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En los límites de lo posible

Análisis de Yooka-Laylee and the Impossible Lair

por , 3 de octubre de 2019 a las 18:00 - PC, PS4, XBO, Switch

Nota AnaitGames 7 Versión analizada: Switch Política de puntuaciones
De Playtonic Games y Team 17 . Lanzamiento: 8 de octubre de 2019
Análisis de Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Releyendo‭ ‬lo que escribí en‭ ‬2017‭ ‬sobre Yooka-Laylee,‭ ‬el debut de Playtonic,‭ ‬encuentro el siguiente párrafo,‭ ‬que desde la distancia me parece bastante interesante:

¡‬Pobre Yooka-Laylee‭! ‬Pocos juegos tan felices van a ser inspeccionados con tanta atención en busca de deslices que demuestren que los plataformas en‭ ‬3D están muertos y requetemuertos.‭ ‬Pocos géneros,‭ ‬dicho de otra forma,‭ ‬ven depender su supervivencia tan directamente de los tropiezos concretos de unos cuantos nombres conocidos‭; ‬ni las aventuras gráficas,‭ ‬que tan mal nombre tienen en ciertos sitios,‭ ‬viven o mueren por las partes flojas de un juego firmado por Tim Schafer,‭ ‬por ejemplo.‭ ¡‬Pobre Yooka-Laylee‭!


Digo que me parece interesante porque aunque ese juego fue el debut de Playtonic el estudio estaba bien lejos de estar formado por debutantes:‭ ‬fundado por veteranos de la Rare clásica,‭ ‬Yooka-Laylee se presentó desde el principio como sucesor espiritual de Banjo-Kazooie,‭ ‬o sea,‭ ‬como siguiente en la línea de sucesión de una familia de plataformas en‭ ‬3D y de una manera de entender y trabajar el videojuego suficientemente querida y recordada como que todavía hoy,‭ ‬después de tener una segunda vida,‭ ‬de caer a los abismos y de renacer de entre sus cenizas‭ (‬que hubiera intereses comerciales y de marca detrás no es óbice para que Sea of Thieves sea un juego tremendamente interesante‭; ‬mucho más de lo que hemos sabido ver por el momento‭); ‬todavía hoy,‭ ‬decía,‭ ‬esa manera de trabajar y entender el videojuego se mantiene como una de las que más y mejores clásicos han dado.‭ ‬Tan personales y únicos en su especie son esos juegos que cualquier‭ ‬input de sus responsables originales destacará siempre por encima de otros tan meritorios como A Hat in Time,‭ ‬excelente e incluso superior a algunos de los clásicos en los que se inspira pero con una ausencia letal de ese intangible que hace que los juegos de Rare sean,‭ ‬tautológicamente,‭ ‬juegos de Rare.

Yooka-Laylee and the Impossible Lair,‭ ‬el nuevo juego de Playtonic,‭ ‬hace dos cosas muy bien:‭ ‬redoblar la apuesta por sus personajes,‭ ‬no solo por usarlas de nuevo sino también por mantenerse fiel a cierta forma de moverse,‭ ‬de saltar,‭ ‬de atacar e incluso de hablar,‭ ‬y aprovechar muy inteligentemente su situación económica para crear un juego cuyos lujos no vienen de artificios vacíos o de los‭ “‬valores de producción‭” ‬sino de las buenas ideas.

Otra cosa que hace bien es‭ ‬evitar lo de los sucesores espirituales,‭ ‬que funciona mejor en una campaña de Kickstarter que a la hora de poner tu trabajo en manos de la gente.‭ ‬Con todo,‭ ‬The Impossible Lair recuerda en cierta medida a Donkey Kong Country,‭ ‬y no solo por el género‭ (‬plataformas de desarrollo lateral,‭ ‬con gráficos en‭ ‬3D‭ ‬--más avanzados que los del de Super Nintendo,‭ ‬obviamente--‭ ‬pero movimiento en‭ ‬2D‭) ‬sino por la presencia de ciertos elementos o detalles que parecen remitir a esa fantástica trilogía de‭ ‬16‭ ‬bits:‭ ‬los cañones,‭ ‬por ejemplo,‭ ‬o el movimiento de algunos objetos en momentos específicos de bonus,‭ ‬que recuerdan a las coreografías de bananas de Donkey Kong Country‭; ‬el diseño de niveles en general,‭ ‬deudor tanto de los de Super Nintendo como de los extraordinarios Returns y Tropical Freeze.



