de la Guarida Imposible

«Creo que el punto en el que estamos ahora, con The Impossible Lair, habiendo desarrollado el juego con financiación propia, de manera totalmente independiente, es donde queríamos estar [desde el principio]», dice Stevenson. «Es decisión nuestra elegir qué juego hacemos ahora, y eso es genial; también da miedo, porque si sale mal solo nos podemos culpar a nosotros mismos, pero es genial tener libertad. No la tendríamos sin el apoyo que recibimos en Kickstarter con el primer juego», reconoce. Mayles añade: «Tenemos flexibilidad y libertad. Si este juego fuera un éxito enorme y creyéramos necesario hacer una secuela, podríamos dejarlo todo y hacerlo, si fuera necesario». De esa flexibilidad nace, en cierto modo, Yooka-Laylee and the Impossible Lair, un juego más contenido (tanto en tamaño como en ambiciones) que su debut. «Banjo-Kazooie era un triple A en su momento, porque en esa época, hace 20 años, no había juegos mucho más grandes», dice Mayles. «Para hacer algo así hoy en día, como intentamos nosotros, habríamos necesitado un equipo mucho más grande para cumplir con nuestras ambiciones. Viendo las cosas con perspectiva, quizá habría estado bien hacer un juego más pequeño y pulido; esa es la lección que aprendimos».

El caso de Playtonic es muy específico, en todo caso; lo comenté un poco por encima en mi reseña de The Impossible Lair pero merece la pena pararse en ello otra vez. Por la veteranía de sus fundadores y de muchos de sus empleados, podría decirse que no empezaron en la casilla de salida, como habría hecho cualquiera en caso de querer montar un estudio de desarrollo; y por algunos de los juegos que acumulan en sus currículums (grandes clásicos de Rare, como Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie o Conker’s Bad Fur Day, pero también otros mucho menos pintones, como Perfect Dark Zero o Kinect Sports) su voz se escucha más alta que la de otra gente que también tiene como influencia o como punto de apoyo una forma de diseñar juegos que parecía condenada a quedarse en otra época. Esta ventaja, de la que el estudio es consciente, al mismo tiempo tiene un doble filo más peligroso de lo que puede parecer en un primer vistazo: «Obviamente empezamos explotando nuestro pasado, porque hemos trabajado en juegos como Donkey Kong Country o Banjo-Kazooie, pero no podemos hacer eso de manera indefinida», dice Stevenson. «Queremos que se piense en nosotros por lo que hacemos ahora, no por lo que hacíamos en el pasado; queremos ir más allá de hacer “el nuevo Banjo-Kazooie” o “el nuevo Donkey Kong Country”».

Y sin embargo yo mismo (me doy cuenta mientras les pregunto sobre el tema) he caído en un par de ocasiones en el recurso fácil de comparar Yooka-Laylee and the Impossible Lair con algunos de los juegos de Rare en los que Mayles y Stevenson trabajaron. ¿Es difícil convivir con el recuerdo de un estudio, o de un momento concreto de un estudio, caracterizado precisamente por hacer básicamente cualquier cosa, o por intentar hacer algo distinto en cada momento? «Es difícil», reconoce Stevenson. «Evidentemente no hemos dicho que este juego sea el sucesor espiritual de nada, pero la gente lo compara por nuestra relación con Donkey Kong Country. Es frustrante porque queremos que los juegos destaquen por ellos mismos, pero la gente hace comparaciones independientemente de lo que hagas». La dificultad es doble cuando se piensa en, de nuevo, la distinta situación de la Rare de los 90 y principios de los 2000 y la Playtonic de mediados de los 2010. «En esa época había equipos distintos que hacían cada juego. No era un único equipo que hiciera todo», explica Mayles sobre el funcionamiento de la Rare de antaño. «Había especialistas: nosotros hacíamos los plataformas en 2D y 3D, la gente de GoldenEye hacía los shooters. La gente los veía como juegos de Rare, como si la gente fuera de un juego a otro, cuando en realidad había varios equipos más pequeños especializados en lo suyo».