La referencia más ingeniosa seguramente esté en el mapa que conecta los niveles,‭ ‬y que continúa con la apertura y la exploración que tan fascinantes resultaron en Donkey Kong Country‭ ‬3,‭ ‬aunque pronto quedaran obsoletas cuando Donkey Kong y familia dieron el salto a las‭ ‬3D.‭ ‬Este mapa es un espacio diseñado para ser recorrido,‭ ‬explorado y disfrutado casi como un nivel más‭; ‬de manera muy interesante,‭ ‬se despliega alrededor de la Guarida Imposible que da título al juego,‭ ‬el último nivel y el desafío más complicado y también el primero en el que te sueltan.‭ ‬Ante la imposibilidad de superarlo en las condiciones que tienes al principio de la aventura,‭ ‬toca explorar el mundo en busca del ejército de abejas que Capital B,‭ ‬el villano de todo esto,‭ ‬ha desperdigado por los distintos mundos‭; ‬cada abeja que consigues te permite recibir un golpe más en tus incursiones en la Guarida Imposible,‭ ‬haciendo que poco a poco sea menos imposible. 

Es una manera de plantear el avance en el juego que se resuelve de una forma muy inteligente:‭ ‬este progreso flexible no solo te sirve para tener una medida de cuánto has avanzado‭ (‬marcada por lo lejos que consigues llegar en la Guarida Imposible‭) ‬sino que le da una cohesión fantástica al juego,‭ ‬que se va abriendo al jugador poco a poco,‭ ‬mostrando sus peligros y los desafíos que plantea cada tipo de enemigo o cada obstáculo concreto de una manera progresiva y calmada en las pantallas individuales para luego combinarlos y mezclarlos de una forma más‭ “‬libre‭” ‬en el gran desafío final.

Por el camino,‭ ‬cada nivel se presenta en dos versiones.‭ ‬La primera,‭ ‬la básica,‭ ‬es la que encuentras explorando el mapa con normalidad,‭ ‬y suele ser algo así como la versión‭ “‬fácil‭” ‬o estándar‭; ‬la segunda,‭ ‬que tienes que desbloquear cumpliendo pequeñas condiciones mientras exploras el‭ “‬supramundo‭” (‬la buena traducción que se ha encontrado para‭ ‬overworld‭; ‬nos la apuntamos‭) ‬y que en general es más que una variación‭ “‬difícil‭” ‬o más compleja del nivel original.‭ ‬Un par de ejemplos.‭ ‬Un nivel ambientado en ciudad repleta de fuentes y agua que sale a propulsión de las alcantarillas ofrece,‭ ‬en una primera vuelta,‭ ‬un desafío basado en la variabilidad de las plataformas y en las posibilidades que el agua a propulsión ofrece para moverse en vertical,‭ ‬o en las dificultades que te pone para llegar a ciertos espacios bajos‭; ‬en su variante,‭ ‬activada lanzando un ítem de hielo al libro desde el que accedes al nivel,‭ ‬todo está congelado,‭ ‬abriendo paso a desafíos diferentes dentro del mismo diseño de nivel básico:‭ ‬plataformas resbaladizas,‭ ‬rutas cegadas,‭ ‬nuevos accesos a zonas antes cerradas,‭ ‬etc.‭ ‬En otro caso,‭ ‬una breve‭ ‬sidequest sirve para activar una máquina que empieza a escupir enemigos sobre un nivel ambientado en una gruta subterránea:‭ ‬mientras la máquina está en funcionamiento,‭ ‬el nivel está plagado de enemigos que desfilan a gran velocidad y que te obligan a moverte rápido,‭ ‬a recorrer un circuito de obstáculos idéntico pero con el requisito de hacerlo a gran velocidad.

De esta manera,‭ ‬conscientes quizá de sus capacidades a nivel de tiempo y recursos,‭ ‬Playtonic duplica a efectos prácticos el número de niveles y le da un nuevo interés a la exploración del supramundo,‭ ‬que ya no solo es una forma de ir de una pantalla a la siguiente sino también un sitio al que merece la pena prestar atención para encontrar las maneras muy diversas de activar estas versiones alternativas,‭ ‬cada una con su abeja como recompensa que,‭ ‬por tanto,‭ ‬te acerca un poco más a completar con éxito el desafío final de la Guarida Imposible.‭ ‬Es una estructura bastante sólida‭; ‬personalmente me sobran algunas cosas‭ (‬los peajes,‭ ‬que te obligan a pagar una cantidad de monedas,‭ ‬el principal coleccionable,‭ ‬para pasar‭; ‬o unos desafíos bastante bobalicones que,‭ ‬al completarlos,‭ ‬alteran el mapa y te abren nuevos caminos‭)‬,‭ ‬aunque no creo que ensucien demasiado el avance.

Análisis de Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Yooka-Laylee and the Impossible Lair es,‭ ‬ya digo,‭ ‬un juego muy consciente del espacio que ocupa y las posibilidades que tiene‭; ‬al contrario que su antecesor,‭ ‬este no tiene la necesidad de,‭ ‬aparentemente en broma pero en realidad totalmente en serio,‭ ‬lloriquearle al jugador a cada oportunidad por sus propias flaquezas.‭ ‬Veo algo de eso en los tónicos,‭ ‬otro de los coleccionables del juego,‭ ‬que se encuentran por el supramundo y ofrecen distintos modificadores para la partida:‭ ‬desde cámara lenta hasta unos ojos saltones que duplican la cantidad de golpes que tienen que recibir los enemigos antes de morir.‭ ‬En función de si el tónico da una ventaja o añade una desventaja,‭ ‬afectan positiva o negativamente al multiplicador de plumas‭ (‬la moneda del juego‭) ‬que recibes al final de cada nivel,‭ ‬permitiendo adaptar un poco la partida a lo que te apetece o necesitas en cada momento.‭ ‬Me parece una buena manera de darle un interés mayor a unos coleccionables que parecen casi imprescindibles en un juego como este,‭ ‬pariente,‭ ‬aun lejano,‭ ‬de los que ayudaron a definir el infame subgénero del‭ ‬collectathon.

Es un buen segundo paso,‭ ‬uno de esos que ayudan a tener esperanzas en un equipo de personas que tienen merecido su estatus en el mundo del videojuego.‭ ‬Con todo,‭ ‬si no logra alcanzar la excelencia es en parte por algunos de los mismos defectos que ya se veían en el primer Yooka-Laylee,‭ ‬como una relativa torpeza o mediocridad en los controles que,‭ ‬si bien esta vez molestan menos‭ (‬en buena medida por el desplazamiento lateral‭)‬,‭ ‬no terminan de darle a esta pareja de animalitos una personalidad definida o definible,‭ ‬un pecado que sería menos capital si viviéramos en un mundo en el que no existe Tropical Freeze‭; ‬o una cierta timidez audiovisual que hace que el juego sea simpaticote pero sin grandes alardes,‭ ‬algo especialmente chocante en la música,‭ ‬firmada por Grant Kirkhope y David Wise,‭ ‬nada menos.