«La gente nos quiere comparar con Tropical Freeze», dice Mayles, «pero es un poco injusto, porque nuestro equipo y nuestro presupuesto son mucho más pequeños; creo que hemos hecho un gran trabajo con la gente y el dinero que tenemos». Es una comparación intuitiva, imagino. «Me hace gracia cuando la gente dice que copiamos Tropical Freeze. Bueno… técnicamente ellos nos copiaron a nosotros, ¡nosotros hicimos el juego antes!», remata Stevenson, que en última instancia reconoce (no sin algo de resignación) que es normal que se les asocie con su pasado. «Cada uno tiene su juego favorito de la historia de Rare, así que la gente en redes sociales nos dice: “¡haced un juego de carreras!”, “¡haced un juego de lucha!”, “¡haced un remake de Jet Force Gemini!”».

Dentro de la Guarida Imposible

Más allá de la Guarida Imposible

Aunque yo tenía la sensación de que el tiempo de desarrollo del Yooka-Laylee original había sido mayor que el de su secuela, me confirman que en realidad tardaron más o menos lo mismo. «Tardamos unos dos años en hacer el primer Yooka-Laylee», dice Stevenson; «esta vez, la diferencia ha sido que hemos hecho mucho playtesting interno para asegurarnos de que el nivel de calidad era el que tenía que ser».

Entonces, ¿qué hay más allá de la Guarida Imposible?

Con la intención de que su valor se mida por su trabajo actual y no por el recuerdo de lo que hicieron en el pasado, Stevenson y Mayles reconocen estar más que listos para seguir adelante; para experimentar y para, siempre que las arcas del estudio lo permitan y los tiempos de desarrollo se puedan mantener bajo control, ir más allá de ese «hacer “el nuevo Banjo-Kazooie” o “el nuevo Donkey Kong Country”» que es a la vez bendición y lastre. «A mí me encantaría probar cosas distintas», dice Stevenson, decidido. «Me encanta trabajar en Yooka-Laylee, pero incluso con Yooka-Laylee podríamos hacer cosas interesantes».

El momento actual es sin duda oportuno para una propuesta así. Aunque las superproducciones no siempre saben mantener ese gusto por lo innovador o incluso lo puramente extravagante que antes, cuando quizá las superproducciones eran menos super, parecía estar en el ADN de los grandes estudios de su momento, el boom de lo indie ha supuesto el regreso del hacer juegos sobre cualquier cosa; o sea: hacer juegos como forma de expresar cualquier idea. «Sin duda [se arriesga menos] en el mercado triple A», lamenta Stevenson. «Año tras año sale el mismo tipo de juego, pero al mismo tiempo la distribución digital ha permitido que haya una explosión en el mercado indie: ahí se ve mucho más riesgo, productos más interesantes que nunca se habría visto con un publisher. En Xbox, Game Pass también es interesante, porque salen juegos que consiguen muchas descargas; habrá que ver que sale de ahí. Todo esto me recuerda a cuando era joven y jugaba en Commodore 64. Ahí veías juegos sobre cualquier cosa; incluso sobre ser barrendero. Ahora se ven muchos más juegos sobre todo tipo de temas».

Pero entonces —pregunto, cuando me avisan de que me estoy pasando del tiempo que tengo asignado para hacer la entrevista—, ¿para cuándo el juego de karts de Yooka-Laylee?

«¿Estaba en desarrollo ese?», dice Mayles, mientras los dos ríen. «¡Parece una pregunta trampa!»

  1. Diego.

    Enhorabuena por el texto. Que gran suerte poder hablar con este par de ilustres.

    La verdad es que les ha quedado un juego acojonante que necesita de un periodo de aclimatación quizás superior a otros compañeros del género, pero que una vez te logra enseñar no solo lo que quiere, sino lo que necesita de ti, se convierte en una aventura difícilmente olvidable y coronada por esa impossible lair que me parece un maravilloso homenaje no solo al juego sino a todo el camino recorrido por los plataformas 2D.

    Es interesante lo que comentan del ritmo pues yo mismo me encontré de uñas con el supramundo hasta que la maquinaria empieza a cohesionarse y formar parte de un todo que eleva el producto final. Acaba siendo un gustazo resolver los pequeños puzzles que suponen la entrada a cada nivel y a día de hoy, habiéndome pasado el juego, no veo una manera mejor de relajar al jugador pero a la vez mantenerlo interesado y expectante.