Esta vez me quiero quedar con lo bueno:‭ ‬Yooka-Laylee and the Impossible Lair es un buen juego de plataformas que,‭ ‬queda patente,‭ ‬funciona mejor cuanto más se aleja de las grandes expectativas que despiertan los nombres propios que tiene detrás.‭ ‬Desde la cautela,‭ ‬Playtonic ha superado la prueba del segundo juego demostrando firmeza en el pulso y claridad en las ideas,‭ ‬con las que demuestra una fidelidad y una honestidad muy agradecidas.‭ ‬Comentaba Gavin Price que su esperanza era poder quitarse el sambenito‭ (‬auotimpuesto‭) ‬de los sucesores espirituales para crear‭ “‬muchos juegos de muchos géneros distintos‭”‬,‭ ‬que es precisamente lo que hizo que la Rare clásica,‭ ‬que lo mismo te sacaba un Donkey Kong‭ ‬64‭ ‬que un Blast Corps,‭ ‬un Perfect Dark o un Jet Force Gemini,‭ ‬estuviera tan bien valorada en su momento.‭ ‬Es una ambición que me parece encomiable‭; ‬ojalá la podamos ver cumplida,‭ ‬o,‭ ‬como poco,‭ ‬cunda el ejemplo.‭ ‬[7‭]
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Comentarios (17) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Oldsnake
    Oldsnake Oldsnake, 03/10/2019 @solidsnake, Principiante Offline
    Más antojable que el anterior, sin duda con ideas más claras. Ojalá tengan éxito y puedan probar más géneros y así recuperamos a la Rare buena; no ese zombi vacío que anda por ahí con su nombre.
  • For_the_Republic
    For_the_Republic For_the_Republic, 03/10/2019 @for_the_republic, Principiante Offline
    Abajo la tiranía del scroll lateral. Prefiero la perspectiva del primer juego y me gusta mucho más cuando este Yooka-Laylee and the Impossible Lair se pone en isométrica.
  • Jesusm29
    Jesusm29 Jesusm29, 03/10/2019 @jesusm29, Principiante Offline
    Muy buen análisis. A falta de probarlo, ¿qué hace para desmarcarse de otros plataformas 2D cómo Rayman o los propios DK Countries? Ellos son muy capaces, así que quedo a la expectativa de su propia creatividad.

    PD: ¿Los de RARE no se habían ido a RetroStudios?
  • slovako
    slovako slovako, 03/10/2019 @slovako, Principiante Offline
    Estaría bien un articulillo sobre la Rare de Nintendo 64: 11 juegos de notable para arriba en 5 años. Hoy los estudios en 5 años te sacan un AAA y gracias. Lo veo como punta de lanza para hablar de lo que ha cambiado la industria en tan poco tiempo
  • codenar
    codenar codenar, 04/10/2019 @codenar, Principiante Online
    No le tenía mucha fe puesta a este y parece que ha salido medio bien. Alegría para todos pues.
    En todo caso, echo mucho (pero mucho) de menos los buenos juegos de plataformas en 3D. Únicamente Mario nos está dando alegrías en este aspecto en las dos últimas generaciones.
  • KilgoreT
    KilgoreT KilgoreT, 04/10/2019 @kilgoret, Principiante Offline
    A mi el anterior me pareció terrible en el aspecto que no suponía una sucesión a Banjo y los collectathon de antaño, sino lo mismo hecho ahora y con personajes del calibre de Ricky Rouse y el Pato Montald.
  • Héroe
    Héroe Héroe, 04/10/2019 @majinantonio, Usuario Offline
    @kilgoret dijo:
    A mi el anterior me pareció terrible en el aspecto que no suponía una sucesión a Banjo y los collectathon de antaño, sino lo mismo hecho ahora y con personajes del calibre de Ricky Rouse y el Pato Montald.


    XDDDDDD
  • LikeARoss
    LikeARoss LikeARoss, 04/10/2019 @likeaross, Principiante Offline
    Aquí otro al que el primero le pareció terrible (y eso que fui backer) y no por anticuado. Simplemente esta mal trabajado.
    Los niveles parecen hechos sin ningún pensamiento u organización, los objetivos o misiones se repiten mas a lo largo del juego y son menos originales que juegos mas antiguos (en este aspecto a hat in time con mucho menos presupuesto le da mil patadas en la boca), los controles son terribles, los persobajes no tienen ningún peso y de las transformaciones mejor ni hablemos. Y para acabar los detallitos como el hecho de que yooka al sacar la lengua tiene dos lenguas... La que saca y la del modelo básico del stand (que os sonará a pego, pero esas tontadas ya te hablan de la atención al detalle)

    La sensación continua era la de estae jugando a un tie in mediocre de pelicula animada, y ya digo, ninguna queja por que me parezca un esrilo de juego anticuado, pague por eso, sino porque realmente juegos de la 64/psone y ps2/cube con mismas características son muy superiores en todo.

    Y sin embargo este me llama mucho la atención, en primer lugar porque le tengo cariño al equipo y también, porque como Víctor menciona, me interesa que tengan mas oportunidades de demostrar lo que pueden hacer.
    Muy contento con el analisis porque lo compraré.
  • Dela
    Dela Dela, 04/10/2019 @magenta, Usuario Offline
    Los juegos de plataformas siempre son bienvenidos. Además, parte de su Banda Sonora cuenta con David Wise. Tarde o temprano habrá que hincarle el diente.

    @chiconuclear
    ‭‬(...) el último nivel y el desafío más complicado y también el primero en el que te sueltan.‭ ‬Ante la imposibilidad de superarlo en las condiciones que tienes al principio de la aventura,‭ ‬toca explorar el mundo

    ¿Es posible terminarse el nivel (con mucha habilidad) al principio de la aventura o te obliga necesariamente a recorrer el juego antes? Sería un acierto que los Super Players pudieran terminárselo nada más empezar
    .
  • Diego.
    Diego. Diego., 04/10/2019 @carrington, Principiante Offline
    Me alegra ver que ha salido todo bien. Tengo muchas ganas de ver que han conseguido con este nuevo enfoque.
  • chiconuclear
    chiconuclear chiconuclear, 04/10/2019 @chiconuclear, El guapo Offline
    @magenta
    Yo no pude, pero sí que tiene que ser posible.
  • LikeARoss
    LikeARoss LikeARoss, 04/10/2019 @likeaross, Principiante Offline
    @chiconuclear dijo:
    @magenta
    Yo no pude, pero sí que tiene que ser posible.

    Si, en su presentación en el e3 confirmaron que era posible y era parte de la gracia.
    Van a estar guays las carreras de la guarida imposible en futuros games done quick!
  • DrTenma
    DrTenma DrTenma, 05/10/2019 @drtenma, Principiante Offline
    Me alegro de que el juego haya salido bien, aunque cada vez que lo veo pienso en Donkey Kong Country Tropical Freeze y me da la sensación de que Yooka-Laylee se queda corto.
  • Bertt
    Bertt Bertt, 05/10/2019 @berto, Principiante Offline
    Después de la AGRIdulce primera entrega, es mi sorpresa del mes tras jugarlo un par de horas largas. Espero que venda todo lo bien que pueda.
  • Mominito
    Mominito Mominito, 05/10/2019 @mominito, Principiante Offline
    El original me decepcionó... Esperaba que este si iba a ser bueno. :-(
  • DarkCoolEdge
    DarkCoolEdge DarkCoolEdge, 06/10/2019 @darkcooledge, Principiante Offline
    Bastantes ganas de probarlo, es probablemente mi género favorito. Ahora sólo necesito el dinero y sobre todo, el tiempo.
  • Pep Sànchez
    Pep Sànchez Pep Sànchez, 07/10/2019 @pep_sanchez, Tah Boss Offline
    Estoy viendo algún vídeo más y me parece evidente (por ciertas cosas del mundo que conecta los niveles y por la forma de recoger las abejas al terminarlos) que se han mirado el Splatoon. No hay mejor cosa en la que inspirarse.

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