    Es necesario que la gente se desprenda de esa animadversión que producen estos personajes. Que olviden que son una versión «pobre» de Banjo y Kazooie y que jueguen y lo valoren por lo que es. Un gran juego que, a diferencia del primero, no se limita al homenaje (o copia, según se quiera ver) sino que toma cosas de los Country de Rare, de los Returns de Retro, de los últimos Rayman y un largo etc. Que agarra tics y manerismos claramente visibles que se valoran más como un aprendizaje y suma a un núcleo de por sí bastante original y completo que permite elevar la calidad que como un copia y pega barato.

    Muchísimas ganas de seguir viendo a esta gente trabajar y ver lo que se sacan de la manga. Espero que les dejen despegarse de su pasado y de todas esas etiquetas que hicieron tanto daño al primer juego (otro buen producto al fin y al cabo).

    Ojalá no sea un juego de Karts, pero si lo es, también estaremos ahí, claro que sí. Hay por ahí un tal Diddy Kong Racing que sigue tosiendo a muchos otros exponentes del género bastante más conocidos y adulados

  2. Dela

    Interesante entrevista, @chiconuclear. Últimamente estoy leyendo muchas entrevistas a desarrolladores. Páginas como http://shmuplations.com son una fuente imprescindible para tener una perspectiva más cercana de todo lo que hay detrás de la creación de un videojuego. Así que gracias por estas aportaciones en la web.

    Por otro lado, tengo muchísimas ganas de jugar a este Yooka-Laylee and the Impossible Lair, así como a Tropical Freeze y a A Hat in Time y demás Athletic Games (así es como se denominaban los juegos de «plataformas» en Japón a mediados de los ochenta y principio de los noventa) que están por llegar

    .

  3. Gerir

    @magenta dijo:
    Interesante entrevista, @chiconuclear. Últimamente estoy leyendo muchas entrevistas a desarrolladores. Páginas como http://shmuplations.com son una fuente imprescindible para tener una perspectiva más cercana de todo lo que hay detrás de la creación de un videojuego. Así que gracias por estas aportaciones en la web.

    Por otro lado, tengo muchísimas ganas de jugar a este Yooka-Laylee and the Impossible Lair, así como a Tropical Freeze y a A Hat in Time y demás Athletic Games (así es como se denominaban los juegos de «plataformas» en Japón a mediados de los ochenta y principio de los noventa) que están por llegar

    .

    Esa web es una puta maravilla. Me paso los ratos muertos ahí.

  4. Diego.

    @magenta
    ¡Muchas gracias por compartir esto!

  5. Potajito

    Qué bueno poder hablar con esta gente! A mi este nuevo Yooka me ha entusiasmado (el primero me dejó muy frío, y se quedó a medias). Desde el concepto de la guarida hasta la mezcla de mundo explorable y plataformas 2d, el tema de cambiar los niveles… me ha parecido de lo mejor en plataformas que he jugado este año. Lo que menos me entra son los personajes que pueblan el mundo… joder, salvo los protagonistas, todo lo demás es material de pesadillas, además de tener cero carisma.

  6. Iker Maidagan

    Hombre, a ver, toda la suerte del mundo a estos tíos por haber tenido el valor de irse de Rare cuando allí se hizo obvio que no iban a poder volver a trabajar en lo que querían. Pero seamos francos, ¿son “injustas” las comparaciones cuando montan un estudio donde desde el diseño de su logotipo hasta el nombre de su juego son referencias deliberadas a Rare y Banjo Kazooie? A ver si va a resultar ahora que nos acabamos de caer de un guindo.

    Supongo que parte del problema también es que Rare, como equipo, hizo suyos todos estos rasgos (desde tendencias de gameplay a diseño de personajes y sentido del humor) y ahora reclamarlos como propios deja una extraña sensación de falta de individualismo incluso si estos devs realmente sienten todas esas cosas como un estilo personal.

  7. alx10s

    A esta gente hay que pagarles el juego íntegro, nada de esperar a rebajas. Solo por darme una infancia-juventud con los Donkey Kong Country se merecen todo.